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Asignatura: Comunicación Interactiva, Profesor: Antonio Méndez Rubio, Carrera: Comunicació Audiovisual, Universidad: UV
Tipo: Apuntes
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¿Qué es? ¿Qué implica?
El diseño de algo interactivo, niveles de juego o producto, entraría dentro del concepto de ARTE. ARTE PROGRAMACIÓN // (DISEÑO)= Videojuego
Framework: infraestructura que ofrece un entorno de trabajo y desarrollo, IDE (Entorno de Desarrollo Integrado), ejemplo de IDE: Flash.
Flujo de trabajo (workflox): siempre presente. Donde va el producto final, donde se distribuye, resolución… prever con que ese va a trabajar para saber si habrán pérdidas de calidad, si se podrá distribuir, etc.. Si no se prevé pueden surgir algunos problemas como pérdidas de calidad o que sea imposible importar software. Antes de trabar hay que asegurar en que formato se exportará el proyecto y donde se abrirá posteriormente. Ej. Un archivo en .obj no se abre bien en Max).
Qué es el ARTE y tipos
Tipos de Arte:
Para crear y realizar las diferentes tareas del arte, existen varios tipos de artistas. Cada uno de ellos esta especializado en aspectos concretos del arte en videojuegos. Muchos
de ellos encajan con los diferentes tipos de arte vistos anteriormente. Cada perfil puede requerir una formación especifica.
Tipos:
OTROS CONCEPTOS:
Entre estas dos señales se hace: La señal RGB se convierte en “señal en componentes” (YUV/YCV/diferencia de color). Esto se hace con una matriz automáticamente. Con estos datos se puede restituir al revés recomponer a la vez. Esta señal (YUV) también tiene 3 canales y pesa mucho aún. Para explicar cómo cambia: en vez de 3 operaciones una para cada color se hacen 2 y la otra se deduce de las otras dos. Se junta toda la información de color (C) para que todavía pese menos -> pasa entonces a ser YC sólo. Se junta la información lumínica (Y) y la de color (C) = señal en compuesto, que es la que llega a casa.
Formatos de vídeo Lo primero a la hora de exportar es mirar el formato contenedor que queremos utilizar. Cuando exportas estás decidiendo los códecs de vídeo y audio -> y por tanto los programas con los que lo podrás abrir. El códec hace referencia al sistema de compresión que utilizaremos.
Conversión digital
Puede suceder que la señal sea analógica y tengamos que convertirla o que ya sea digital.
Muestro: hace referencia a tomar datos de algo. Se muestrea en el tiempo y hace referencia al vídeo digital (en el analógico no se interrumpe el tiempo). Por ejemplo: en un CD se toman 44100 muestras por segundos. Estas muestras te permiten obtener datos. La analógica tiene más calidad en esto porque no para y aunque hagas millones de muestras el continuo siempre será mejor.
Cuantificación: una vez se tienen las muestras hay que asignarles un valor (en digital está prefijado). Se signan muchos valores y cuanto más mayor calidad. Por ejemplo, con 4 valores sobre las muestras tenemos muy oscuro, muy claro y 2 intermedios y con eso saldrá muy mala calidad. Para calcular hay que elevar 2 al número de muestras, porque estamos en un sistema binario -> si hay 8, 256. Contra más bits o más valores el vídeo/audio será más fiel a la realidad.
Codificación: se encarga de asignar sincronismo, es decir, reordenar los bits para formar la imagen (o lo que sea). Después de asignar los valores a cada bit hay saber qué va en cada sitio para ver una imagen “lógica”. Aquí tienen lugar, si los hay, los códecs. Con la suma de la ordenación (codificación) y los códecs (si los hay) se empaqueta y se forma el archivo.
Hay que saber distinguir entre imágenes estáticas (foto), donde el muestreo es la resolución; y las imágenes en tiempo (audio o vídeo) donde se habla de muestreo en el tiempo y de tasa de bits. En vídeo se van tomando muestras frecuentemente, frecuencia de muestreo. La discontinuidad en vídeo y audio siempre existirá pero contra mayor es la frecuencia (Hz) mayor calidad habrá. Problema: cuantas más muestras más peso de archivo.
Teorema de Nyquist. Nyquist elaboró un teorema que identificaba la frecuencia más baja posible pero con un mínimo de calidad. El teorema decía, para la señal que tiene tienes que irte como mínimo al doble de la máxima secuencia de tu señal. Ejemplo: la frecuencia máxima de la voz está entre 1kHz y 5kHz, por tanto con el Teorema de Nyquist podrías muestrear a 10k y se oiría con suficiente calidad -> no tienes que irte a los 44.100 del CD y pesa menos; pero por ejemplo en instrumentos agudos (flautín) la frecuencia es mayor y a 10k se oiría mal, habría que muestrear a más Hz.
Tasa o flujo de bits (Bit Rate): constante (cada cierto periodo siempre los mismos) o puede variar.
Comprimir video:
Cuando el formato de archivo permite flujos de video o de audio, es un formato contenedor. También está los formatos contenedores que empaquetan. Combinar un formato de archivo con metadatos permite vincular unos archivos con otros.
Hardware: arquitectura de un ordenador, todo lo físico y matérico. Software: lo virtual e intocable.
Todos los objetos tienen propiedades, como su color, transparencia, tamaño... el objeto son datos y podemos alterar ciertos datos del objeto.
Una propiedad representa uno de los elementos de datos que se empaquetan en un objeto
Podemos operar en código, como sumar para que se mueva el objeto. Yo puedo alterar la propiedad X para que se sume.
onClipEvent(enterFrame) { this._x-=; }
onClipEvent(enterFrame) { this._x-=60; }
onClipEvent(enterFrame) { this._y-=10; } INFO ADICIONAL
▲ La única razón para que MacOS o Linux por ejemplo tienen una reputación de no sufrir de virus se debe exclusivamente a que los hackers no les han puesto atención y por lo tanto NO han diseñado casi ningún virus que afecte a estos sistemas. ▲ Los virus diseñados para Windows por ejemplo, han existido por años por el hecho de este sistema operativo es aún el más usado, estamos hablando de que cerca del 85% de los sistemas operativos de escritorio en el mundo usan alguna versión de Windows. Debido al empeño que Windows ha tenido por ser fácil de usar por sus usuarios, ha descuida muchísimo el aspecto de seguridad, lo que facilita la creación de virus. ▲ Los virus que afectan a un sistema operativo no dañan a otro, P.E. los virus contra Windows no afecta a Linux o a MacOS. Los virus que afectan a Windows XP raramente afectan a Windows ME. ▲ MacOS o Linux también pueden sufrir de sus propios virus, esto no significa que vayan a sufrir igual que Windows, ya que estos sistemas están mejor construidos y tienen mejor seguridad que el susodicho sistema de las ventanas. ▲ Los antivirus que existen en la actualidad para Linux o Mac, son para evitar que estas máquinas que tienen contacto con archivos de equipos Windows ya sea por medio de la red o dispositivos extraíbles, no se conviertan en foco de propagación de virus hacia otras máquinas Windows.
▲ Los virus para dispositivos portátiles, PDAs, celulares u otro tipo de hardware están diseñados para afectar solo cierto tipo de dispositivos, es decir que un virus para PalmOS no afecta a Symbian, Familiar Linux o Windows, aunque pueden usarlos como punto de propagación. ▲ Los virus para Mac existen desde hace años, aunque su número es bajo ▲ También en Linux hay virus (muy escasos, eso sí) ▲ Hay cada vez más virus universales, que afectan a todos los sistemas ▲ Cabe destacar que aunque los virus para Windows no afectan Mac y Linux, pueden transitar libremente si no hay un antivirus que los detecte (un 20% de los Mac hospedan virus de Windows, según Sophos). ▲ Es cada vez más habitual ver virus multiplataforma que atacan por igual Windows, Mac o Linux a través de tecnologías como Java, o que atacan a través del navegador, sin importar el sistema que estés usando.