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DOMANDE D'ESAME INFORMATICA UMANISTICA, Prove d'esame di Elementi di Informatica

PROVA D'ESAME INFORMATICA UMANISTICA

Tipologia: Prove d'esame

2019/2020

Caricato il 03/04/2020

MARTINACARRARA11
MARTINACARRARA11 🇮🇹

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INFORMATICA UMANISTICA
CAPITOLO 1
1. BENEFICI DI UN CALCOLATORE
- Riduzione dei tempi di elaborazione
- maggiore affidabilità
- liberazione dell'uomo da incombenze noiose
- più facile e diffuso impiego di elaborazioni
2. BENEFICI DELL'APPROCCIO ALLA RISOLUZIONE DEI PROBLEMI BASATO SULL' INFORMAZIONE
Consente di compiere ragionamenti, e quindi di prendere decisioni sugli oggetti del mondo reale,
acquisendo solo un numero limitato di informazioni, o addirittura nei casi in cui è IMPOSSIBILE intervenire
direttamente sugli oggetti in questione.
3. PROBLEMI CHE PONE LA COMUNICAZIONE CON I LINGUAGGI NATURALI
Il problema dei linguaggi naturali è l'AMBIGUITA' (es. il destinatario di un messaggio gli attribuisca un senso
diverso da quello datogli dal mittente)
4. PERCHE' NEI CALCOLATORI L'INFORMAZIONE E' CODIFICATA IN BIT?
Perchè l'alfabeto binario è semplice.
5. TRATTAMENTO DELL'INFORMAZIONE
Qualsiasi attività condotta sull'informazione stessa, quali:
- creazione
- modifica
- confronto
- conservazione
-trasmissione
6. COMPONENTI DELL'ARCHITETTURA DI VON NEUMANN
- IL PROCESSORE (CPU) che legge le istruzioni e le esegue operando trasformazioni sui dati
- LA MEMORIA insieme di unità elementari di memorizzazione (celle), ciascuna delle quali può contenere un
dato o un istruzione ed è identificata da un indirizzo numerico
- INTERVACCIA (di INPUT / OUTPUT) che gestisce l'interazione con l'ambiente esterno
- IL BUS canale di comunicazione che gestisce lo scambio di informazione con gli altri sottosistemi
7. QUANDO DUE CALCOLATORI SI DICONO COMPATIBILI?
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INFORMATICA UMANISTICA

CAPITOLO 1

1. BENEFICI DI UN CALCOLATORE

  • Riduzione dei tempi di elaborazione
  • maggiore affidabilità
  • liberazione dell'uomo da incombenze noiose
  • più facile e diffuso impiego di elaborazioni
  1. BENEFICI DELL'APPROCCIO ALLA RISOLUZIONE DEI PROBLEMI BASATO SULL' INFORMAZIONE Consente di compiere ragionamenti, e quindi di prendere decisioni sugli oggetti del mondo reale, acquisendo solo un numero limitato di informazioni, o addirittura nei casi in cui è IMPOSSIBILE intervenire direttamente sugli oggetti in questione.
  2. PROBLEMI CHE PONE LA COMUNICAZIONE CON I LINGUAGGI NATURALI Il problema dei linguaggi naturali è l'AMBIGUITA' (es. il destinatario di un messaggio gli attribuisca un senso diverso da quello datogli dal mittente)
  3. PERCHE' NEI CALCOLATORI L'INFORMAZIONE E' CODIFICATA IN BIT? Perchè l'alfabeto binario è semplice.
  4. TRATTAMENTO DELL'INFORMAZIONE Qualsiasi attività condotta sull'informazione stessa, quali:
    • creazione
  • modifica
  • confronto
  • conservazione -trasmissione
  1. COMPONENTI DELL'ARCHITETTURA DI VON NEUMANN
    • IL PROCESSORE (CPU) che legge le istruzioni e le esegue operando trasformazioni sui dati
  • LA MEMORIA insieme di unità elementari di memorizzazione (celle), ciascuna delle quali può contenere un dato o un istruzione ed è identificata da un indirizzo numerico
  • INTERVACCIA (di INPUT / OUTPUT) che gestisce l'interazione con l'ambiente esterno
  • IL BUS canale di comunicazione che gestisce lo scambio di informazione con gli altri sottosistemi
  1. QUANDO DUE CALCOLATORI SI DICONO COMPATIBILI?

8. COLLO DI BOTTIGLIA DI VON NEUMANN

la larghezza di banda tra la CPU e la memoria tende a limitare la velocità complessiva dell'elaborazione. In termini tecnologici, il collo di bottiglia di Von Neumann prevede che sia più semplice far sì che la CPU lavori più velocemente piuttosto che rifornirlo di dati alla velocità sufficiente.

  1. DIFFERENZA TRA HW e SW Con il termine hardware si definisce la parte fisica dei sistemi informatici, ossia il microprocessore, gli elementi circuitali, le schede, le sedi dei dischi ecc. In altre parole, tutto ciò che vi è di concreto, solido e visibile in un computer e nei suoi accessori. Con il termine software si intende l’insieme dei programmi gestiti dal sistema, siano essi collocati all'interno di un computer che forniti tramite appositi supporti. Il software quindi, anche se fisicamente presente su disco, sulla memoria, su carta o su monitor, rappresenta la parte immateriale del sistema, dettandone le regole e le modalità di funzionamento.
  2. TABLET PC - COSA E? E' un notebook - senza tastiera dotato di modalità touchscreen
  3. DIFFERENZA TRA INSTRUCTION REGISTER E PROGRAM COUNTER IR è un registro della CPU che immagazzina l'istruzione in fase di elaborazione. Ogni istruzione viene caricata dentro il registro istruzione che la deposita mentre viene decodificata, la prepara per l'esecuzione e quindi la elabora. Questo processo può necessitare di molti passaggi. PC È un registro puntatore cioè punta a un dato che si trova in memoria all'indirizzo corrispondente al valore contenuto nel registro stesso. Su alcune architetture il program counter conserva invece l'indirizzo dell'istruzione in via di esecuzione. Il program counter è utilizzato nel ciclo fetch-execute che costituisce la dinamica fondamentale nel funzionamento di un computer; tale ciclo è una ripetizione infinita dei seguenti passi:
    1. caricamento dell'istruzione riferita dal program counter;
    2. aggiornamento (incremento) del program counter, in modo che contenga l'indirizzo dell'istruzione successiva;
    3. esecuzione dell'istruzione caricata.
  4. A COSA SERVONO LE ISTRUZIONI DI SALTO? Un salto (o diramazione in alcune architetture di microprocessori, come il PDP-8 e l'Intel x86) è un punto nel quale in un processo viene alterato il sequenziale flusso delle istruzioni. Il termine salto viene comunemente utilizzato nei linguaggi a basso livello come l'assembly; nei linguaggi ad alto livello i salti sono spesso sostituiti da costrutti di selezione (ad esempio, nei linguaggi c-like sono rappresentabili con degli if e if-else ), che svolgono logicamente la stessa funzione per cui il salto è stato creato nella programmazione a livello macchina. Un esempio di salto nei linguaggi di programmazione è l'istruzione goto (lett. "vai a"). Una istruzione che causa un salto, detta istruzione di salto, può essere svolta o non svolta: se il salto non viene effettuato, il normale flusso sequenziale delle istruzioni non viene cambiato e l'istruzione seguente da caricare nella coda di prefetch è quella immediatamente dopo l'istruzione di salto. Se il salto viene eseguito, l'istruzione caricata si trova in una area di memoria indicata esplicitamente o non esplicitamente nell'istruzione di salto. Esistono due tipi di istruzioni di salto: il salto condizionato che può essere eseguito o non eseguito, ed il salto incondizionato , che viene sempre eseguito.