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dispositivi di input, Sintesi del corso di Programmazione per videogiochi

I computer moderni, feedback, output: le basi.

Tipologia: Sintesi del corso

2025/2026

Caricato il 22/04/2026

alessiaaa-19
alessiaaa-19 🇮🇹

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APPUNTI GAMING POME 4 NOV
I dispositivi di input sono i dispositivi in grado di ottenere informazioni
dall’ambiente.!
I dispositivi di interazione sono quelli che riescono a prendere un dato. !
I dispositivi di output sono dati elaborati che presentano in un ambiente fisico
(esempio schermo, altoparlanti).!
Nei dispositivi Smart l’utente fa qualcosa nello spazio e succede un’interazione,
l’ambiente reagisce e produce qualcosa senza che l’utente prema qualcosa sulla
tastiera. !
Se parliamo di dispositivi digitali l’interfaccia utente è la chiave della nostra
interazione.!
Il concetto di interazione fa parte dell’esperienza utente. L’esperienza utente è
l’insieme di interazione, informazioni che ottiene, il suo stato d’animo.!
I computer moderni hanno tutte una barra di caricamento automatica (ruota che
gira o barra con percentuale). Si deve percepire lo scorrere del tempo, l’utente
deve capire che il computer sia bloccato.!
Quando le aziende impiegano troppo per mostrare il loro logo in movimento crea
fastidio nell’utente.!
L’utenza ha bisogno di feedback. Deve avere la percezione di controllo (come/
quando/perché) quindi capire se il gioco ha crashato, il computer è bloccato ecc.!
Quando si fa un’operazione distruttiva (non si può tornare indietro) si deve sempre
chiedere una conferma e anche un maniera irruente. Si deve con messaggi chiari,
diretti e immediati far sì che l’utente abbia capito perfettamente. !
Quando parliamo di interazione ci sono diversi livelli di complessità:!
prodotti (termine ombrello per design) passivi (poster, decorazioni).
Un’interazione passiva ti dà un’informazione e non le interessa chi abbia
davanti, cosa faccia. Non riceve niente da chi lo osserva. L’utente subisce la
comunicazione. Può solo interromperla, non può chiedere altre informazioni. !
Prodotti attivi (lampadina). Ha causa ed eetto. La lampadina esegue azioni
solo se l’utente fa operazioni di base. Premo l’interruttore e si accende la
lampadina. Premo tasto play e parte video.!
Prodotti interattivi (il nostro obiettivo). Quando l’informazione che ricevo
dipende strettamente da quello che faccio e come lo faccio. Se l’utente si è
costruito il personaggio in una determinata maniera l’interazione sarà diversa
rispetto al personaggio di una persona costruito in maniera diversa.
L’interazione massima l’abbiamo nei videogiochi. Più informazioni vengono
scambiate, maggiore è il livello di interazione. !
Non conta solo quello che voglio narrare ma anche come lo voglio narrare.!
Quando parliamo di interazione dobbiamo dividere in morfologia e funzione.!
La morfologia è l’aspetto fisico, ciò che noi percepiamo. Come si presenta. Per un
gioco è la grafica. Nella morfologia abbiamo i componenti grafici. !
La funzione: quello che fa. Lo scopo e come lo fa. Nel caso di un gioco è divertire
e coinvolgere, altrimenti non è un gioco. nei dispositivi la funzione è gestita dal
software.!
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APPUNTI GAMING POME 4 NOV

I dispositivi di input sono i dispositivi in grado di ottenere informazioni dall’ambiente. I dispositivi di interazione sono quelli che riescono a prendere un dato. I dispositivi di output sono dati elaborati che presentano in un ambiente fisico (esempio schermo, altoparlanti). Nei dispositivi Smart l’utente fa qualcosa nello spazio e succede un’interazione, l’ambiente reagisce e produce qualcosa senza che l’utente prema qualcosa sulla tastiera. Se parliamo di dispositivi digitali l’interfaccia utente è la chiave della nostra interazione. Il concetto di interazione fa parte dell’esperienza utente. L’esperienza utente è l’insieme di interazione, informazioni che ottiene, il suo stato d’animo. I computer moderni hanno tutte una barra di caricamento automatica (ruota che gira o barra con percentuale). Si deve percepire lo scorrere del tempo, l’utente deve capire che il computer sia bloccato. Quando le aziende impiegano troppo per mostrare il loro logo in movimento crea fastidio nell’utente. L’utenza ha bisogno di feedback. Deve avere la percezione di controllo (come/ quando/perché) quindi capire se il gioco ha crashato, il computer è bloccato ecc. Quando si fa un’operazione distruttiva (non si può tornare indietro) si deve sempre chiedere una conferma e anche un maniera irruente. Si deve con messaggi chiari, diretti e immediati far sì che l’utente abbia capito perfettamente. Quando parliamo di interazione ci sono diversi livelli di complessità:

⁃ prodotti (termine ombrello per design) passivi (poster, decorazioni).

Un’interazione passiva ti dà un’informazione e non le interessa chi abbia davanti, cosa faccia. Non riceve niente da chi lo osserva. L’utente subisce la comunicazione. Può solo interromperla, non può chiedere altre informazioni.

⁃ Prodotti attivi (lampadina). Ha causa ed effetto. La lampadina esegue azioni

solo se l’utente fa operazioni di base. Premo l’interruttore e si accende la lampadina. Premo tasto play e parte video.

⁃ Prodotti interattivi (il nostro obiettivo). Quando l’informazione che ricevo

dipende strettamente da quello che faccio e come lo faccio. Se l’utente si è costruito il personaggio in una determinata maniera l’interazione sarà diversa rispetto al personaggio di una persona costruito in maniera diversa. L’interazione massima l’abbiamo nei videogiochi. Più informazioni vengono scambiate, maggiore è il livello di interazione. Non conta solo quello che voglio narrare ma anche come lo voglio narrare. Quando parliamo di interazione dobbiamo dividere in morfologia e funzione. La morfologia è l’aspetto fisico, ciò che noi percepiamo. Come si presenta. Per un gioco è la grafica. Nella morfologia abbiamo i componenti grafici. La funzione: quello che fa. Lo scopo e come lo fa. Nel caso di un gioco è divertire e coinvolgere, altrimenti non è un gioco. nei dispositivi la funzione è gestita dal software.

Fare un’interazione fisica come anni fa è costoso e non può evolversi. Se devo potenziare una lavatrice devo cambiare la struttura. Se voglio modificare le regole del monopoly devo cambiare un pezzo e farti comprare il gioco. Per i videogiochi invece basta fare un aggiornamento. Se un videogioco non dà ricompense il gioco si annoia. Le persone giocano al videogioco perché vogliono emozioni, rilassarsi. Base giochi: DEVE ESSERCI EMOZIONE. Se io progettista lavoro con le emozioni di un individuo sto giocando anche con la sua parte fragile. Alcune aziende ne approfittano per spingere il giocatore a fare acquisti anche compulsivi. Ti faccio perdere più volte: più perdo più la ricompensa post vittoria sarà soddisfacente. Battle pass: hai contenuti a tempo limitato, solo uno o due mesi di tempo per riscattarla dopodiché non la avrai più. FOMO-> paura di non poter averla più. Mi spinge a fare acquisto. Cercare di evitare il meccanismo della scommessa nella creazione del gioco. Devo fare un videogioco: devo far sì che un utente abbia una quest. Devo fare tutto il flusso del percorso. Devo vedere il problema, il software deve verificare lo stato dell’utente. Se ha fatto le interazioni giuste allora il gioco gli mostra il messaggio. Il personas è la base della progettazione. È un personaggio fittizio ma realistico. Progettata su analisi e studi reali. Devo fare un qualunque progetto. Non deve essere una media. Prendo punti interessanti ma realistici (no personaggi macchietta). Non è che prendo i tratti peggiori di tutte le persone. Non esistono persone che hanno solo difetti. Prendo un tratto caratteristico negativo e uno positivo interessanti. Su quelli positivi farò forza, quelli negativi sono da affrontare. Il persona non verrà chiesto all’esame ma va fatto perché il lavoro lo richiede di base. Interfaccia grafica: il mockup non definisce la funzione, definisce solo la grafica. Nella parte grafica esiste il mockup ma esistono due tipi di mockup. Mockup e mockup wireframe (non lo chiede). Il wireframe è come lo schizzo: va fatto in cinque minuti su un tovagliolo al ristorante. È in qualità bassa. Il wireframe serve a dare delle note. È fondamentale perché quando dobbiamo fare tante interfacce grafiche almeno un menu il gioco lo ha. Il wireframe dà l’idea spaziale. Nel wireframe metto le note. Va fatta distinzione tra mockup finale e bozza: il mockup realistico è realistico. Più perfetto del prodotto finito. Deve essere perfetto. Non deve esserci nemmeno il disallineamento di un pixel. Il mockup finale va dato al developer e gli dico “rispetto alla perfezione”. Diagramma di flusso (flow chart): il mockup non rappresenta la funzione. È il diagramma di flusso che rappresenta la funzione. Rappresenta un flusso di lavoro. Caratteristiche fondamentali: non sono pensati per essere belli. Bianco, nero,