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Formattazione di programmi televisivi: il dilemma e le emozioni, Schemi e mappe concettuali di Teorie E Tecniche Del Linguaggio Televisivo

Una panoramica dettagliata sulla formattazione di programmi televisivi, con un focus particolare sulle emozioni e il dilemma che si legano a essi. Come i programmi possono essere formattati per essere innovativi, come le puntate 0 possono essere utilizzate per collaudare i meccanismi dei programmi, come il vestito esteriore del programma può influenzare la sua riuscita e come le emozioni possono essere formattate per rendere i programmi più interessanti. Anche esempi di programmi televisivi e spiega come la bibbia del programma può essere utilizzata come manuale d'istruzioni per il programma.

Tipologia: Schemi e mappe concettuali

2022/2023

Caricato il 06/03/2024

MauriCampo22
MauriCampo22 🇮🇹

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Fare Televisione: I Format
Capitolo 1: Il contesto
1.1 L’intrattenimento e i suoi generi
Esistono quattro macrocategorie del genere televisivo: sport e news
che sono le più facili da definire (eventi sportivi e notizie), fiction
ovvero tutti quei prodotti televisivi in cui un attore recita una parte
scritta in una sceneggiatura e intrattenimento. L’intrattenimento è
impossibile da definire con precisione vista la sua capacità di unirsi
ad altri generi e la varietà delle facce che esso assume ma si può
dire che: è intrattenimento quel genere televisivo in cui le cose
accadono “davvero”.
1.1.1 Aree di contorno
Le aree di contenimento sono ciò da cui i format traggono la loro
linfa; per il genere d’intrattenimento le aree che funzionano meglio
sono:
1) Gioco: Il successo di quest’area di contenimento sta nel premio
finale e nel determinare la vittoria/sconfitta di uno o più
concorrenti. Spesso il telespettatore si mette in competizione con
gli altri concorrenti con l’obbiettivo di arrivare alla risoluzione del
gioco prima di lui e di trarne quindi soddisfazione. Spesso le
prove da superare (dilemma) diventano il fulcro del gioco; ne è
un esempio il “Grande Fratello” nel quale il vincitore è chi riesce a
superare tutte le prove dando vita così a un nuovo genere detto:
psycho drama game che dovrebbe appartenere ad un altro
genere ma che mantiene la struttura del gioco.
2) Show: L’elemento di interesse è la performance, non vanno infatti
considerati i programmi che contengono il verdetto di dei giudici
(talent). Questo genere sembra essere ormai decaduto fatta
eccezione per gli show comici che continuano ad ottenere un
grande successo.
3) Informazione: non solo i TG ma anche i talk show e il service-
taitment che mixa emozione e informazione
4) Emozione: ovvero quei programmi in cui, per empatia,
all’emozionarsi dei partecipanti corrisponde anche quello degli
spettatori.
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Scarica Formattazione di programmi televisivi: il dilemma e le emozioni e più Schemi e mappe concettuali in PDF di Teorie E Tecniche Del Linguaggio Televisivo solo su Docsity!

Fare Televisione: I Format

Capitolo 1: Il contesto

1.1 L’intrattenimento e i suoi generi

Esistono quattro macrocategorie del genere televisivo: sport e news che sono le più facili da definire (eventi sportivi e notizie), fiction ovvero tutti quei prodotti televisivi in cui un attore recita una parte scritta in una sceneggiatura e intrattenimento. L’intrattenimento è impossibile da definire con precisione vista la sua capacità di unirsi ad altri generi e la varietà delle facce che esso assume ma si può dire che: è intrattenimento quel genere televisivo in cui le cose accadono “davvero”.

1.1.1 Aree di contorno

Le aree di contenimento sono ciò da cui i format traggono la loro linfa; per il genere d’intrattenimento le aree che funzionano meglio sono:

  1. Gioco: Il successo di quest’area di contenimento sta nel premio finale e nel determinare la vittoria/sconfitta di uno o più concorrenti. Spesso il telespettatore si mette in competizione con gli altri concorrenti con l’obbiettivo di arrivare alla risoluzione del gioco prima di lui e di trarne quindi soddisfazione. Spesso le prove da superare (dilemma) diventano il fulcro del gioco; ne è un esempio il “Grande Fratello” nel quale il vincitore è chi riesce a superare tutte le prove dando vita così a un nuovo genere detto: psycho drama game che dovrebbe appartenere ad un altro genere ma che mantiene la struttura del gioco.
  2. Show : L’elemento di interesse è la performance, non vanno infatti considerati i programmi che contengono il verdetto di dei giudici (talent). Questo genere sembra essere ormai decaduto fatta eccezione per gli show comici che continuano ad ottenere un grande successo.
  3. Informazione : non solo i TG ma anche i talk show e il service- taitment che mixa emozione e informazione
  4. Emozione : ovvero quei programmi in cui, per empatia, all’emozionarsi dei partecipanti corrisponde anche quello degli spettatori.

Si possono inoltre trovare delle dualità tra questi generi; la prima è quella testa-cuore che vede alcuni programmi (come quelli di informazione) legarsi ad una componente intellettiva mentre altri si legano a quella emozionale. Esistono però anche degli incroci tra le due che funzionano benissimo (EX: “Chi vuol essere milionario”. Emotivo per la scalata al milione e intellettuale per le domande). Un’altra dualità fondamentale è quella tra matrice recente e tradizionale; i programmi di matrice recente (emozione ed informazione) paiono essere più innovativi in confronto a quelli di matrice tradizionale che restano conservatori.

1.1.2 Generi e

sottogeneri

I generi sono gruppi di programmi di tipologia similare in cui vengono declinate le quattro aree di contenuto. Per area di contenuto:

  1. GAME SHOW: Sono caratterizzati da uno o più concorrenti, un dilemma e un premio in palio; le sue sottocategorie sono:  Quiz: il dilemma è rappresentato da domande esplicite (in modalità varie e di vario argomento) a cui il o i concorrenti devono rispondere.  Light quiz: Sono dei quiz legati ad abilità intellettive come il riconoscere una canzone sentendone solo poche note (Sarabanda); il termine “Light” indica sia l’assenza di domande esplicite che un’atmosfera molto più leggera in confronto a quella dei quiz generali.  Alea: il dilemma si lega alla fortuna in programmi come “Affari tuoi”  Action: il dilemma è rappresentato da prove fisiche  Adventure: il dilemma è simile a quello dei giochi action ma con un’accezione più avventuristica ( Pechino Express ).  Panel game: I concorrenti sono dei VIP  Dating game: Il premio in palo è la conquista di un rappresentante del segno opposto, il dilemma è quello dei light quiz o dell’alea
  2. REALITY: Il concetto di reality è legato alle reazioni emotive ai differenti eventi del programma. L’accezione ristretta del termine lo

GIOCO SHOW

EMOZIONE INFORMAZIO

NE

Candid camera = Sono le primogenite di questo filone: attori fanno scherzi e creano situazioni comiche ai danni di persone ignare che hanno reazioni vere.

  1. PEOPLE SHOW = Programmi in cui persone comuni si sottopongono a delle prove (La Corrida), differiscono dai talent in quanto assente l’aspetto formativo, inoltre le esibizioni sono autoconclusive.
  2. TALK SHOW = I primi programmi di parola, in essi si svolgono dei dibattiti su argomenti e con protagonisti vari, il dibattito rappresenta l’unico motivo di interesse del format.
  3. INFOTAINTEMENT = Dall’ unione delle parole information ed entertainment , sono tutti i programmi di divulgazione che comprendono e che differiscono dalle news istituzionali. Differiscono dai Magazine in quanto questi ultimi sono più vari sotto tutti i punti di vista. 9 SHOCKUMENTARY = Riprese di vita comune da telecamere di servizio in grado di causare shock emotivi 10 COURT SHOW = Format che ricalca i processi civili con ognuno dei componenti di una tradizionale causa interpretati tramiteil re- enactment. 11 MUSICALI = Il tema centrale è la musica e il motivo d’interesse è rappresentato dalle esibizioni live  Chart = Sono il corrispettivo televisivo delle classifiche radiofoniche 12 SATIRICI = Programmi simili all’infotainment ma di stampo satirico 13 VARIETÀ = Uno dei generi più antichi; consiste nelle esibizioni di artisti e showmen più o meno collegate; sono divisibili in:  Varietà classico = Si distingue per l’eterogeneità delle performance più o meno collegate tra loro.  One man show = Simile a un varietà classico dal quale differisce per la presenza di un unico mattatore attorno a cui gira tutto il programma  Circo = Riprese di esibizioni circensi  Comico = Performance di carattere comico alternate a stacchi musicali o di altro tipo.

1.2 Il Format

Esistono due accezioni di format: la prima è fin troppo generale e quindi scorretta e vede il “format” come le caratteristiche di fondo di un prodotto televisivo. La seconda accezione invece è quella corretta e definisce il format come: un programma televisivo, già andato in onda da qualche parte, il cui schema base ha un valore economico. Per spiegare l’accezione va detto che esistono due modi di vendere un format: il primo è quello di vendere il prodotto completo con il solo scopo di trasmetterlo e il secondo è quello di vendere lo schema e le “istruzioni per l’uso” del programma stesso. Non tutti i programmi vengono venduti come format ma solo quelli nei quali i “contenuti formatizzabili” rappresentano il fulcro della struttura su cui il programma regge; spesso gli elementi formatizzabili si legano a fattori che non sono valutabili come tali. È quindi fondamentale stabilire il “grado di formattabilità” dei programmi; i programmi con un altro grado sono perlopiù i game, quelli medi sono i talent, i reality e alcuni factual mentre quelli con meno elementi formatizzabili sono quelli che hanno il proprio fulcro nelle performance e nell’intrattenimento. La regola fondamentale per definire un format la fa però il mercato che definisce come format tutto ciò che si riesce a vendere come tale. Tutti i format presentano tre caratteristiche fondamentali:

  1. ORIGINALITÀ : Un format deve essere differente da tutti gli altri presenti nel mercato globale anche se non totalmente. La mancanza di originalità può essere assoluta (l’intero schema è già presente altri format di patrimonio globale) o relativa (il format presenta meccanismi e aspetti innovativi ma che sono già stati usati da altri programmi).
  2. REPLICABILITÀ : Il format deve essere replicabile quando si vuole e per ciò non legato ad un determinato evento
  3. ESPORTABILITÀ : Il format deve poter andare in onda in ogni parte del globo; per renderlo più efficace si può puntare sull’emotività e sui valori internazionali. Capitolo 2: Primi principi

2.1 Cosa significa progettare format

Progettare un format significa tradurre su carta qualcosa di quanto più vicino possibile al prodotto audiovisivo finale. Questo progetto prende il nome di paper format

2.2 Le sette regole di base

già esistenti. Nel fare questo non deve però perdere la sua semplicità, una tecnica valida è quindi scegliere un’idea base già consolidata nel mainstream e modificarne delle caratteristiche (EX: The Voice). 7) Vero è meglio = la verità è uno strumento fondamentale in ogni programma televisivo; se si può accettare che il contesto sia costruito dagli autori non si può fare lo stesso per la reazione dei concorrenti che deve essere sempre e comunque vera, nel bene e nel male. Ciò si vede anche nelle puntate 0 dei programmi, puntate che vengono fatte per collaudare i programmi e testarne i meccanismi ma con alcune cose mancanti, ad esempio nei game show manca il montepremi e ciò porta chi si presta a fare da concorrente ad avere reazioni molto meno veritiere.

2.3 Le cose da non fare

Tre atteggiamenti su tutti vanno evitati: innanzitutto, specie chi è alle prime armi, non deve proporre format troppo generali, il rischio nel non optare per format specifici è di non riuscire ad ottenere il fattore critico e il punto d’interesse; inoltre è un obbligo proporre sempre programmi su argomenti che si conoscono molto bene, pena la creazione di programmi esageratamente grossolani; infine non ci si deve innamorare delle proprie idee: di fronte a problemi di qualsiasi tipo (dalle critiche fatte da un occhio esterno, al budget troppo alto) si deve essere in grado di accantonare l’idea sul quale si è lavorato. Capitolo 3: Il game show

3.1 L’essenza del gioco

I giochi sono stati il primo format la quale struttura è stata venduta. Progettare un game richiede competenza, passione e pazienza; chi scrive un game show non può non conoscere le altre categorie dei gaming. Un game show presenta un premio, uno o più concorrenti e il dilemma, l’insieme di questi elementi prende il nome di sfida. Esistono tre categorie di sfide: contro sé stesso, contro gli altri e contro il fato. La struttura di un game show è composta da quattro elementi (nucleo- esterno):

  1. La materia ludica : il nucleo è rappresentato dalla materia ludica, ovvero dall’insieme delle competenze messe in gioco, queste possono essere di diversi tipi; la materia più proposta è quella della cultura generale, su questa è molto semplice fare dei quiz, ma esistono anche

altre materie che sfruttano principalmente logica e intuito. La difficoltà maggiore sta nel trovare materie originali ma non di nicchia, pena il fallimento finale dell’audience.

  1. Il quesito base : il secondo strato è rappresentato dalle modalità in cui viene posto il singolo quesito, le due tipologie più famose sono quella della multiple choice e della domanda aperta. A volte il primo strato può dettare le regole di costituzione del secondo ma questa dinamica può anche non avvenire, in tal caso primo e secondo strato saranno indipendenti.
  2. I meccanismi portanti : il terzo strato è rappresentato da come le domande sono collegate tra di loro e che tipo di collegamenti ci sono tra un concorrente, gli altri e il premio finale. Questo è il primo strato che vede il prodotto nella sua interezza, più è sviluppato, meglio funziona il format. Un telespettatore può essere attratto dai primi due strati ma ciò che lo fa rimanere alla visione del programma è la costituzione del terzo. Fondamentale è anche il meccanismo che collega la successione delle domande con i concorrenti (eliminazione). Nei light game questi meccanismi rappresentano la struttura portante.
  3. Il vestito esteriore : infine, fondamentale per la buona riuscita di un game è come questo viene presentato a livello estetico, la capacità dell’autore sta nel dare un vestito evidente al programma senza però cadere nel pacchiano e nel grottesco. Va detto che in alcuni game come “Chi vuol essere milionario?” questo vestito manca del tutto ma decidere di non dare una struttura estetica evidente è molto pericoloso.

3.2 I fattori critici e i meccanismi di base

L’architettura dei game show è composta da fattori critici (gli elementi che caratterizzano i game) e meccanismi di base (che ne spiegano il funzionamento).

3.2.1 I fattori critici

I fattori critici sono quelli che contraddistinguono i game; sono fissi e irrinunciabili e sono fondamentalmente quattro:

  1. Dilemma : il dilemma è il contenuto e la forma che rappresentano la sfida che i concorrenti devono affrontare
  2. Concorrenti : Sono coloro che devono risolvere il dilemma per raggiungere il premio finale. Sono i veri e propri protagonisti dello show e si affrontano tra di loro secondo tre strutture: “In parallelo” in cui il numero di concorrenti è uguale dall’inizio alla fine e tutto viene
  1. Scambio : È l’unico cambio di fattori a somma zero, serve per far intervenire il caso alla sua massima potenzialità.

3.3 Le regole del gioco

Ci sono quattro regole fondamentali da seguire per un game show:

  1. Semplicità : i game devono essere semplici, retti da regole chiare e da meccaniche immediate. Ridurre la complessità non deve però ostacolare l’originalità del format. Un buon modo per scrivere questi programmi è proporre ai concorrenti scelte di tipo binario così da poter costruire un gioco con meccaniche e regole semplici attorno alle quali costruire una struttura originale così da non cadere nella banalità e nella ripetizione.
  2. Coerenza : ogni game racchiude un suo mondo che deve essere coerente. Esistono due livelli di coerenza: il primo pone una coerenza di tono ovvero il mood costruito attorno al gioco deve essere coerente con tutte le meccaniche, il secondo livello è di coerenza simbolica, ha l’obbiettivo di costruire un Leitmotiv che renda il format più coeso.
  3. Correttezza : Un gioco deve essere sempre corretto (fair). Ovviamente i concorrenti devono essere messi in condizione di sbagliare ma per farlo esistono due modi: fair e unfair. Il metodo fair è frutto della complessità del programma stesso che, essendo sempre crescente indurrà il concorrente a sbagliare per sue mancanze. Quello unfair invece è rappresentato da un elemento che stona con tutto il resto del programma.
  4. Verità : un game show, più di qualsiasi altro programma, non deve mai mentire allo spettatore, in caso contrario quest’ultimo lo prenderebbe come un tradimento difficilmente perdonabile (Twenty One, USA, ’50).

3.4 Il coinvolgimento

Il coinvolgimento può essere di due tipi: indiretto quando lo spettatore si immedesima nel concorrente e diretto quando ci si mette alla pari.

3.4.1 Coinvolgimento indiretto: l’immedesimazione con

i concorrenti

Il compito dell’autore è quello di rendere il game quanto più coinvolgente possibile in modo tale da trasmettere emozioni allo spettatore; il successo dei game show sta proprio in quest’immedesimazione che avviene grazie ai neuroni specchio. Si è studiato, inoltre che tanto più vicina sfugge la vittoria al concorrente tanto più la sfera emotiva dello spettatore è attivata. Per fare ciò si deve far stabilire un contatto oculare tra spettatore e concorrente per far percepire al primo tutte le emozioni del secondo ed attivare l’acceleratore emozionale. Per fare ciò si possono utilizzare poche semplici regole  TANTI SOLDI : I soldi possono dare pathos alla competizione se sfruttati nel modo adeguato (The Money Drop)  LOTTA INTESTINA: Lo scontro tra concorrenti non è aperto, anzi, si creano delle strette alleanze che, al momento giusto salteranno portando alcuni concorrenti dalla parte del nemico  SFIDA EPICA: Lo scontro viene utilizzato come metafora di qualcos’altro di più epico e simbolico.  CONFLITTO INTERIORE : Un tipo di sfida è quella con sé stessi, in questi programmi vengono analizzate tramite strumenti meccanici le reazioni del corpo dei concorrenti e se esse superano determinati valori si perde parte del montepremi (The Chair)  CONSEGUENZE FISICHE : Si possono sfruttare delle piccole pene fisiche per “punire” i concorrenti che non son riusciti a risolvere il dilemma  DINAMICHE SOCIALI : Giochi simili a quelli in cui viene sfruttata la lotta intestina ma con la differenza che i concorrenti hanno modo di vivere assieme nelle 23 ore precedenti alla gara  SCONTRO COL FATO : Nei giochi di alea la gara contro la sorte è altamente efficace se viene dato al gioco un tono realmente grandioso ed epico.

3.4.2 Coinvolgimento diretto: giocare in prima persona

Uno degli obbiettivi del game deve essere far partecipare il pubblico, per fare questo il dilemma deve essere aperto e le domande devono essere scritte anche in grafica per dare un senso di esclusività. A questo si accompagna anche la sostanza della domanda che può essere di tre tipi:

innanzitutto servono a rendere palesi le emozioni facendo sì di rinforzarle ed enfatizzarle, poi servono per dare un carattere oggettivizzante alle emozioni e, quindi, a renderle concrete e infine servono come principale elemento di caratterizzazione del format. I rituali non sono solo legati alle meccaniche strutturali del programma ma possono essere anche di tipo verbale, in tal caso sarà compito del presentatore farle rispettare.

4.1.2 La semplificazione/compressione

I format emotivi cercano di riprendere la vita vera ma aggiungendo due vantaggi: il primo è la semplificazione e il secondo e la conclusione certa. I format emozionali devono avere una struttura quanto più semplice possibile e che si ripeta sempre uguale; inoltre devono avere un finale chiuso ad una o due scelte, in modo tale viene inserita anche la componente della giocabilità: a seconda del numero di finali possibili gli spettatori “scommetteranno” sul tipo di esito (positivo o negativo quando i finali sono due) oppure sulla reazione del concorrente di fronte alla conclusione (un finale).

4.1.3 Gli shock emotivi

Gli shock emozionali sono il metodo più efficace per avere reazioni emotive evidenti e impattanti, si ottengono attraverso quattro modalità:  RIVELAZIONE : Consiste nel fare una rivelazione al o ai protagonisti del format, da questa reazione dipenderà il successo del format. Visto che la rivelazione è un rituale del format il protagonista si aspetta di essere sorpreso ma non sa come reagirà perché ogni reazione è differente dalle altre.  SORPRESA : In questo caso la sorpresa è totalmente inaspettata visto che i protagonisti non sanno neanche che stanno per riceverla. La difficoltà del programma sta nel trovare per ogni puntata una sorpresa in grado di emozionare.  INCONTRO : È un metodo che si basa sull’organizzazione di un incontro tra due o più persone di cui almeno una è a conoscenza di tutto, ne esistono di tre tipi: il primo vede il protagonista del format come totalmente ignaro, il secondo vede il protagonista rivolgersi al programma e il terzo è rappresentato da una sorta di ibridazione tra i due (EX: “C’è posta per te”).  MUTAMENTO : Rappresentato dai formati make-over in cui il protagonista, oppure qualcosa a cui è legato subisce una trasformazione. Mentre per trasformare un oggetto o un animale a cui il protagonista del format basta allontanare quest’ultimo per un

periodo di tempo più o meno lungo, molto più complesso è il caso della trasformazione del protagonista stesso: in questo caso le tempistiche per ottenere il risultato ultimo di un intervento chirurgico può durare anche mesi, per questo si ricorre a due metodi di risoluzione: il primo consiste nel fare cambiamenti assai secondari come quelli di trucco e parrucco che però non suscitano le stesse emozioni, il secondo invece sta nel riprendere le emozioni di persone vicine al protagonista che lo rivedono per la prima volta dopo l’intervento.

4.2 I generi dell’emozione

4.2.1 I reality

I reality vanno distinti in emotionment (prima generazione) e psycho drama game (seconda generazione). Negli emotionment si parla di dimensione artigianale visto che gli autori devono selezionare una ad una le storie da raccontare in base alle esperienze pregresse mentre per gli psycho drama game (iniziatti con Big Brother) si parla di dimensione industriale in cui non contano le esperienze ma solo il “qui e ora” ripreso dalle telecamere. I vantaggi sono tutti in favore della dimensione industriale in cui i protagonisti si adattano al format ed è possibile deflagrare drammi emozionali “a batteria” al contrario di ciò che accade nella dimensione artigianale. Ciò che va ricordato è che allo spettatore non importa la storia del personaggio e la causa delle emozioni ma il fatto che l’emozione in sé sia autentica. La problematica principale degli emotionment però è che possono avere un solo picco emotivo e cioè quello che chiude la storia. Un altro aspetto a cui fare attenzione deve essere la coerenza, nel caso del emotionment deve essere il concept a giustificare una possibile mancanza di Happy End che deve essere contemplata all’interno del programma. Per quanto riguarda gli psycho drama essi hanno la capacità di creare un mondo alternativo, in questo mondo però nulla deve sembrare forzato, anche se questo universo alternativo dovesse venir meno ci deve essere sempre il concept a sostenere l’intera struttura. A tutte queste difficoltà vanno aggiunti elementi come le nomination e le eliminazioni che, per quanto alcuni autori le vedano incompatibili con format che devono raccontare cose vere, sono fondamentali nella struttura del programma. Questo perché non devono i mezzi ad essere veri ma le reazioni dei protagonisti ad alcune situazioni in sé. Gli psycho drama devono anche partorire un gran numero di storie, lo spettatore si sentirà così privilegiato perché in grado di poter seguire una relazione dal memento in cui questa nasce. Per innescare tutte queste situazioni

stessi. Il secondo tipo di esibizioni, invece, possono annoiare molto più facilmente e quindi è fondamentale lavorare sull’effetto sorpresa rendendo ogni prova qualcosa di speciale. Un ultimo elemento di fondamentale importanza è la giuria che ha tre compiti: non solo quello giudicante ma anche quello di acceleratore delle reazioni emotive dei concorrenti (molto semplici da ottenere se almeno un membro della giuria è duro) e infine quello di costituire un valore alternativo senza però levare importanza ai concorrenti che restano sempre il fulcro attorno a cui deve ruotare il programma. Va detto quindi che, vista l’importanza della giuria, è fondamentale lavorare bene sulle meccaniche che la regolano per ottenere un format di più alto valore economico. Capitolo 5: Informazione e show

5.1 L’asse della non-formattizzazione

I programmi d’informazione e quelli performativi sono definiti come asse della non-formattizzazione. Per capire il motivo di quest’asse va fatta una differenza tra elementi di formato che costituiscono la parte fissa (ovvero struttura di base e format package) del programma e non variano mai, ed elementi non di formato, che cambiano di puntata in puntata (non sono quindi replicabili) e costituiscono la parte variabile (fatta dalla componente umana). Va detto quindi che i programmi con grado di formattabilità medio-alta sono quelli che si basano sulla parte fissa mentre quelli con grado medio-basso o nullo si basano su quella variabile. Negli show e nei programmi d’informazione la parte fissa è molto labile visto che lo schema base è più o meno uguale per tutti i programmi appartenenti a questo genere e quindi non è vendibile. Questi programmi puntano di più sulla componente umana ma questo fa sì che si debbano trovare news, personaggi, performance etc. ad ogni puntata perché le regole per realizzare un buon formato (capitolo

  1. valgono anche per questo tipo di programmi.

5.2 I format di risata e i format di parola

5.2.1 I format di risata

Nell’area dello show il genere più formattizzabile è quello comico sia perché è quello di cui esistono più programmi, sia perché il genere comico si presta a molte declinazioni. Se ne possono individuare due filoni: il primo è quello degli “sketch con sorpresa” in cui vengono proposti degli sketch a cui vengono aggiunti degli elementi di difficoltà (Buona La Prima) e i secondi sono quelli delle “candid strutturate” che

hanno successo da sempre e solo adesso stano ottenendo diverse declinazioni come nel caso di “Deal With It! ”. L’obbiettivo primario di entrambi resta sempre quello di far ridere e poi, in secondo luogo, di impressionare lo spettatore con la bravura del comico (nel primo filone) o con le situazioni grottesche (nel secondo caso).

5.2.2 I format di parola

I programmi d’informazione sono più complessi da formattizare di quanto non lo siano gli show. Il processo di formattizzazione può avvenire in tre modi: il primo è la formattazione per “ambientazione”, ovvero trarre il format dall’inusuale ambientazione in cui il programma si svolge, il secondo è quello per “ibridazione” che, appunto, ibrida il genere talk con altri generi e infine c’è la formattizzazione per “meccanizzazione” di un elemento interno al genere talk e che quindi non deriva da altri format. Infine va detto che il genere d’informazione è così vario che si può creare un nuovo format anche con un unico elemento di novità. Capitolo 6: I format evolutivi

6.1 Format crossmediali, transmediali e iperformat:

definizione e classificazione

Si definisce “format crossmediale” un format in cui si instaura un legame complementare e coordinato tra il contenuto televisivo e quello di altri media, primi tra tutti il computer e il telefono cellulare. A seconda del livello di profondità dell’integrazione dei media abbiamo diversi livelli di crossmedialità:

  1. Grado di profondità nullo/basso : vengono proposti gli stessi e identici contenuti per più media senza tener conto della specificità e delle potenzialità del medium stesso, il rischio è quello di far apparire in maniera totalmente snaturata e incoerente il medium stesso.
  2. Grado di profondità medio : vengono proposti contenuti differenti a seconda del medium ma ordinati in modo gerarchico con un mezzo che trasmette il contenuto principale (solitamente la TV) mentre gli altri media portano contenuti integrativi.

ANCORA SEMPLICITÀ : La crossmedialità funziona solo quando la costruzione del programma è semplice e lineare, per questo i gradi di profondità più fruttuosi sono il secondo e il terzo.  PROMESSE CHIARE : Ogni spettatore per utilizzare il programma a 360° deve compiere degli sforzi, ma nessuno fatica se non ha un compenso e per questo l’attento osservatore del programma va premiato.  FATELO E BASTA : La crossmedialità arricchisce il progetto ma ormai non è più una novità quindi non deve essere presentata come un vanto ed enfatizzarla. I vantaggi principali restano che l’esperienza ne risulta arricchita e che l’immagine della rete viene rafforzata e ciò attira anche molti sponsor e differenti entrate Capitolo 7: La finalizzazione

7.1 La scrittura

Un paper format si compone di:

  1. Il titolo (ed eventuale pay off) : Il titolo è il biglietto da visita del programma, deve essere incisivo ma anche molto evocativo, vanno sempre evitati titoli proivvisori a meno che non siano esagerati per eccesso, il titolo deve comunque mantenere qualcosa di criptico e non spiegare tutto il programma. Il titolo può essere rafforzato da un pay off , ovvero una formula, meno enigmatica che segua il titolo per completarlo.
  2. Il concept : Il concept ha il compito di descrivere nel modo più efficace e breve possibile il programma. Questo deve essere estremamente chiaro ma anche molto convincente, se manca di queste caratteristiche l’intero format rischia di non essere realizzato.
  3. La struttura : La struttura racconta in modo preciso l’intero svolgimento del programma, la struttura ha una funzione puramente informativa, non è facile da schematizzare perché ogni programma ne ha una differente. La struttura deve però essere scorrevole, in caso contrario i problemi possono essere due: il primo riguarda la scrittura e il secondo la presenza di un intoppo oggettivo nella struttura stessa.
  4. Gli esempi : Per dare profondità al testo è necessario aggiungere degli esempi o nel mezzo della struttura oppure alla sua fine. Esistono poi alcuni elementi che sono facoltativi ma che se sfruttati nel modo corretto possono arricchire il paper format e cioè il genere, la

durata, la fascia oraria, la rete in cui trasmettere, la scaletta e le note tecniche.

7.1.1 La bibbia

La bibbia è un documento che descrive tutti gli aspetti del programma, è scritto dai capi dei singoli reparti ed è un “manuale d’istruzioni” per il programma. La bibbia contiene:  Struttura del programma  Informazioni sullo studio  Elementi scenografici  Pacchetto software  Piano di produzione  Logo e grafica  Suoni  Caratteristiche di concorrenti e/o partecipanti  Presentatore  FAQ  Varie ed eventuali

7.2 Il pitch

Il pitch è l’atto tramite cui l’autore spiega e vende al produttore un format. Questo deve essere di durata 3-15 minuti e presenta delle regole molto chiare da rispettare:

  1. CONCENTRARSI SULL’IDEA FORTE : Nell’esposizione di un pitch vanno attraversate, in maniera schematica le seguenti fasi: presentazione progetto con titolo e pay off, spiegare in linea di massima di che tipo di programma si tratti, specificare il genere e infine concentrarsi e valorizzare l’idea nucleo
  2. TRASMETTERE ENTUSIASMO : La presentazione deve essere sempre chiara e semplice ma deve anche far trasmettere le proprie emozioni. Se crediamo nel nostro progetto questo meccanismo può rivelarsi un punto di forza straordinario. Una regola da memorizzare è che si deve parlare all’interlocutore, quindi creare un vero e proprio dialogo fatto di domande e risposte.
  3. FARSI NOTARE utilizzando qualsiasi mezzo non scaturisca nel cattivo gusto 4) PREPARASI Capitolo 8: L’adattamento