






Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Prepara tus exámenes con los documentos que comparten otros estudiantes como tú en Docsity
Encuentra los documentos específicos para los exámenes de tu universidad
Estudia con lecciones y exámenes resueltos basados en los programas académicos de las mejores universidades
Responde a preguntas de exámenes reales y pon a prueba tu preparación
Consigue puntos base para descargar
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Comunidad
Pide ayuda a la comunidad y resuelve tus dudas de estudio
Ebooks gratuitos
Descarga nuestras guías gratuitas sobre técnicas de estudio, métodos para controlar la ansiedad y consejos para la tesis preparadas por los tutores de Docsity
Proyectos de Programación Orientada a Objetos, Incluye Capturas de Ejecución, Caps. del código y descripción de cada proyecto.
Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones
1 / 10
Esta página no es visible en la vista previa
¡No te pierdas las partes importantes!







proyecto, se utilizan dos clases principales: Producto y Cliente, cada una con atributos específicos. Clase Producto Representa un producto en la tienda. Almacena el nombre y el precio del producto. Clase Cliente Representa a un cliente de la tienda. Almacena el nombre y la dirección del cliente. En el programa principal (TiendaElectronica), se crean objetos de la clase Producto para los productos disponibles en la tienda y objetos de la clase Cliente para representar a los clientes. Luego, se imprime información sobre los productos disponibles y los clientes registrados en la tienda.
El proyecto del simulador de un zoológico es una representación ficticia de un zoológico que alberga diferentes tipos de animales en jaulas específicas. En este proyecto, se utilizan dos clases principales: Animal y Jaula, cada una con su propia función. Clase Animal Representa un animal que vive en el zoológico. Almacena el nombre y la especie del animal. Clase Jaula Representa una jaula dentro del zoológico donde se colocan animales de un tipo específico. Almacena el tipo de jaula, su capacidad y una lista de animales que contiene. En el programa principal (Zoo), se crean objetos de la clase Animal para representar diferentes tipos de animales (como leones, tigres, elefantes y jirafas) y objetos de la clase Jaula para simular las jaulas que contienen a estos animales. Luego, se agregan animales a las jaulas y se imprime información sobre los animales y las jaulas en el zoológico.
El proyecto de la tienda de automóviles es una simulación de una concesionaria de automóviles. Aquí se describen las dos clases principales utilizadas en el proyecto: Clase Automóvil Representa un automóvil que está disponible en la tienda. Almacena la marca, el modelo, el año y el precio del automóvil. Clase Cliente Representa a un cliente interesado en comprar un automóvil. Almacena el nombre, la dirección y el presupuesto del cliente. En el programa principal (TiendaDeAutomoviles), se crean objetos de la clase Automóvil para representar los automóviles disponibles en la tienda y objetos de la clase Cliente para representar a los clientes interesados en comprar un automóvil. Luego, se muestra información sobre los automóviles disponibles y los clientes interesados, lo que permite a los clientes tomar decisiones de compra basadas en su presupuesto y preferencias.
representar los cursos ofrecidos. Luego, se imprime información sobre los estudiantes y los cursos, lo que permite a los interesados ver quiénes están inscritos en qué cursos.