














Studia grazie alle numerose risorse presenti su Docsity
Guadagna punti aiutando altri studenti oppure acquistali con un piano Premium
Prepara i tuoi esami
Studia grazie alle numerose risorse presenti su Docsity
Prepara i tuoi esami con i documenti condivisi da studenti come te su Docsity
Trova i documenti specifici per gli esami della tua università
Preparati con lezioni e prove svolte basate sui programmi universitari!
Rispondi a reali domande d’esame e scopri la tua preparazione
Riassumi i tuoi documenti, fagli domande, convertili in quiz e mappe concettuali
Studia con prove svolte, tesine e consigli utili
Togliti ogni dubbio leggendo le risposte alle domande fatte da altri studenti come te
Esplora i documenti più scaricati per gli argomenti di studio più popolari
Ottieni i punti per scaricare
Guadagna punti aiutando altri studenti oppure acquistali con un piano Premium
Una panoramica dettagliata sulla formattazione di programmi televisivi, con un focus particolare sulle emozioni e il dilemma che si legano a essi. Come i programmi possono essere formattati per essere innovativi, come le puntate 0 possono essere utilizzate per collaudare i meccanismi dei programmi, come il vestito esteriore del programma può influenzare la sua riuscita e come le emozioni possono essere formattate per rendere i programmi più interessanti. Anche esempi di programmi televisivi e spiega come la bibbia del programma può essere utilizzata come manuale d'istruzioni per il programma.
Tipologia: Schemi e mappe concettuali
1 / 22
Questa pagina non è visibile nell’anteprima
Non perderti parti importanti!















Esistono quattro macrocategorie del genere televisivo: sport e news che sono le più facili da definire (eventi sportivi e notizie), fiction ovvero tutti quei prodotti televisivi in cui un attore recita una parte scritta in una sceneggiatura e intrattenimento. L’intrattenimento è impossibile da definire con precisione vista la sua capacità di unirsi ad altri generi e la varietà delle facce che esso assume ma si può dire che: è intrattenimento quel genere televisivo in cui le cose accadono “davvero”.
Le aree di contenimento sono ciò da cui i format traggono la loro linfa; per il genere d’intrattenimento le aree che funzionano meglio sono:
Si possono inoltre trovare delle dualità tra questi generi; la prima è quella testa-cuore che vede alcuni programmi (come quelli di informazione) legarsi ad una componente intellettiva mentre altri si legano a quella emozionale. Esistono però anche degli incroci tra le due che funzionano benissimo (EX: “Chi vuol essere milionario”. Emotivo per la scalata al milione e intellettuale per le domande). Un’altra dualità fondamentale è quella tra matrice recente e tradizionale; i programmi di matrice recente (emozione ed informazione) paiono essere più innovativi in confronto a quelli di matrice tradizionale che restano conservatori.
I generi sono gruppi di programmi di tipologia similare in cui vengono declinate le quattro aree di contenuto. Per area di contenuto:
Candid camera = Sono le primogenite di questo filone: attori fanno scherzi e creano situazioni comiche ai danni di persone ignare che hanno reazioni vere.
Esistono due accezioni di format: la prima è fin troppo generale e quindi scorretta e vede il “format” come le caratteristiche di fondo di un prodotto televisivo. La seconda accezione invece è quella corretta e definisce il format come: un programma televisivo, già andato in onda da qualche parte, il cui schema base ha un valore economico. Per spiegare l’accezione va detto che esistono due modi di vendere un format: il primo è quello di vendere il prodotto completo con il solo scopo di trasmetterlo e il secondo è quello di vendere lo schema e le “istruzioni per l’uso” del programma stesso. Non tutti i programmi vengono venduti come format ma solo quelli nei quali i “contenuti formatizzabili” rappresentano il fulcro della struttura su cui il programma regge; spesso gli elementi formatizzabili si legano a fattori che non sono valutabili come tali. È quindi fondamentale stabilire il “grado di formattabilità” dei programmi; i programmi con un altro grado sono perlopiù i game, quelli medi sono i talent, i reality e alcuni factual mentre quelli con meno elementi formatizzabili sono quelli che hanno il proprio fulcro nelle performance e nell’intrattenimento. La regola fondamentale per definire un format la fa però il mercato che definisce come format tutto ciò che si riesce a vendere come tale. Tutti i format presentano tre caratteristiche fondamentali:
Progettare un format significa tradurre su carta qualcosa di quanto più vicino possibile al prodotto audiovisivo finale. Questo progetto prende il nome di paper format
già esistenti. Nel fare questo non deve però perdere la sua semplicità, una tecnica valida è quindi scegliere un’idea base già consolidata nel mainstream e modificarne delle caratteristiche (EX: The Voice). 7) Vero è meglio = la verità è uno strumento fondamentale in ogni programma televisivo; se si può accettare che il contesto sia costruito dagli autori non si può fare lo stesso per la reazione dei concorrenti che deve essere sempre e comunque vera, nel bene e nel male. Ciò si vede anche nelle puntate 0 dei programmi, puntate che vengono fatte per collaudare i programmi e testarne i meccanismi ma con alcune cose mancanti, ad esempio nei game show manca il montepremi e ciò porta chi si presta a fare da concorrente ad avere reazioni molto meno veritiere.
Tre atteggiamenti su tutti vanno evitati: innanzitutto, specie chi è alle prime armi, non deve proporre format troppo generali, il rischio nel non optare per format specifici è di non riuscire ad ottenere il fattore critico e il punto d’interesse; inoltre è un obbligo proporre sempre programmi su argomenti che si conoscono molto bene, pena la creazione di programmi esageratamente grossolani; infine non ci si deve innamorare delle proprie idee: di fronte a problemi di qualsiasi tipo (dalle critiche fatte da un occhio esterno, al budget troppo alto) si deve essere in grado di accantonare l’idea sul quale si è lavorato. Capitolo 3: Il game show
I giochi sono stati il primo format la quale struttura è stata venduta. Progettare un game richiede competenza, passione e pazienza; chi scrive un game show non può non conoscere le altre categorie dei gaming. Un game show presenta un premio, uno o più concorrenti e il dilemma, l’insieme di questi elementi prende il nome di sfida. Esistono tre categorie di sfide: contro sé stesso, contro gli altri e contro il fato. La struttura di un game show è composta da quattro elementi (nucleo- esterno):
altre materie che sfruttano principalmente logica e intuito. La difficoltà maggiore sta nel trovare materie originali ma non di nicchia, pena il fallimento finale dell’audience.
L’architettura dei game show è composta da fattori critici (gli elementi che caratterizzano i game) e meccanismi di base (che ne spiegano il funzionamento).
I fattori critici sono quelli che contraddistinguono i game; sono fissi e irrinunciabili e sono fondamentalmente quattro:
Ci sono quattro regole fondamentali da seguire per un game show:
Il coinvolgimento può essere di due tipi: indiretto quando lo spettatore si immedesima nel concorrente e diretto quando ci si mette alla pari.
Il compito dell’autore è quello di rendere il game quanto più coinvolgente possibile in modo tale da trasmettere emozioni allo spettatore; il successo dei game show sta proprio in quest’immedesimazione che avviene grazie ai neuroni specchio. Si è studiato, inoltre che tanto più vicina sfugge la vittoria al concorrente tanto più la sfera emotiva dello spettatore è attivata. Per fare ciò si deve far stabilire un contatto oculare tra spettatore e concorrente per far percepire al primo tutte le emozioni del secondo ed attivare l’acceleratore emozionale. Per fare ciò si possono utilizzare poche semplici regole TANTI SOLDI : I soldi possono dare pathos alla competizione se sfruttati nel modo adeguato (The Money Drop) LOTTA INTESTINA: Lo scontro tra concorrenti non è aperto, anzi, si creano delle strette alleanze che, al momento giusto salteranno portando alcuni concorrenti dalla parte del nemico SFIDA EPICA: Lo scontro viene utilizzato come metafora di qualcos’altro di più epico e simbolico. CONFLITTO INTERIORE : Un tipo di sfida è quella con sé stessi, in questi programmi vengono analizzate tramite strumenti meccanici le reazioni del corpo dei concorrenti e se esse superano determinati valori si perde parte del montepremi (The Chair) CONSEGUENZE FISICHE : Si possono sfruttare delle piccole pene fisiche per “punire” i concorrenti che non son riusciti a risolvere il dilemma DINAMICHE SOCIALI : Giochi simili a quelli in cui viene sfruttata la lotta intestina ma con la differenza che i concorrenti hanno modo di vivere assieme nelle 23 ore precedenti alla gara SCONTRO COL FATO : Nei giochi di alea la gara contro la sorte è altamente efficace se viene dato al gioco un tono realmente grandioso ed epico.
Uno degli obbiettivi del game deve essere far partecipare il pubblico, per fare questo il dilemma deve essere aperto e le domande devono essere scritte anche in grafica per dare un senso di esclusività. A questo si accompagna anche la sostanza della domanda che può essere di tre tipi:
innanzitutto servono a rendere palesi le emozioni facendo sì di rinforzarle ed enfatizzarle, poi servono per dare un carattere oggettivizzante alle emozioni e, quindi, a renderle concrete e infine servono come principale elemento di caratterizzazione del format. I rituali non sono solo legati alle meccaniche strutturali del programma ma possono essere anche di tipo verbale, in tal caso sarà compito del presentatore farle rispettare.
I format emotivi cercano di riprendere la vita vera ma aggiungendo due vantaggi: il primo è la semplificazione e il secondo e la conclusione certa. I format emozionali devono avere una struttura quanto più semplice possibile e che si ripeta sempre uguale; inoltre devono avere un finale chiuso ad una o due scelte, in modo tale viene inserita anche la componente della giocabilità: a seconda del numero di finali possibili gli spettatori “scommetteranno” sul tipo di esito (positivo o negativo quando i finali sono due) oppure sulla reazione del concorrente di fronte alla conclusione (un finale).
Gli shock emozionali sono il metodo più efficace per avere reazioni emotive evidenti e impattanti, si ottengono attraverso quattro modalità: RIVELAZIONE : Consiste nel fare una rivelazione al o ai protagonisti del format, da questa reazione dipenderà il successo del format. Visto che la rivelazione è un rituale del format il protagonista si aspetta di essere sorpreso ma non sa come reagirà perché ogni reazione è differente dalle altre. SORPRESA : In questo caso la sorpresa è totalmente inaspettata visto che i protagonisti non sanno neanche che stanno per riceverla. La difficoltà del programma sta nel trovare per ogni puntata una sorpresa in grado di emozionare. INCONTRO : È un metodo che si basa sull’organizzazione di un incontro tra due o più persone di cui almeno una è a conoscenza di tutto, ne esistono di tre tipi: il primo vede il protagonista del format come totalmente ignaro, il secondo vede il protagonista rivolgersi al programma e il terzo è rappresentato da una sorta di ibridazione tra i due (EX: “C’è posta per te”). MUTAMENTO : Rappresentato dai formati make-over in cui il protagonista, oppure qualcosa a cui è legato subisce una trasformazione. Mentre per trasformare un oggetto o un animale a cui il protagonista del format basta allontanare quest’ultimo per un
periodo di tempo più o meno lungo, molto più complesso è il caso della trasformazione del protagonista stesso: in questo caso le tempistiche per ottenere il risultato ultimo di un intervento chirurgico può durare anche mesi, per questo si ricorre a due metodi di risoluzione: il primo consiste nel fare cambiamenti assai secondari come quelli di trucco e parrucco che però non suscitano le stesse emozioni, il secondo invece sta nel riprendere le emozioni di persone vicine al protagonista che lo rivedono per la prima volta dopo l’intervento.
I reality vanno distinti in emotionment (prima generazione) e psycho drama game (seconda generazione). Negli emotionment si parla di dimensione artigianale visto che gli autori devono selezionare una ad una le storie da raccontare in base alle esperienze pregresse mentre per gli psycho drama game (iniziatti con Big Brother) si parla di dimensione industriale in cui non contano le esperienze ma solo il “qui e ora” ripreso dalle telecamere. I vantaggi sono tutti in favore della dimensione industriale in cui i protagonisti si adattano al format ed è possibile deflagrare drammi emozionali “a batteria” al contrario di ciò che accade nella dimensione artigianale. Ciò che va ricordato è che allo spettatore non importa la storia del personaggio e la causa delle emozioni ma il fatto che l’emozione in sé sia autentica. La problematica principale degli emotionment però è che possono avere un solo picco emotivo e cioè quello che chiude la storia. Un altro aspetto a cui fare attenzione deve essere la coerenza, nel caso del emotionment deve essere il concept a giustificare una possibile mancanza di Happy End che deve essere contemplata all’interno del programma. Per quanto riguarda gli psycho drama essi hanno la capacità di creare un mondo alternativo, in questo mondo però nulla deve sembrare forzato, anche se questo universo alternativo dovesse venir meno ci deve essere sempre il concept a sostenere l’intera struttura. A tutte queste difficoltà vanno aggiunti elementi come le nomination e le eliminazioni che, per quanto alcuni autori le vedano incompatibili con format che devono raccontare cose vere, sono fondamentali nella struttura del programma. Questo perché non devono i mezzi ad essere veri ma le reazioni dei protagonisti ad alcune situazioni in sé. Gli psycho drama devono anche partorire un gran numero di storie, lo spettatore si sentirà così privilegiato perché in grado di poter seguire una relazione dal memento in cui questa nasce. Per innescare tutte queste situazioni
stessi. Il secondo tipo di esibizioni, invece, possono annoiare molto più facilmente e quindi è fondamentale lavorare sull’effetto sorpresa rendendo ogni prova qualcosa di speciale. Un ultimo elemento di fondamentale importanza è la giuria che ha tre compiti: non solo quello giudicante ma anche quello di acceleratore delle reazioni emotive dei concorrenti (molto semplici da ottenere se almeno un membro della giuria è duro) e infine quello di costituire un valore alternativo senza però levare importanza ai concorrenti che restano sempre il fulcro attorno a cui deve ruotare il programma. Va detto quindi che, vista l’importanza della giuria, è fondamentale lavorare bene sulle meccaniche che la regolano per ottenere un format di più alto valore economico. Capitolo 5: Informazione e show
I programmi d’informazione e quelli performativi sono definiti come asse della non-formattizzazione. Per capire il motivo di quest’asse va fatta una differenza tra elementi di formato che costituiscono la parte fissa (ovvero struttura di base e format package) del programma e non variano mai, ed elementi non di formato, che cambiano di puntata in puntata (non sono quindi replicabili) e costituiscono la parte variabile (fatta dalla componente umana). Va detto quindi che i programmi con grado di formattabilità medio-alta sono quelli che si basano sulla parte fissa mentre quelli con grado medio-basso o nullo si basano su quella variabile. Negli show e nei programmi d’informazione la parte fissa è molto labile visto che lo schema base è più o meno uguale per tutti i programmi appartenenti a questo genere e quindi non è vendibile. Questi programmi puntano di più sulla componente umana ma questo fa sì che si debbano trovare news, personaggi, performance etc. ad ogni puntata perché le regole per realizzare un buon formato (capitolo
Nell’area dello show il genere più formattizzabile è quello comico sia perché è quello di cui esistono più programmi, sia perché il genere comico si presta a molte declinazioni. Se ne possono individuare due filoni: il primo è quello degli “sketch con sorpresa” in cui vengono proposti degli sketch a cui vengono aggiunti degli elementi di difficoltà (Buona La Prima) e i secondi sono quelli delle “candid strutturate” che
hanno successo da sempre e solo adesso stano ottenendo diverse declinazioni come nel caso di “Deal With It! ”. L’obbiettivo primario di entrambi resta sempre quello di far ridere e poi, in secondo luogo, di impressionare lo spettatore con la bravura del comico (nel primo filone) o con le situazioni grottesche (nel secondo caso).
I programmi d’informazione sono più complessi da formattizare di quanto non lo siano gli show. Il processo di formattizzazione può avvenire in tre modi: il primo è la formattazione per “ambientazione”, ovvero trarre il format dall’inusuale ambientazione in cui il programma si svolge, il secondo è quello per “ibridazione” che, appunto, ibrida il genere talk con altri generi e infine c’è la formattizzazione per “meccanizzazione” di un elemento interno al genere talk e che quindi non deriva da altri format. Infine va detto che il genere d’informazione è così vario che si può creare un nuovo format anche con un unico elemento di novità. Capitolo 6: I format evolutivi
Si definisce “format crossmediale” un format in cui si instaura un legame complementare e coordinato tra il contenuto televisivo e quello di altri media, primi tra tutti il computer e il telefono cellulare. A seconda del livello di profondità dell’integrazione dei media abbiamo diversi livelli di crossmedialità:
ANCORA SEMPLICITÀ : La crossmedialità funziona solo quando la costruzione del programma è semplice e lineare, per questo i gradi di profondità più fruttuosi sono il secondo e il terzo. PROMESSE CHIARE : Ogni spettatore per utilizzare il programma a 360° deve compiere degli sforzi, ma nessuno fatica se non ha un compenso e per questo l’attento osservatore del programma va premiato. FATELO E BASTA : La crossmedialità arricchisce il progetto ma ormai non è più una novità quindi non deve essere presentata come un vanto ed enfatizzarla. I vantaggi principali restano che l’esperienza ne risulta arricchita e che l’immagine della rete viene rafforzata e ciò attira anche molti sponsor e differenti entrate Capitolo 7: La finalizzazione
Un paper format si compone di:
durata, la fascia oraria, la rete in cui trasmettere, la scaletta e le note tecniche.
La bibbia è un documento che descrive tutti gli aspetti del programma, è scritto dai capi dei singoli reparti ed è un “manuale d’istruzioni” per il programma. La bibbia contiene: Struttura del programma Informazioni sullo studio Elementi scenografici Pacchetto software Piano di produzione Logo e grafica Suoni Caratteristiche di concorrenti e/o partecipanti Presentatore FAQ Varie ed eventuali
Il pitch è l’atto tramite cui l’autore spiega e vende al produttore un format. Questo deve essere di durata 3-15 minuti e presenta delle regole molto chiare da rispettare: