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Programación Orientada a Objetos con Java: Manejo de Arreglos de Objetos, Guías, Proyectos, Investigaciones de Derecho

Una introducción a la programación orientada a objetos en java, con un enfoque en el manejo de arreglos de objetos. Se explican conceptos clave como la declaración de un arreglo de punteros a objetos, la instanciación de objetos y su asociación con los punteros del arreglo, así como la impresión de los datos de los objetos. Se plantean preguntas relevantes sobre temas como el uso de constructores, los métodos set() y get(), y la ejecución de una clase. Además, se propone una práctica para agregar una funcionalidad de búsqueda de un producto por código. El documento podría ser útil para estudiantes universitarios que estén aprendiendo programación orientada a objetos en java, ya que aborda conceptos fundamentales de esta metodología de programación y su implementación práctica.

Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones

2020/2021

Subido el 20/05/2024

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¡Descarga Programación Orientada a Objetos con Java: Manejo de Arreglos de Objetos y más Guías, Proyectos, Investigaciones en PDF de Derecho solo en Docsity!

¿ Qué es un JPG?

Es el más común y simple tipo de imagen

¿ Qué es un GIF?

Es otro tipo de imagen, con la

característica especial de ser animado,

es decir muestra movimiento

clase

Relaciones entre clases

objeto clase

objeto

  • ¿ Cuando usar un constructor sin parámetros?
  • ¿ Para qué sirve un método set()?
  • ¿ Qué utilidad principal tiene un constructor?
  • ¿ Porqué no puede correr una clase?

Al finalizar la sesión, el estudiante, comprenderá los principios y

fundamentos del encapsulamiento y el manejo de la

información de múltiples objetos, como un array de objetos,

para el desarrollo de aplicaciones, implementándolos con código

Java, sobre la plataforma Apache Netbeans

Para trabajar con un array de punteros a objetos, se requiere declarar en el área

de atributos de la clase un contador inicializado en 0 (cero)

El contador se usará para contar los objetos

que iremos creando de uno en uno,

Ahora como ejemplo, crearemos un array de 20 punteros, que los usaremos para apuntar

a objetos Producto (código, descripción y precio), los cuales, más adelante iremos

creando de uno en uno.

La creación de este array debe ser colocado dentro del constructor, después del método

initComponents() ,

como se muestra en la siguiente diapositiva

Cada objeto Producto instanciado, será asociado a un puntero, así cada puntero apuntará a un solo objeto Producto (no olvidar que en este ejemplo estamos creando 20 punteros El array se acostumbre crearlo dentro del constructor, como segunda línea

for(int i=0; i<c; ++i) { // Con un String, se crea una línea de impresion String datos = arrayRefProd[i].getCodigo() + "\t" + arrayRefProd[i].getDescripcion() + "\t" + arrayRefProd[i].getPrecio() + "\n"; txaOut.append(datos); }

Añade una línea de datos al textArea (imprime sin borrar nada).

Puede usarse setText(), pero recuerde que este método primero

borra todo el textArea y después imprime la linea

Los métodos set() y get()

Son dos por cada atributo,

en este caso son 6,

ya que existen 3 atributos

Se le esta llamando

Win , pero usted

puede elegir

cualquier nombre

private void btnGuardar ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { String cod = txtCod.getText(); String des = txtDes.getText(); String sPre = txtPre.getText(); float pre = Float.parseFloat(sPre); arrayRefProd[c++] = new Producto(cod, des, pre); // limpiando los textFields txtCod.setText(""); txtDes.setText(""); txtPre.setText(""); // Colocando el cursor en el campo codigo txtCod.requestFocus(); } CONTINUA

private void btnMostrar ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { // limpiando el TextArea txaOut.setText(""); for(int i=0; i<c; ++i) { // Con un String, se crea una linea de impresion String datos = arrayRefProd[i].getCodigo() + "\t" + arrayRefProd[i].getDescripcion() + "\t" + arrayRefProd[i].getPrecio() + "\n"; txaOut.append(datos); // imprimiendo la línea de datos } }