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Proyectos de Programación Orientada a Objetos, Guías, Proyectos, Investigaciones de Informática

Proyectos de Programación Orientada a Objetos, Incluye Capturas de Ejecución, Caps. del código y descripción de cada proyecto.

Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones

2021/2022

A la venta desde 27/03/2024

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miguel-salazar-35 🇲🇽

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¡Descarga Proyectos de Programación Orientada a Objetos y más Guías, Proyectos, Investigaciones en PDF de Informática solo en Docsity!

Contenido

  • Tienda de electrónica.......................................................................................................
  • Clase Producto:..................................................................................................................
  • Clase Cliente:.....................................................................................................................
  • Simulador de Zoológico...................................................................................................
  • Clase Animal:......................................................................................................................
  • Clase Jaula:........................................................................................................................
  • Sistema de biblioteca.......................................................................................................
  • Clase Libro:.........................................................................................................................
  • Clase Usuario:....................................................................................................................
  • Tienda de automóviles.....................................................................................................
  • Clase Automóvil:...............................................................................................................
  • Clase Cliente:...................................................................................................................
  • Sistema de gestión de estudiantes y cursos.............................................................
  • Clase Estudiante:.............................................................................................................
  • Clase Curso:.....................................................................................................................

proyecto, se utilizan dos clases principales: Producto y Cliente, cada una con atributos específicos. Clase Producto  Representa un producto en la tienda.  Almacena el nombre y el precio del producto. Clase Cliente  Representa a un cliente de la tienda.  Almacena el nombre y la dirección del cliente. En el programa principal (TiendaElectronica), se crean objetos de la clase Producto para los productos disponibles en la tienda y objetos de la clase Cliente para representar a los clientes. Luego, se imprime información sobre los productos disponibles y los clientes registrados en la tienda.

Simulador de Zoológico

El proyecto del simulador de un zoológico es una representación ficticia de un zoológico que alberga diferentes tipos de animales en jaulas específicas. En este proyecto, se utilizan dos clases principales: Animal y Jaula, cada una con su propia función. Clase Animal  Representa un animal que vive en el zoológico.  Almacena el nombre y la especie del animal. Clase Jaula  Representa una jaula dentro del zoológico donde se colocan animales de un tipo específico.  Almacena el tipo de jaula, su capacidad y una lista de animales que contiene. En el programa principal (Zoo), se crean objetos de la clase Animal para representar diferentes tipos de animales (como leones, tigres, elefantes y jirafas) y objetos de la clase Jaula para simular las jaulas que contienen a estos animales. Luego, se agregan animales a las jaulas y se imprime información sobre los animales y las jaulas en el zoológico.

Sistema de biblioteca

El proyecto de la tienda de automóviles es una simulación de una concesionaria de automóviles. Aquí se describen las dos clases principales utilizadas en el proyecto: Clase Automóvil  Representa un automóvil que está disponible en la tienda.  Almacena la marca, el modelo, el año y el precio del automóvil. Clase Cliente  Representa a un cliente interesado en comprar un automóvil.  Almacena el nombre, la dirección y el presupuesto del cliente. En el programa principal (TiendaDeAutomoviles), se crean objetos de la clase Automóvil para representar los automóviles disponibles en la tienda y objetos de la clase Cliente para representar a los clientes interesados en comprar un automóvil. Luego, se muestra información sobre los automóviles disponibles y los clientes interesados, lo que permite a los clientes tomar decisiones de compra basadas en su presupuesto y preferencias.

Sistema de gestión de estudiantes y cursos

representar los cursos ofrecidos. Luego, se imprime información sobre los estudiantes y los cursos, lo que permite a los interesados ver quiénes están inscritos en qué cursos.