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Tecnologías interactivas, Apuntes de Comunicación Audiovisual

Asignatura: Comunicación Interactiva, Profesor: Antonio Méndez Rubio, Carrera: Comunicació Audiovisual, Universidad: UV

Tipo: Apuntes

2017/2018

Subido el 11/01/2018

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TECNOLOGIAS INTERACTIVAS
10/02/2017
ARTE EN VIDEOJUEGOS
¿Qué es?
¿Qué implica?
El diseño de algo interactivo, niveles de juego o producto, entraría dentro del concepto
de ARTE.
ARTE PROGRAMACIÓN // (DISEÑO)= Videojuego
Framework: infraestructura que ofrece un entorno de trabajo y desarrollo, IDE
(Entorno de Desarrollo Integrado), ejemplo de IDE: Flash.
Flujo de trabajo (workflox): siempre presente. Donde va el producto final, donde se
distribuye, resolución… prever con que ese va a trabajar para saber si habrán pérdidas
de calidad, si se podrá distribuir, etc.. Si no se prevé pueden surgir algunos problemas
como pérdidas de calidad o que sea imposible importar software. Antes de trabar hay
que asegurar en que formato se exportará el proyecto y donde se abrirá posteriormente.
Ej. Un archivo en .obj no se abre bien en Max).
Qué es el ARTE y tipos
Tipos de Arte:
El Arte conceptual: esquemas, bocetos, dibujos, ilustraciones. Guía y
referencia sobre posibles estilos artísticos y sobre posibles diseños de ciertos
elementos. Escenario, objetos, personajes, interfaz, etc.. es utilizado por los
artistas para crear los elementos gráficos definitivos. Un estudio pequeño no
tiene un departamento de Arte conceptual. El Arte conceptual ayuda mucho al
proceso de modelar un personaje. En un estudio potente existe este
departamento que realiza sketches, bocetos, pruebas de vestuario, props
(atrezzo).
Arte 2D: un videojuego que va a ser 2D, con imágenes en secuencia para
recrear una animación. El 3D tiene 2D. El arte 2D se puede hacer con
Photoshop, Ilustrator, Flash, a mano y escanear…
El arte 3D: el modelado.
Animación: un recurso (ASSETS). Los ASSETS son recursos auditivos y
visuales, es decir, Arte.
Iluminación
Efectos
Interfaces
Efectos de sonido
Música
Prototipo: permite hacer pruebas Alfa, funcionales, que permite ver que todo vaya
bien, que el personaje ande, salte, golpee…
Sprites: se hacen previendo una acción. Son secuencias de imágenes.
PERFIL DEL ARTISTA
Para crear y realizar las diferentes tareas del arte, existen varios tipos de artistas. Cada
uno de ellos esta especializado en aspectos concretos del arte en videojuegos. Muchos
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TECNOLOGIAS INTERACTIVAS

ARTE EN VIDEOJUEGOS

¿Qué es? ¿Qué implica?

El diseño de algo interactivo, niveles de juego o producto, entraría dentro del concepto de ARTE. ARTE PROGRAMACIÓN // (DISEÑO)= Videojuego

Framework: infraestructura que ofrece un entorno de trabajo y desarrollo, IDE (Entorno de Desarrollo Integrado), ejemplo de IDE: Flash.

Flujo de trabajo (workflox): siempre presente. Donde va el producto final, donde se distribuye, resolución… prever con que ese va a trabajar para saber si habrán pérdidas de calidad, si se podrá distribuir, etc.. Si no se prevé pueden surgir algunos problemas como pérdidas de calidad o que sea imposible importar software. Antes de trabar hay que asegurar en que formato se exportará el proyecto y donde se abrirá posteriormente. Ej. Un archivo en .obj no se abre bien en Max).

Qué es el ARTE y tipos

Tipos de Arte:

  • El Arte conceptual: esquemas, bocetos, dibujos, ilustraciones. Guía y referencia sobre posibles estilos artísticos y sobre posibles diseños de ciertos elementos. Escenario, objetos, personajes, interfaz, etc.. es utilizado por los artistas para crear los elementos gráficos definitivos. Un estudio pequeño no tiene un departamento de Arte conceptual. El Arte conceptual ayuda mucho al proceso de modelar un personaje. En un estudio potente existe este departamento que realiza sketches, bocetos, pruebas de vestuario, props (atrezzo).
  • Arte 2D: un videojuego que va a ser 2D, con imágenes en secuencia para recrear una animación. El 3D tiene 2D. El arte 2D se puede hacer con Photoshop, Ilustrator, Flash, a mano y escanear…
  • El arte 3D: el modelado.
  • Animación: un recurso (ASSETS). Los ASSETS son recursos auditivos y visuales, es decir, Arte.
  • Iluminación
  • Efectos
  • Interfaces
  • Efectos de sonido
  • Música Prototipo: permite hacer pruebas Alfa, funcionales, que permite ver que todo vaya bien, que el personaje ande, salte, golpee… Sprites: se hacen previendo una acción. Son secuencias de imágenes.

PERFIL DEL ARTISTA

Para crear y realizar las diferentes tareas del arte, existen varios tipos de artistas. Cada uno de ellos esta especializado en aspectos concretos del arte en videojuegos. Muchos

de ellos encajan con los diferentes tipos de arte vistos anteriormente. Cada perfil puede requerir una formación especifica.

Tipos:

  • Concept artist: bocetos sobre ideas previas, las visualiza. Muy útil para luego modelar en 3D, ya que es imprescindible tener referentes ara ello. El artista conceptual se encarga del arte conceptual. Debe saber sintetizar e integrar las directrices que provienen del diseño del juego y la dirección de arte. Tiene que tener una formación o habilidad especifica. Recomendable tener conocimientos de modelado en 3D. En muchos casos se demanda saber crear conceptos en programas de sculpting.
  • Environment artist: entorno, fondos, escenarios.
  • Textil artist: texturas, adaptar texturas a modelado y que quede real.
  • UI artist: interfaz del videojuego: marcadores de vida, puntajes…
  • Character artist: modelar personajes.
  • Rigger: esqueleto. Cuando animamos en 3D hay que crear un esqueleto o armazón. Se crea una estructura que luego sirve para hacer poses del personaje, y se anima eso. Se encarga de preparar a os modelos de personajes y objetos que deben ser animados. Creación de sistemas de hueso y asignación de pesos para mover a los modelos. Ceración de controladores para facilitar al creación de animaciones. Conocimientos de anatomía. Recomendable el dominio de programas 3D y de scripting para crear herramientas de rigging.
  • Animation: se encarga de crear las animaciones de videojuegos. Objetos y elementos. Personajes. Cinemáticas. Cámaras. Trabajar con captura de movimiento. Conocimientos en animación tradicional y animación digital.
  • Ilumination artist: se encarga dela iluminación de los elementos del videojuego. Elementos estáticos y dinámicos. Conocimientos de programas 3D y motores de iluminación y renderizado. Conocimientos de fotografía y cinematografía.
  • Technical artist: se encarga de gestionar los aspectos mas técnicos relacionados con la producción del arte. Es un vínculo entre el departamento de programación y el de arte. Formación amplia sobre las técnicas artísticas, y también a nivel tecnológico. Perfil muy exigente y muy demandado.
  • Art director: se responsabiliza de la dirección de arte del proyecto. Se encarga de la gestión y supervisión del flujo de trabajo, y de garantizar en nivel de calidad de todos los elementos creados.

OTROS CONCEPTOS:

  • Motor: existen diversos tipos de motor. Motor de juegos, motor de Render, motor de iluminación, etc. En base a eso, un motor es una serie de iteraciones sobre algo, un software pensado para poder repetir una serie de acciones, iterar, repetir acciones sobre algo. Parámetros establecidos de antemano con unas limitaciones y espacios vacíos para posibles variables. Software para aplicar parámetros programados.
  • Render: procesado. El software ha de procesar lago, convertir unos datos en otras cosas. Ese procesado se llama Render. Se procesan datos. En un programa de 3d también es un procesado, pero con mas cosas. Cuando abrimos un programa de 3d y vemos los viewports, lo que vemos, las ventanitas. Se procesan mallas: vértices, aristas y polígonos. Gráfico vectorial en ordenado es una imagen que se forma a partir de operaciones matemáticas y coordenadas.
  • Gráficos:

Entre estas dos señales se hace: La señal RGB se convierte en “señal en componentes” (YUV/YCV/diferencia de color). Esto se hace con una matriz automáticamente. Con estos datos se puede restituir al revés recomponer a la vez. Esta señal (YUV) también tiene 3 canales y pesa mucho aún. Para explicar cómo cambia: en vez de 3 operaciones una para cada color se hacen 2 y la otra se deduce de las otras dos. Se junta toda la información de color (C) para que todavía pese menos -> pasa entonces a ser YC sólo. Se junta la información lumínica (Y) y la de color (C) = señal en compuesto, que es la que llega a casa.

Formatos de vídeo Lo primero a la hora de exportar es mirar el formato contenedor que queremos utilizar. Cuando exportas estás decidiendo los códecs de vídeo y audio -> y por tanto los programas con los que lo podrás abrir. El códec hace referencia al sistema de compresión que utilizaremos.

Conversión digital

Puede suceder que la señal sea analógica y tengamos que convertirla o que ya sea digital.

Muestro: hace referencia a tomar datos de algo. Se muestrea en el tiempo y hace referencia al vídeo digital (en el analógico no se interrumpe el tiempo). Por ejemplo: en un CD se toman 44100 muestras por segundos. Estas muestras te permiten obtener datos. La analógica tiene más calidad en esto porque no para y aunque hagas millones de muestras el continuo siempre será mejor.

Cuantificación: una vez se tienen las muestras hay que asignarles un valor (en digital está prefijado). Se signan muchos valores y cuanto más mayor calidad. Por ejemplo, con 4 valores sobre las muestras tenemos muy oscuro, muy claro y 2 intermedios y con eso saldrá muy mala calidad. Para calcular hay que elevar 2 al número de muestras, porque estamos en un sistema binario -> si hay 8, 256. Contra más bits o más valores el vídeo/audio será más fiel a la realidad.

Codificación: se encarga de asignar sincronismo, es decir, reordenar los bits para formar la imagen (o lo que sea). Después de asignar los valores a cada bit hay saber qué va en cada sitio para ver una imagen “lógica”. Aquí tienen lugar, si los hay, los códecs. Con la suma de la ordenación (codificación) y los códecs (si los hay) se empaqueta y se forma el archivo.

  • Diferencia entre símbolo e instancia e símbolo. Objetos: datos Instancias de datos: referencias a esos datos
  • ¿Se puede animar con un solo objeto? Sí, animando con propiedades

COMPRENSIÓN DE VÍDEO:

Hay que saber distinguir entre imágenes estáticas (foto), donde el muestreo es la resolución; y las imágenes en tiempo (audio o vídeo) donde se habla de muestreo en el tiempo y de tasa de bits. En vídeo se van tomando muestras frecuentemente, frecuencia de muestreo. La discontinuidad en vídeo y audio siempre existirá pero contra mayor es la frecuencia (Hz) mayor calidad habrá. Problema: cuantas más muestras más peso de archivo.

Teorema de Nyquist. Nyquist elaboró un teorema que identificaba la frecuencia más baja posible pero con un mínimo de calidad. El teorema decía, para la señal que tiene tienes que irte como mínimo al doble de la máxima secuencia de tu señal. Ejemplo: la frecuencia máxima de la voz está entre 1kHz y 5kHz, por tanto con el Teorema de Nyquist podrías muestrear a 10k y se oiría con suficiente calidad -> no tienes que irte a los 44.100 del CD y pesa menos; pero por ejemplo en instrumentos agudos (flautín) la frecuencia es mayor y a 10k se oiría mal, habría que muestrear a más Hz.

  • Los CDs son de 44K1 porque el oído va desde 20Hz - 20kHz, y aplicando Nyquist se hace el doble

Tasa o flujo de bits (Bit Rate): constante (cada cierto periodo siempre los mismos) o puede variar.

Comprimir video:

  • Aplicar motion jpg. Compresión intraframe (espacial). Ventaja: no desaparecen frames, no hay nada modificado, solo compresión. Dentro de cada imagen, de cada frame.
  • Los datos de bits ocupan mucho menos que los mapas de bits, por tanto si dos fotogramas son iguales excepto algunas coordenadas, al comprimir se elimina esa segunda imagen y se sustituye por la primera imagen (ahora el fotograma de referencia) ya utilizada más los datos que contiene los cambios necesarios. Compresión interframe (temporal). DVD: es MPEG-2, combina las dos, intraframe e interframe, aunque predomina inter. MP3 y MP4 también tiene las dos compresiones. La mayoría conocido a nivel usuario por internet son los que utilizan códex de distribución, es decir, estos. Existen dos códex: de producción (un material bruto con cierta calidad para poder editar, por ejemplo, DV) y de distribución. En un flujo de trabajo se combinan. Los de producción conservan calidad y tiene capacidad de editar un archivo, a nivel de producción hay que conservar esa calidad para la postproducción. Cuando ya se ha montado al peli y se tiene una versión que no se va a editar, que hay que distribuir, es necesario que pese menos, se aplican los códex de distribución que comprimen muchísimo eliminando muchísimo, pero eso ya no importaría. Para grabar se utilizan códex de producción, para luego introducir efectos y editar. Realmente los de distribución no tienen calidad, pero para lo poco que pesa, cumple bastante su función. Todos los códex referidos a video sufren pérdidas. Casi todos los de audio son con pérdidas, menos alguno, y con imagen igual.

Cuando el formato de archivo permite flujos de video o de audio, es un formato contenedor. También está los formatos contenedores que empaquetan. Combinar un formato de archivo con metadatos permite vincular unos archivos con otros.

Hardware: arquitectura de un ordenador, todo lo físico y matérico. Software: lo virtual e intocable.

Todos los objetos tienen propiedades, como su color, transparencia, tamaño... el objeto son datos y podemos alterar ciertos datos del objeto.

Una propiedad representa uno de los elementos de datos que se empaquetan en un objeto

Podemos operar en código, como sumar para que se mueva el objeto. Yo puedo alterar la propiedad X para que se sume.

onClipEvent(enterFrame) { this._x-=; }

EJ.

onClipEvent(enterFrame) { this._x-=60; }

EJ.

onClipEvent(enterFrame) { this._y-=10; } INFO ADICIONAL

  • ¿MEJORA UN ARCHIVO DE AUDIO AL PASARLO DE MP3 A WAV? ▲ No mejorará nada. El mp3 contiene toda la información que dispones del tema, es decir, el sonido original menos la información perdida al pasar a mp3. Al transformarlo a wav únicamente se cambiaría, en el mejor de los casos, el tipo de archivo, y en el peor, incluso se perdería información. ▲ Si ya has perdido la calidad, no puedes recuperarla de nuevo. Necesitas el original para volver a extraer el audio. ▲ Cuando lo conviertes a mp3 le quitas sonido, porque lo comprimes, cuando lo pasas a wav, no vuelves a recuperar lo que perdiste al pasarlo a mp3, solamente amplía lo que se encuentra en el formato mp3, es decir, en más espacio. ▲ La cantidad de muestras por segundo se mide en kbs (kilobytes por segundo) es decir cuantos miles de muestras se toman en un segundo para que al reproducirla parezca como la original. 192 kbs y hasta 128 kbs se puede decir que son decentes en calidad... Si conviertes en WAV una canción de menor calidad esta no mejorara por cambiar de formato, pues la cantidad de muestras por segundo que se tomaron será la misma. Lo que hiciste es cambiar la forma de codificarla.
  • ¿UN VIRUS DISEÑADO PARA UN SISTEMA OPERATIVO CONCRETO PUEDE AFECTAR A OTRO? ▲ Todos los sistemas operativos pueden sufrir de virus y de cuantas linduras se les ocurran. MacOS y Linux son susceptibles también a que los virus infecten o dañen el sistema. Los virus son programas escritos por alguien para realizar acciones nocivas o peligrosas, dichos virus se crean en determinado lenguaje de programación para funcionar solo en cierto Sistema operativo.

▲ La única razón para que MacOS o Linux por ejemplo tienen una reputación de no sufrir de virus se debe exclusivamente a que los hackers no les han puesto atención y por lo tanto NO han diseñado casi ningún virus que afecte a estos sistemas. ▲ Los virus diseñados para Windows por ejemplo, han existido por años por el hecho de este sistema operativo es aún el más usado, estamos hablando de que cerca del 85% de los sistemas operativos de escritorio en el mundo usan alguna versión de Windows. Debido al empeño que Windows ha tenido por ser fácil de usar por sus usuarios, ha descuida muchísimo el aspecto de seguridad, lo que facilita la creación de virus. ▲ Los virus que afectan a un sistema operativo no dañan a otro, P.E. los virus contra Windows no afecta a Linux o a MacOS. Los virus que afectan a Windows XP raramente afectan a Windows ME. ▲ MacOS o Linux también pueden sufrir de sus propios virus, esto no significa que vayan a sufrir igual que Windows, ya que estos sistemas están mejor construidos y tienen mejor seguridad que el susodicho sistema de las ventanas. ▲ Los antivirus que existen en la actualidad para Linux o Mac, son para evitar que estas máquinas que tienen contacto con archivos de equipos Windows ya sea por medio de la red o dispositivos extraíbles, no se conviertan en foco de propagación de virus hacia otras máquinas Windows.

▲ Los virus para dispositivos portátiles, PDAs, celulares u otro tipo de hardware están diseñados para afectar solo cierto tipo de dispositivos, es decir que un virus para PalmOS no afecta a Symbian, Familiar Linux o Windows, aunque pueden usarlos como punto de propagación. ▲ Los virus para Mac existen desde hace años, aunque su número es bajo ▲ También en Linux hay virus (muy escasos, eso sí) ▲ Hay cada vez más virus universales, que afectan a todos los sistemas ▲ Cabe destacar que aunque los virus para Windows no afectan Mac y Linux, pueden transitar libremente si no hay un antivirus que los detecte (un 20% de los Mac hospedan virus de Windows, según Sophos). ▲ Es cada vez más habitual ver virus multiplataforma que atacan por igual Windows, Mac o Linux a través de tecnologías como Java, o que atacan a través del navegador, sin importar el sistema que estés usando.