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Videojuegos y comic, Apuntes de Comunicación Audiovisual

Asignatura: Tendencia de, Profesor: Palo Palo, Carrera: C. Audiovisual, Universidad: UMA

Tipo: Apuntes

2012/2013

Subido el 15/10/2013

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ÁREA ABIERTA Nº 25. MARZO 2010
Referencia: AA25. 1003.128
CÓMICS Y VIDEOJUEGOS. DOS INDUSTRIAS CULTURALES EN CONEXIÓN
Autores: Dr. José Manuel PESTANO RODRÍGUEZ, Dr. Roberto VON SPRECHER, Lda. Milena
TRENTA . Universidad de La Laguna Canarias.
AA25. 1003. 128 - 1 -
CÓMICS Y VIDEOJUEGOS.
DOS INDUSTRIAS
CULTURALES EN CONEXIÓN
COMICS AND VIDEO GAMES.
TWO CULTURAL INDUSTRIES IN
CONNECTION
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ÁREA ABIERTA Nº 25. MARZO 2010

Referencia: AA25. 1003.

“CÓMICS Y VIDEOJUEGOS. DOS INDUSTRIAS CULTURALES EN CONEXIÓN”

Autores: Dr. José Manuel PESTANO RODRÍGUEZ, Dr. Roberto VON SPRECHER, Lda. Milena TRENTA. Universidad de La Laguna – Canarias.

CÓMICS Y VIDEOJUEGOS.

DOS INDUSTRIAS

CULTURALES EN CONEXIÓN

COMICS AND VIDEO GAMES.

TWO CULTURAL INDUSTRIES IN

CONNECTION

RESUMEN

En este trabajo se aborda la comparación entre dos productos culturales, cómics y videojuegos. En primer lugar realizamos una contextualización de estos dos medios en el conjunto de las industrias culturales, en donde se aborda la posición de cada uno de ellos y su interrelación. A continuación tratamos de averiguar las conexiones que se establecen entre estos medios mediante una incipiente taxonomía y exponemos algunos casos en los que el trasvase resulta explícito. Terminamos considerando el papel de los agentes productivos en estas industrias.

Palabras clave:

Historietas, cómics, videojuegos, industrias culturales, medios comparados.

ABSTRACT

In this paper we perform a comparison between two cultural products, comics and video games. First we make a contextualization of these two media in the cultural industries, where we discusses the position of each and their interrelationships. Then we try to show the connections established between these media by means an emerging taxonomy and we describe some cases in which the transfer is explicit. Finally we consider the role of productive agents in these industries.

Keywords:

Comics, video games, computer games, cultural industries, comparative media studies.

En cuanto a la publicación específica mediante edición impresa, la actividad editorial del cómic en España se caracteriza por la ausencia de datos transparentes y específicos sobre cifras de venta de autores o títulos que permita conocer el gusto de los lectores mediante la elaboración de listas de preferencias. El mercado del cómic se encuentra dividido en dos grandes segmentos; el que supuestamente se destina a los lectores de los tres o cuatro títulos más vendidos, posiblemente Mortadelo y Filemón, Asterix, Tintín, Naruto..., y el resto. La Asociación de Autores de cómics (2008) y la Federación de Gremios de Editores de España (FGEE, 2008) no suelen coincidir en sus datos, aunque en ambos se aprecia que el esfuerzo editorial se mantiene aunque presenta características senoidales, con años de mayor énfasis en el número de títulos y otros con mayor número de ejemplares impresos. A diferencia de otras publicaciones, el cómic tiene un plazo de obsolescencia más largo, por lo que las cifras de edición y venta anuales deben tomarse con precaución.

El conjunto del sector editorial español vendió 250 millones de ejemplares y facturó 3. millones de euros en 2007, un 3,6% más que el año anterior; una cuarta parte de esta actividad correspondió a libros de texto no universitarios. Las ventas de cómics representaron el 2,5% del conjunto del sector. En el año de referencia se vendieron alrededor de 6 millones de ejemplares, con una facturación de 77 millones de euros, y un descenso de 7,2 puntos porcentuales respecto a los resultados de 2006 (FGEE, 2008: 55 y 60). Los productores nacionales del sector del cómic dominan las ventas en el mercado español si sólo consideramos las importaciones de cómics; en 2007 se vendieron alrededor de 35.000 ejemplares procedentes de otros países, con una facturación de 347.000 euros; no existen datos de las cantidades que en concepto de derechos de publicación pagan los productores españoles para poder editar cómics extranjeros.

Tabla 1 - Evolución de indicadores de la industria del cómic en España

2005 2006 2007 Variación interanual 2006- 2007 (%) Número de títulos de cómics editados

Tirada media de los títulos de cómics

Número de ejemplares de cómics editados (en millones)

Facturación (en millones de euros)

Fuente: Comercio Interior del Libro en España 2007. Federación de Gremios de Editores de España, pp. 32-55.

En 2007 el precio medio por ejemplar de cómic fue 12,5 euros, muy cerca del precio medio de los libros en España, 12,45 euros; el dato no desglosa si se refiere al precio de cuadernos, revistas o álbumes en su conjunto, formatos habituales del cómic (Fernández Paz, 2003), pero en todo caso debe considerarse como un precio significativo si comparamos el tiempo de consumo de un cómic con el de una novela, cuyo precio medio es 9,1 euros.

En cuanto a los usuarios, la encuesta de Conecta Research & Consulting para la Federación de Gremios de Editores de España, sobre la lectura y la compra de libros de los españoles durante 2007 utilizó una muestra compuesta por 16.000 entrevistados para representar a la población de catorce años o más; sus resultados nos indican cómo cerca de un 40% de los españoles son lectores frecuentes, es decir, leen una, dos o más veces a la semana. De este público lector, el 13,4% lee cómics; de ellos, la mitad lo hace de forma ocasional y la otra mitad al menos una vez al mes. La distribución por frecuencia de lectura, género y segmentos de edad de estos consumidores se recogen en la siguiente tabla.

Tabla 2 – Lectores de cómics por género, edad y frecuencia

total

Hombr e

Mujer 14-24 25-34 35-44 45-54 55-64 65

Lee cómics (base 40 % que lee)

Frecuencia semanal (base leen cómics)

Frecuencia mensual (base leen cómics)

Alguna vez al año (base leen cómics)

Fuente: Hábitos de Lectura y compra de libros en España 2008. Conecta Research & Consulting , 2008, pp. 110.

La competencia descodificadora de los usuarios va más allá de su grado de alfabetización; el usuario utiliza un soporte papel en la mayoría de los casos, hasta que despegue el emergente cómic a través de la web, por lo que de momento se puede leer cómics impreso sin necesidad de otros medios tecnológicos.

Videojuegos. Contexto.

Los videojuegos, equivalente español del término anglosajón computer games , surgen en los años sesenta del siglo XX, y a partir de los ochenta se asociaron a la eclosión de la informática personal y “como ocurrió con otras industrias culturales, su desarrollo requirió establecer ciertos modelos que facilitasen la atribución de valor económico a esa actividad y su rentabilización, y definir los modos de participación de distintos actores sociales” (Aguilera, 2004). El sector académico se ha mostrado interesado por los efectos de los videojuegos, por sus posibilidades educativas o por su éxito económico de manera

ordenador personal; en el apartado de equipamiento técnico se vendieron 3,4 millones de consolas por valor de 735 millones de euros (ADESE, 2008: 15 y 16).

Cuadro 1. Una comparación dimensional entre las industrias de los cómics y los videojuegos

Cómics Videojuegos Industria editorial Industria de contenidos digitales Volumen de facturación de la industria editorial en España: 3. millones de euros (2007)

Volumen de facturación de la industria de contenidos digitales en España:10.164 millones de euros (2007) Subsector de la industria editorial Subsector de la industria de los contenidos digitales Segmento correspondiente al 2,5% del sector editorial

Segmento correspondiente 7% del sector de contenidos digitales Facturación de 77 millones de euros (2007)

Facturación de 719 millones de euros sólo en videojuegos; 1.454 millones de euros sumando videojuegos y consolas (2007) 6 millones de ejemplares vendidos 17 millones de unidades de videojuegos vendidas 12 euros de media por ejemplar 33 euros de media por videojuego Tecnología impresa Tecnología informática y electrónica Dependencia de las artes gráficas Dependencia de las TICs Tiempo medio de consumo estimado en varias horas

Tiempo medio de consumo estimado en varias semanas Especialización productiva muy alta Especialización productiva muy alta Complejidad productiva media Complejidad productiva alta o muy alta

Según Parra et al. (2009: 702), el 53% de los españoles mayores de 35 años utiliza los videojuegos de manera frecuente o esporádica, dedicándole un número significativo de horas a este entretenimiento y erradicando la idea de que los videojuegos se ciñen a los segmentos demográficos infantil y juvenil. Esta investigación complementa en términos poblacionales la llevada a cabo por la consultora GfK para ADESE en 2006 que mostró cómo en España alrededor de 8,8 millones de personas utilizaban videojuegos, aunque esta cifra pudiera reducirse si consideramos los jugadores duales, es decir, aquellos que juegan en diferentes plataformas; el 80% de los usuarios de videojuegos entre 7 y 34 años suelen ser jugadores frecuentes, que juegan al menos una vez por semana, detectándose cierto crecimiento interanual en cuanto al tiempo dedicado a jugar. Alrededor de un 17% corresponde a los denominados heavy players , personas que juegan más de cuatro horas a la semana; el 70% correspondería a los medium players , entre 1 y 4 horas y el resto a los light players , que dedican menos de 1 hora a la semana a jugar (GfK, 2006). Los posibles efectos de este consumo sobre los videojugadores siguen siendo campo abierto y fecundo para la investigación (Levis, 1997; Díaz Soloaga, 2006; De Miguel, 2006).

Interacción entre la industria del cómic y la industria del videojuego.

A pesar de la asimetría económica y social que se observa entre estos dos medios, las industrias del cómic y de los videojuegos mantienen unas relaciones de especial compenetración. Desde los orígenes del fenómeno videojuego, se hizo patente el potencial derivado de la fusión de estos dos medios, cuyos destinos se han cruzado en numerosas ocasiones; el territorio común se explora para multiplicar la penetración de un producto o una franquicia en diferentes medios y soportes como ocurre con la explotación simultánea o diferida de franquicias en literatura, cinematografía, cómic, o parques temáticos (Jiménez Morales, 2007:5). El sincretismo derivado de la unión del cómic y los videojuegos se ha manifestado, especialmente, en el intercambio de contenidos y la fusión de sus lenguajes y ha generado un proceso de continuo crecimiento y de retroalimentación entre ambos sectores. Estos medios, a lo largo de los años, han comprobado que tienen la capacidad de reforzarse el uno al otro compartiendo audiencias y personajes, creando mundos propios en los que el lector/jugador se adentra.

Este fenómeno de interacción ha dado pie a procesos de transmediación innovadores, algunos meramente motivados por la posibilidad de comercialización de los productos híbridos resultantes de la fusión de estos dos medios y otros puramente inspirados por la creatividad de productores y usuarios a través de las redes sociales (Campos, 2008: 284).

A lo largo de su historia, la interacción entre cómic y videojuegos ha seguido diferentes caminos. En un principio los personajes de las historietas se convirtieron en exitosos protagonistas de videojuegos, pero inmediatamente después el mecanismo se invirtió y el mundo del cómic empezó a interesarse por los personajes de los juegos electrónicos o también, dicho de otra manera, la industria del videojuego necesitó de la ayuda del cómic para contar lo que las pantallas de los juegos no podían desvelar. La industria de los videojuegos reconoce explícitamente la relación, como lo demuestra el que durante varios años le haya dedicado al cómic una atención específica (ADESE, 2007).

Sin la pretensión de proporcionar una clasificación exhaustiva, se pueden definir tres principales modelos de interacción entre cómics y videojuegos:

  1. Videojuegos basados en cómics
  2. Cómics basados en videojuegos
  3. Videojuegos que integran elementos del cómic en su estética y/o en su estructura narrativa

Videojuegos basados en cómics

En la industria estadounidense, los casos más relevantes de personajes de cómic prestados a los videojuegos son los de Marvel (X-Men, Spiderman, Hulk, etc.) y DC Comics (Superman, Batman, etc.). Desde la época arcade, los superhéroes de estas editoriales han animado las pantallas de juego y, a día de hoy, no parecen haber agotado todavía su capacidad de vivir nuevas aventuras.

El caso de Marvel es ejemplar; esta editorial intuyó el enorme potencial de los videojuegos desde sus inicios, incorporando diferentes medios para sus productos y realizando procesos de transmediación en los de mayor éxito, como ya había hecho con el cine y la televisión; así, la primera película Superman fue estrenada en 1978 y la serie de la CBS The Incredible Hulk también empezó a emitirse ese año. Al emerger los videojuegos, Marvel dio

videojuegos al formato del cómic. Este tipo de ediciones tiene el principal cometido de complementar y añadir detalles a las historias narradas en los juegos. Los cómics cumplen con la función de reforzar las personalidades de los personajes, introducir nuevos protagonistas, enriquecer los mundos creados por el juego y profundizar en las historias.

Lejos de ser un fenómeno reciente, ya en los años 90 Nintendo, en colaboración con la editorial Valiant, permitió que algunos de sus personajes más famosos aparecieran en historietas impresas. Dentro de la colección Nintendo Comic System se publicaron tebeos de SuperMario, Zelda, Metroid y otros héroes creados por la empresa japonesa.

El ejemplo más conocido de este tipo de productos culturales procede, no por casualidad, de Japón. Se trata de los videojuegos protagonizados por los personajes de Pokémon , unos seres con poderes especiales que luchan entre ellos, mientras que al jugador le corresponde la labor de entrenarlos.

Editada por Nintendo por primera vez en 1996, esta serie cosechó rápidamente un gran número de seguidores, tanto en su país de origen como en EE.UU. y Europa. Los Pokémon , cuyo representante más conocido es Pikachu, se convirtieron pronto en un éxito global y dieron vida primero a un manga y seguidamente a un sinfín de productos de entretenimiento como series de televisión, películas de animación, etc., y de objetos promocionales.

A lo largo de los últimos años, la posibilidad de editar cómics basados en videojuegos se ha convertido en una práctica difundida. Juegos tan famosos como Tomb Raider, Silent Hill, Resident Evil o el más reciente Gears of War han dado el paso al papel impreso en forma de cómic o de novela gráfica, tanto para incrementar el disfrute de los aficionados, como para ampliar el universo mediante el desarrollo de líneas argumentales secundarias o explorar las características del núcleo del videojuego en un medio más libre y de menor coste de producción.

A comienzos de 2009 se supo que la compañía Zombie Studios, conocida por sus simuladores militares, está preparando un juego bélico que se llamará Blacklight , ambientado en un futuro próximo, cuyos protagonistas pertenecerán al recurrente equipo de militares. La empresa desarrolladora anunció su acuerdo con Fox Atomic y con Fox Filmed Entertainment, para lanzar al mercado conjuntamente videojuego, cómic y película, todos basados en el mismo argumento. Si esta acción concluyera con éxito marcaría el principio de una nueva etapa en la fusión de distintos medios de comunicación y en la comercialización de sus productos.

Videojuegos que integran aspectos del cómic en su estética y/o en su estructura narrativa

La tercera tipología de interacción entre cómic y videojuego reúne esos juegos que, sin basarse necesariamente en un cómic, evocan la estética y el lenguaje de este medio. Se trata de casos dispares y heterogéneos que no llegan todavía a establecer un género, pero que representan una tendencia reconocible. En este tipo de interacción es evidente como, al margen de las grandes producciones y la búsqueda de grandes beneficios, en el sector del videojuego se destina un lugar para la experimentación y la investigación de nuevas formas expresivas. En este caso, las distintas facetas del cómic son la fuente de inspiración para el equipo de producción que rinde así un tributo al mundo del cómic.

Muchos son los ejemplos del resultado de la fusión del lenguaje y la estética del cómic con el videojuego; podemos referir el caso de The Legend of Zelda: The Wind Waker; e ste episodio de la saga de Zelda , creado por Shigeru Miyamoto para Nintendo y lanzado al mercado en 2003, fue realizado con la técnica del cell shading , una práctica utilizada en la animación en 3D que imita el dibujo a mano y que, por lo tanto, se asemeja a las texturas obtenidas en el cómic y en los dibujos animados; en el título particular de esta edición de Zelda , el uso de elementos planos y la combinación de colores adoptada recuerdan el aspecto de los cómics dirigidos a los públicos más jóvenes. Otro ejemplo lo encontramos en el videojuego Fear Effect, desarrollado por Kronos Entertainment y editado por Eidos para PlayStation en el año 2000, en el que se logra mezclar unos personajes dibujados como si se tratara de personajes de cómic con unos clásicos escenarios computerizados.

En los casos anteriores las decisiones estéticas resultan evidentes, pero en otros, las concomitancias aunque son explícitas resultan más sutiles, y entonces conviene recordar como Jiménez Varea indica que contemplar “desde el plano de la expresión, el trasvase de un medio a otro exige una reflexión sobre cuáles son los sistemas de significación en que se apoya cada uno de ellos” (Jiménez Varea, 2007: 288). Los siguientes ejemplos nos sirven para señalar estas relaciones en las que se entrecruzan diferentes códigos para hibridar medios diferentes como ocurre con Freedom Force, videojuego producido por Irrational Games Studios y editado por Electronic Arts en el 2002, que reproduce la estética de los tebeos de los años 60 y pone a las órdenes del jugador un equipo de superhéroes cuyo objetivo es la defensa de Patriot City ; se trata de personajes originales, pero inspirados en los héroes de la época dorada del cómic estadounidense; podría definirse como un tebeo que cobra vida en un videojuego; un mundo típico del lenguaje del cómic, por su estética y por sus valores, que es representado en un videojuego. También podríamos referirnos a XIII , un videojuego basado en la colección de cómics de Jean Van Hamme y William Vance, desarrollado y editado por Ubi Soft en el año 2003; éste se caracteriza por ser un atractivo juego 3D en primera persona en el que las voces y los diálogos, además de escucharse, aparecen en globos de texto; lo mismo pasa con los efectos sonoros más importantes, que están subrayados por las onomatopeyas típicas de los cómics; además, XIII cuenta con una miniserie de televisión. En el caso de Comix Zone estamos ante un videojuego que se desarrolla en un cómic; el personaje principal es absorbido por un tebeo y tendrá que luchar contra los enemigos con los que se encuentre en cada viñeta para salvar el mundo y los diálogos aparecen en globos de texto; la estética del juego es definitivamente la de un cómic dónde cada nivel se compone de dos páginas de viñetas.

Condiciones y medios de producción

En una de las áreas donde encontramos cierta asimetría y también paralelismos. Al menos en teoría, en el contexto del cómic guionista y dibujante, incluso fusionados en una sola persona, pueden generar originales sin necesidad de otros recursos que no sean papel y tinta; en el ámbito industrial la mediación técnica impone una cadena de productores anónimos que se encargan de utilizar los medios de producción para operar en diferentes fases del proceso, desde la preparación de bases para originales hasta el acabado del producto final; sin otras modificaciones sustanciales en el flujo de trabajo que las introducidas por los nuevos medios de información y comunicación, las situaciones productivas en el cómic español resultan similares a las expuestas por Lara (1968: 14-15) y Gubern (1972: 58-59) hace varias décadas cuando revelan la participación de grupos de artistas y de técnicos intermedios que hacen posible el producto sin que su trabajo se

Conclusiones

Cómics y videojuegos constituyen dos subsectores de dos industrias culturales que disponen de presencia y reconocimiento social diferenciado, pero con conexiones en términos temáticos, de géneros y con ejemplos de mímesis fruto de la actividad industrial que explota diferentes medios para extender la rentabilidad de sus productos; pero también detectamos implicaciones culturales a medio y largo plazo. La situación de las relaciones entre cómics y videojuegos no es homogénea en diferentes contextos, sino que existen diferencias entre países; de esta manera podemos apreciar cómo el reconocimiento otorgado a los cómics influye en el bagaje cultural que heredan los videojuegos en ese contexto social. Se trata de dos medios bien diferentes, impreso y autónomo uno, electrónico y tecnológicamente dependiente el otro, con impactos distintos en cuestiones tan diferentes como sus sectores económicos, en su presencia social, en el ámbito educativo de la formación o en el tiempo de ocio dedicado a cada uno por sus usuarios; sin embargo las relaciones entre ambos medios persisten más allá del contacto intersectorial de una serie de productos de éxito que cuentan con franquicias. Como líneas de trabajo futuras en el estudio comparado de estos dos medios se apunta profundizar en las concomitancias expresivas propias del trasvase entre medios diferentes, en el conocimiento de las audiencias comunes, en la comparación entre los esquemas productivos y el intercambio de productores.

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