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Orientación Universidad
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silabas de programación orientada a objetos, Apuntes de Informática

silabas de programación orientada a objetos descripción de los temas

Tipo: Apuntes

2019/2020

Subido el 26/08/2020

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SÍLABO: IS 142 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1. INFORMACION GENERAL
Facultad : Ingeniería de Minas, Geología y Civil
Escuela de Formación Profesional : Ingeniería de Sistemas.
Requisito : IS-141
Ciclo académico : Par
Número de Horas Semanales : 6 (3 teóricas, y 3 Laboratorio)
Créditos : 4.0
Naturaleza : Obligatorio.
Semestre : 2017-II
Profesores : Dr. José Ciro Montes de Oca Alcarraz
Mg. Manuel Lagos Barzola
.
2. CONTENIDO
Fundamentos de la Programación. Teoría de la Orientación a Objetos y UML. Programación
Orientada a Objetos. Pilares de la Programación Orientada a Objetos. Relaciones Entre Objetos.
Reutilización de Diseños mediante Patrones de Diseño. Patrones de Diseño Avanzados.
Programación de Interfaces de Usuario.
3. OBJETIVOS
Comprender los conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos, comportamiento,
relaciones y operaciones.
Aumentar la abstracción de los programas para una mejor comprensión.
Diseñar módulos y aumentar su fiabilidad mediante la reutilización
Diseñar e implementar aplicaciones en el lenguaje de programación Java..
4. METODOLOGIA
La asignatura se desarrollará bajo el principio de aprenda haciendo: en clases expositivas se
buscará la participación activa y para las asignaciones se brindar la tutoría adecuada. Se buscará
que el estudiante desarrolle su sentido crítico para análisis, diseño e implementación de
proyectos aplicando la metodología orientada a objetos.
5. SISTEMA DE EVALUACION
Actividad
Porcentaje Total
1er Examen
2do Examen
25%
30%
Laboratorio:
Asignaciones
Construcción de programas
10 %
20 %
Proyectos de aplicación
15 %
TOTAL
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SÍLABO: IS 142 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

1. INFORMACION GENERAL

Facultad : Ingeniería de Minas, Geología y Civil

Escuela de Formación Profesional : Ingeniería de Sistemas.

Requisito : IS-

Ciclo académico : Par

Número de Horas Semanales : 6 (3 teóricas, y 3 Laboratorio)

Créditos : 4.

Naturaleza : Obligatorio.

Semestre : 2017-II

Profesores : Dr. José Ciro Montes de Oca Alcarraz

Mg. Manuel Lagos Barzola

2. CONTENIDO

Fundamentos de la Programación. Teoría de la Orientación a Objetos y UML. Programación

Orientada a Objetos. Pilares de la Programación Orientada a Objetos. Relaciones Entre Objetos.

Reutilización de Diseños mediante Patrones de Diseño. Patrones de Diseño Avanzados.

Programación de Interfaces de Usuario.

3. OBJETIVOS

 Comprender los conceptos básicos de la Programación Orientada a Objetos, comportamiento,

relaciones y operaciones.

 Aumentar la abstracción de los programas para una mejor comprensión.

 Diseñar módulos y aumentar su fiabilidad mediante la reutilización

 Diseñar e implementar aplicaciones en el lenguaje de programación Java..

4. METODOLOGIA

La asignatura se desarrollará bajo el principio de aprenda haciendo: en clases expositivas se

buscará la participación activa y para las asignaciones se brindar la tutoría adecuada. Se buscará

que el estudiante desarrolle su sentido crítico para análisis, diseño e implementación de

proyectos aplicando la metodología orientada a objetos.

5. SISTEMA DE EVALUACION

Actividad Porcentaje Total

1er Examen

2do Examen

Laboratorio:

Asignaciones

Construcción de programas

Proyectos de aplicación 15 %

TOTAL 100%

6. PROGRAMA ANALITICO

Sem. TOPICOS

1 Usando Objetos:. Objetos y Clases, Variables. Llamando métodos.

Construyendo Objetos. Métodos Accessor y Mutator. La documentación API.

Referencias a Objetos. Aplicaciones Gráficas.

2 Implementando Clases: Variables instancia y encapsulamiento. Especificando

la Interfaz Publica de una Clase. Trazando Objetos. Variables Locales, La

referencia this. Clases para gráficos..

3 Tipos de datos y Condicionales : Números. Aritmética. Entrada y Salidas.

Cadenas. La sentencia if. Comparando valores. Alternativas múltiples. Ramas

anidadas. Variables Booleanas y Operadores. Validación de entrada.

4 Looops: Loops while, for, do. Procesando valores centinela. Algoritmos comunes

de Loops. Loops Anidados. Números Aleatorios y Simulación.

5 Arrays : Array. Mejora del Loop for. Algoritmos comunes a Arrays. Arrays de

dos dimensiones. Array listas..

6 Diseñando clases. Descubriendo clases. Diseñando buenos métodos. Patrones

para datos de objetos. Variables estáticas y Métodos. Precondiciones y pos

condiciones. Paquetes.

7 Herencia :. Jerarquía de Herencia. Implementando Subclases. Métodos

Sobrecargados. Constructores en Herencia. Clases no derivables. Herencia

Múltiple.

8 1er Examen

9 Polimorfismo: Ligaduras. Usando interfaces para llamadas. Polimorfismo de

inclusión. Polimorfismo paramétrico. Clases y métodos Abstractos. Usando

interfaces. Clases internas.

10 Interfaces: Usando interfaces para algoritmos de reúso- Trabajando con

interfaces variables. La interface comparable. Usando interfaces para devolución

de llamadas. Clases Internas. Entradas y salidas. Manejando excepciones.

11 Diseño orientado a objetos I: Clases y sus relaciones. Relaciones entre clases

12 Diseño orientado a objetos II: Aplicación ; Requerimientos, Tarjetas CRC.

Diagramas UML. Método de Documentación. Implementación.

13 Construcción de Interfaz gráfica:. La ventana principal. Divisiones y paneles.

Etiquetas, zonas de texto y botones. Acciones del usuario y eventos de aplicación.

Arquitectura y distribución de responsabilidades

14 2do Examen

15 Sustentación de Proyecto de Aplicación

7. BIBLIOGRAFIA

HERNANDEZ, Marcela (2017) Introducción a la programación orientada a objetos. Bogota.

Colombia. Coursera

HORSTMANN, Cay (2014) Big Java Early Objects ”, San José California. John Fifth Edition

Wiley & Sons, Inc.

WU, Tomas (2010) An Introduction to Oriented Programming with Java. Boston. Fifth Edition.

Mc Graw Hill.