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di Caillois
Tipologia: Sintesi del corso
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Introduzione Il libro uscì nel 1958 e, su tale argomento, troviamo solo Homo ludens di Huizinga. Al libro di Caillois non ha fatto seguito nessun altro libro in quanto descrive in modo unitario il gioco e ne dà un’interpretazione completa attraverso una classificazione che viene direttamente applicata al mondo dei giochi. Huizinga (storico olandese che tratta l’età medievale e poco amato dagli altri storici) in Homo ludens considera il gioco come una costante antropologica e afferma che il gioco è un operatore decisivo di ogni cultura e che scopriamo che il mondo del gioco e il mondo del sacro si sono sempre intrecciati. Cailloi è un “sociologo” e negli anni Trenta aveva scritto libri importanti sul mito e sul sacro e si può ben dire che il suo oggetto di ricerca fosse la società e in particolare alcuni fenomeni che non rientravano nell’idea comune di razionalità, il gioco si trova tra questi. Fink, nel 1957 , scrive L’oasi della gioia affermando che il gioco rappresenta quest’oasi e Caillois gli risponde che il gioco è un’isola incerta. Il gioco è dunque qualcosa di circoscritto, separato dalla realtà. Anche Huizinga parlando del gioco afferma che questo si attua in uno “spazio magico” entrando nel quale le regole della quotidianità e il tempo si fermano. La dimensione ludica ovviamente non è scindibile dal piacere di giocare, tuttavia Caillois dà al gioco e all’esperienza ludica un connotato ben diverso rispetto a quello di Huizinga in quanto la considera come un’esperienza inquietante caratterizzata dall’aleatorietà, dall’ambiguità della maschera e dall’effetto destabilizzante della vertigine. Caillois affianca alla drammaticità la gratuità del gioco. Il gioco è gratuito in quanto è regolato da regole che valgono solo al suo interno. Il gioco non è né utile né produttivo anzi, in genere, si manifesta come un’attività “in perdita”. Caillois afferma che il gioco ha a che fare con il sacro e precisamente con il “sacro in trasgressione”. Scorge una precisa differenza tra la dimensione religiosa, che è necessariamente accompagnata dal sacro, e la dimensione ludica che invece rimanda solo a se stessa in una sorta di auto-investimento. Il sociologo afferma che molti giochi che oggi giocano i bambini, nel corso dei secoli, erano appartenuti alle pratiche sacre. Per esempio, per i Maori, il gioco della palla rappresenta un rito di conquista del cielo e la palla rappresentava il sole. L’autore critica il testo Il gioco come struttura scritto nel 1947 da Benveniste in quanto afferma che quest’ultimo non aveva considerato il gioco d’azzardo. Inoltre ritiene che si può costruire e spiegare le categorie di gioco solo senza pregiudizi e in particolare afferma che il gioco non può essere ridotto ad uno solo. Il progetto di Caillois nasce proprio dalla domanda se il gioco possa essere ridotto ad uno solo. Ammettendo che i giochi siano gli stessi e che accomunino la compagine socio-culturale tuttavia si può arrivare ad un’identificazione del gioco solo analizzando le varie tipologie di gioco e i vari generi. A questo punto delinea 4 categorie all’interno delle quali si possono inserire tutti i giochi: agon, alea, mimicry ed ilinx. Caillois identifica due forze che danno luogo al gioco:
Nell’agon il ludus trova la sua massima espressione, qualunque sia il livello di regole che lo organizza, il gioco è padronanza di sé. Nei giochi di alea, al contrario, il giocatore è passivo in quanto si affida totalmente al caso che può essere rappresentato dalla pallina della roulette. Se nell’agon non conta la posta, nell’alea questa rappresenta tutto in quanto il giocatore viene appagato nel momento in cui vince. La vincita, però, non rappresenta una nuova produzione in quanto il gioco è improduttivo.
La mimicry è anch’essa improduttiva. Mimicry in inglese vuol dire maschera (la maschera mostruosa degli insetti che Caillois incontra da giovane). Il piacere sta nel mascherarsi, nella teatralizzazione e nel farsi altro da sé, impersonare qualcun altro. Con la mimicry si rischia di diventare fantasmi. Le istanze originarie delle maschere mantengono delle sopravvivenze. Modesta che sia l’esperienza resta quella del piacere d una messa a repentaglio della propria identità attraverso uno scarto. La parola ilinx deriva dal greco e oggi viene tradotta con vertigine anche se la traduzione letterale è “gorgo”. È la perdita di equilibrio che dà piacere, ci inebria fissare una trottola che gira, salire sulle montagne russe. L’ilinx è l’ombelico della sua trattazione, il punto chiave, o meglio, di fuga della sua trattazione.
Ogni epoca storica ha la sua forma di gioco e Caillois individua la distinzione che viene fatta nella società tra agon-alea e mimicry-ilinx. L’agon è l’unico aspetto del gioco cui attribuiamo un valore. L’uomo non è padrone del suo gioco e il piacere non è solo collegato ad un gioco in particolare ma a stare nel gioco.
Il gioco e gli uomini Innumerevoli sono i giochi nella società ma possiamo vedere come quasi nessuno abbia definito cosa sia il gioco. La parola gioco richiama sempre i concetti di svago, di rischio o destrezza. E implica immancabilmente un’atmosfera di distensione e divertimento. Il gioco riposa e diverte. Il gioco si contrappone alla serietà e per questo viene considerato frivolo. Non produce alcunché: né beni né opere. A ogni nuova partita i giocatori si ritrovano a zero, nelle stesse condizioni dell’inizio. Questa gratuità del gioco è l’aspetto che lo caratterizza maggiormente. Ognuno si persuade così che il gioco è soltanto un divertente capriccio e futile evasione, qualunque sia l’attenzione che vi si pone. Con queste premesse capiamo come gli storici non abbiano mai dato attenzione a questo fenomeno. Se il gioco è realmente una molla primordiale di civiltà, i suoi significati nascosti non possono che rilevarsi altamente istruttivi. La parola gioco indica non solo il nome di un’attività, ma l’insieme di tutti gli elementi che la compongono; elementi che sono completi e mutevoli (alcuni dei quali possono essere eliminati nel caso in cui sia stato preannunciato). L’insieme degli elementi è completo e numerabile. La parola gioco indica, ancora, lo stile, il particolare modo di esprimersi di un interprete, di suonare uno strumento; indica il rapporto tra la bravura, l’intelligenza e la fortuna. Il giocatore, a volte, risponde al volere della fortuna. Il gioco appare come una nozione straordinariamente complessa che mette insieme un dato di fatto, una “mano” favorevole o infelice, il cui caso è sovrano e che il giocatore eredita in base ai capricci della sorte senza poterci fare niente. Il giocatore è passivo di fronte alla fortuna.
Ogni gioco è un sistema di regole che definiscono ciò che è gioco e ciò che non lo è. Queste convenzioni sono, al tempo stesso, arbitrarie, imperative e senza appello. La regola, infatti, è sorretta solo dal desiderio di giocare, la volontà di rispettarla. Il gioco appare come un insieme di restrizioni a cui si vuole sottostare per poter giocare. Il gioco evoca un’idea di libertà e felicità di movimento; una libertà di espressione. Giocare significa libertà all’interno del rigore stesso, affinché questo acquisisca o conservi la sua efficacia. Le disposizioni psicologiche intorno al gioco possono costituire importanti elementi di civiltà. Questa è l’idea che Huizinga tratta quando fa derivare dallo spirito ludico la maggior parte delle istituzioni che regolano le società o delle discipline che concorrono alla loro fama immortale. Anche in politica esiste una regola di alternanza che porta successivamente al potere di partiti opposti. Il gruppo che governa ed esercita il potere senza approfittarne per mettere fuori gioco l’avversario o togliergli ogni probabilità di succedergli legalmente. Nel campo estetico le cose non vanno diversamente. Le leggi generano abitudini che le fanno apparire naturali. Le leggi dell’armonia compensa la disparità del gusto. Queste regole hanno qualcosa di arbitrario e il primo venuto se le trova soffocanti. Così facendo egli non sta più la gioco e contribuisce a distruggerlo perché queste regole esistono solo per il rispetto che gli si porta. Ogni rottura che infrange un divieto codificato prefigura già un latro sistema che non è meno rigido del precedente. Le convenzioni, per questo, limitano le ostilità nel tempo e nello spazio. Queste iniziano con una dichiarazione che viene firmata e da quel momento entra in vigore il nuovo stato di cose. Nel momento i cui
date, e suscita rapporti sociali che facilmente si circondano di mistero o accentuano mediante travestimento la loro diversità dal mondo solito”. Una simile definizione è al tempo stesso troppo ampia e troppo circoscritta. Va considerato come innovativo, l’aver colto l’affinità che esiste tra gioco e l’arcano mistero. Quest’ultimo porta ad un’attività ludica che si esercita necessariamente nel mistero e nel segreto che lo consuma. Quando la maschera, il mistero, il travestimento svolgono una funzione sacramentale, l’attività che si attua non è gioco ma istituzione. Per far sì che un’attività possa essere considerata gioco, bisogna che ci sia il prevalere della fantasia e del divertimento. Huizinga esclude dai giochi quello d’azzardo definendo i giochi come quelle attività in cui non è contemplato l’ordine economico, anche se, per Caillois, l’influenza di questi non è per niente marginale. Il gioco è estremamente lucrativo o comunque è portato ad esserlo. La somma delle vincite, nel migliore dei casi, non può essere uguale alla somma delle perdite anzi, le è inferiore a causa delle spese generali. C’è spostamento di proprietà ma non produzione di beni. Ricordandoci che tutti i giochi sono accomunati dal fatto di non creare ricchezze, di non creare niente, si può affermare che anche l’azzardo può essere definito come gioco improduttivo.
D’altra parte notiamo come il gioco sia un’attività libera e volontaria, fonte di divertimento. Se fossimo costretti a partecipare ad un gioco questo smetterebbe di essere tale e diventerebbe una costrizione. Esso esiste solo là dove i giocatori hanno voglia di giocare e giocano con l’intenzione di divertirsi e dimenticare le proprie preoccupazioni, come hanno affermato Fink e Benveniste rappresenta l’evasione dalla realtà.
Il gioco è essenzialmente un’attività separata. C’è uno spazio di gioco e niente di quello che avviene all’esterno, quando si gioca, è da prendere in considerazione. Huizinga definisce questa situazione come circolo magico ludico. La partita inizia e si conclude secondo i termini pattuiti dai giocatori. In tutti i casi lo spazio del gioco è un universo precostituito chiuso, protetto: uno spazio puro. Le leggi ingarbugliate della vita ordinaria vengono sostituite da regole precise, arbitrariamente scelte. Chi bara finge almeno di rispettarle e non è questo ciò che distrugge il gioco. Chi lo fa saltare è colui che denuncia l’assurdità delle regole, la loro natura puramente convenzionale. Le regole del gioco e il gioco stesso hanno senso solo all’interno del gioco. È proprio per questo che le regole sono imperative e assolute. Si gioca solo se si vuole e quando si vuole, per il tempo che si vuole. In questo senso il gioco è un’attività libera e incerta. Il dubbio sulla sua conclusione resta fino alla fine. Uno svolgimento noto in anticipo è incompatibile con la natura del gioco. Il gioco consiste nella necessità di trovare, d’inventare immediatamente una risposta che è libera nei limiti delle regole. Questa libertà costituisce una parte del piacere che si prova quando si gioca. Molti giochi, come quelli delle bambole e dei soldatini non comportano regole e si basano sulla libera improvvisazione e a cui attrattiva principale deriva proprio dalla voglia di farsi altro, di recitare la parte di un altro. Ogni volta che il gioco consiste nell’imitare la realtà bisogna tenere in considerazione due aspetti: da una parte le regole della realtà, dall’altra la consapevolezza che il comportamento tenuto è illusorio. I giochi quindi si distinguono in regolati e fittizi e in quest’ottica possiamo notare come si possano introdurre quelli d’azzardo e quelli di mimica e interpretazione. Il gioco può essere considerato come attività:
Il grandissimo numero e l’infinita varietà di giochi necessita di trovare categorie ben definite. Molti giochi si possono giocare in uno stesso luogo e, allo stesso tempo, molti giochi non richiedono oggetti per essere giocati o ne richiedono lo stesso che svolge funzioni diverse a seconda del gioco. Nei giochi d’azzardo il giocatore mantiene lo stesso atteggiamento passivo e non prende alcuna decisione della sorte.
Ci sono due forze opposte che regolano il gioco:
I giochi si basano su una delle due forze in modo più o meno associato.
Categorie fondamentali Agon : presenta le caratteristiche della competizione, cimentarsi in un’attività in cui l’uguaglianza dei giocatori è creata artificialmente affinché gli antagonisti si scontrino in condizioni ideali. Alla stessa categoria appartengono anche i giochi in cui gli avversari, al momento del via, dispongono di elementi dello stesso valore e dello stesso numero. La dama, gli scacchi, il biliardo. Il principio essenziale della rivalità che la si riconferma attraverso un handicap fra giocatori di diverso livello: all’interno di un’uguaglianza delle possibilità inizialmente stabilita, ci si preoccupa di una seconda disuguaglianza, proporzionale alla forza relativa supposta dei partecipanti. Per quanto si cerchi scrupolosamente di predisporla una perfetta parità non si ha mai. Per esempio, per gli scacchi, a volte muovere per primo può dare dei vantaggi. Al contrario, nei giochi in cui si rilancia la posta, chi dichiara per ultimo è maggiormente avvantaggiato degli altri giocatori. Questi squilibri vengono annullati nel momento in cui si tira a sorte l’ordine di gioco. Per ogni giocatore, la molla principale del gioco, è il desiderio di veder riconosciuta la propria superiorità in un determinato campo. Sembra che anche gli animali si divertano ad affrontarsi in cimenti in cui esiste un limite convenuto. È il caso dei gattini che si divertono a rovesciarsi guardandosi bene dal ferirsi l’un l’altro. Nei bambini si può constatare il frequente manifestarsi di strane sfide con gli avversari in quanto tutti si sforzano di dimostrare la loro forza e resistenza. Queste anticipano le sevizie che molti giovani si troveranno a subire. Alea: è la parola latina che indica il gioco dei dadi. Riguarda tutti i giochi che si fondano su una decisione che non dipende dal giocatore e sulla quale egli non può intervenire; il destino è il solo artefice della vittoria e questa significa esclusivamente che il vincitore è stato più favorito degli altri giocatori. L’alea sottolinea e rivela il favore del destino. Il giocatore vi è totalmente passivo e il verdetto è della sorte. Contrariamente all’agon, l’alea nega il lavoro, la pazienza, la destrezza, la qualificazione; elimina il valore professionale, la regolarità l’allenamento. È avversità totale o fortuna assoluta. Agon: l’agon è la rivendicazione della responsabilità personale, l’alea un’abdicazione della volontà, un abbandono al destino. Alcuni giochi come il domino e i giochi di carte mettono insieme queste due categorie: le carte ci vengono assegnate dalla fortuna e poi siamo noi, con la nostra astuzia, che le combiniamo nel modo migliore per poter vincere. Il ruolo del denaro è tanto più importante quanto maggiore è l’importanza che viene data alla fortuna perché in questo caso non è predominante la capacità e la bravura del giocatore. Si può notare come i giochi di fortuna tentano di abbattere la barriera per cui vince il più intelligente, il più astuto.
Parallelamente esiste una vertigine di ordine morale, un raptus che coglie all’improvviso l’individuo. Questa vertigine si accompagna spesso con il gusto normalmente represso del disordine e della distruzione che tradisce forme rozze e brutali di affermazione della personalità; tutte quelle attività che precipitano in una rissa. Il termine ilinx deriva dal greco e vuol dire gorgo e da cui deriva il nome di vertigine. Gli uomini, dopo la trottola, la giostra e l’altalena, dispongono dell’alcool e delle droghe per ritrovare la vertigine. Un altro elemento che provoca la vertigine è la velocità che può essere ritrovata con gli sci e con la corsa di velocità delle motociclette. Le montagne russe sono un ottimo esempio: le persone quando escono dalle attrazioni sono sconvolte, perse nella vertigine ed è proprio per questa sensazione che decidono di riprovare l’attrazione. Paidia: la paidia è la manifestazione spontanea dell’istinto del gioco. Essa interviene in ogni manifestazione di gioisa esuberanza espressa da un’agitazione immediata e caotica, da uno svago che rende spontanei. Questo bisogno elementare di chiasso e di agitazione si traduce in un voler toccare tutto quello che si vede, di lasciar cadere e annusare. Dalla turbolenza alla regola Le regole sono inscindibili dal gioco non appena questo acquista un’esistenza istintuale. A partire da quel momento questo elemento diventa formatore della civiltà e della società. All’origine del gioco c’è una libertà prima d’improvvisazione e spensieratezza che viene chiamata paidia. Ludus: altra forza alla base del gioco che serve a dargli un carattere più regolato ed ha una funzione civilizzatrice. Esso illustra i valori morali e intellettuali di una cultura e contribuisce a realizzarli. Ha scelto il termine paidia perché ha la stessa radice della parola bambino. In altre lingue la possiamo trovare con parole diverse che hanno anche significati differenti:
Il bambino trova piacere nel trastullarsi con il dolore; gli piace anche che gli si faccia paura. Esso cerca dunque sia un male fisico, che sia limitato, guidato in cui egli stesso è la causa in quanto è lui che lo sollecita e, allo stesso tempo, è lui che può fermarlo. Questo denota un aspetto fondamentale del gioco: attività volontaria, convenuta, separata e guidata. Le prime manifestazioni di paidia non hanno né nome, né possono averlo proprio perché restano al di qua di ogni stabilità e connotazione distintiva. Non appena si sviluppano le tecniche, gli strumenti si sviluppano, con essi, i giochi. Da qui cominciano a biforcarsi le 4 categorie di agon, alea, mimicry e ilinx. Da qui nasce lo stimolo di volersi superare sempre, di andare oltre le proprie possibilità. Da qui nasce il ludus: è anch’esso presente nelle varie categorie di giochi tranne quelli di alea in quanto si basano solo sulla fortuna. Nel ludus, a differenza dell’agon, la tensione e l’ingegno si esercitano al di fuori di ogni sorta di competizione con l’avversario: si lotta contro l’ostacolo e non contro uno o diversi concorrenti. I cruciverba, i giochi matematici, la lettura “attiva” di romanzi gialli, i problemi degli scacchi o del bridg costituiscono le forme più pure di ludus. Il rapporto del ludus con l’agon è evidente: può capitare che uno stesso gioco appaia sia come agon che come ludus. La combinazione di ludus ed alea non è meno frequente: è riconoscibile in quei solitari con le carte in cui l’ingegnosità delle mosse non influisce più di tanto sul risultato; è essenzialmente il caso che decide. Altrettanto spesso il ludus si fonda con la mimicry: giochi di costruzione che sono sempre giochi di illusione. Mentre tra la paidia e l’alea ci può essere un unione, non ci può essere tra ludus e ilinx. Il gusto di superare la difficoltà, in questo caso, può intervenire per superare la vertigine e impedirle di diventare panico o smarrimento. Il ludus permette al giocatore di tenere viva la speranza di riuscire dove ha appena sbagliato e qui abbiamo di nuovo l’influenza dell’agon. Essa ravviva l’atmosfera generale con il piacere che si prova nel superare una difficoltà seppur arbitraria. Il ludus segue eminentemente le mode.
La civiltà industriale ha dato vita ad una forma particolare di ludus: l’hobby che è un’attività secondaria, gratuita intrapresa e continuata unicamente per il piacere. L’hobby è nato per alleviare gli operai dalla fatica
della catena di montaggio ed è nato come diritto di rivendicazione del loro tempo libero. È a immagine e somiglianza delle rare qualità che ne rendono possibile lo sviluppo. Il ludus rappresenta, all’interno del gioco, l’elemento la cui portata e fecondità culturale appaiono più sorprendenti. Esso non esprime un atteggiamento psicologico così netto come quello dell’agon, l’alea, la mimicry o l’ilinx.
Il ludus non è del resto l’unica metamorfosi concepita dalla paidia. Bisogna tornare al termine Wan che designa l’azione di accarezzare indefinitamente un pezzetto di giada per lucidarlo, per avere la sensazione della sua levigatezza o per accompagnare un sogno ad occhi aperti. Il termine wan indica essenzialmente tutti i tipi di occupazioni semi-meccaniche che lasciano lo spirito distratto e livero, alcuni giochi complessi lo avvicinano al ludus. Evoca, inoltre, ogni comportamento gaio ed esuberante. È il termine più vicino a designare la paidia e con le sue diverse manifestazioni. Esclude le diverse categorie di Caillois. Jeou-nao : che letteralmente significa “ardente-disordine”, designa il chiasso e il tumulto. Hsi: designa i giochi di travestimento o di rappresentazione e copre l’intero ambito del teatro e delle arti dello spettacolo. Choua: rimanda ai giochi di abilità e destrezza. Teou: indica la lotta propriamente detta: il combattimento tra galli e il duello Tou: designa i giochi d’azzardo, i rischi e le scommesse.
L’ampio ventaglio del wan include prima di tutto il gioco infantile e i vari tipi di divertimento frivolo e spensierato. L’esempio della parola wan, da solo, basta a dimostrare che il destino delle culture si legge anche nei giochi.
NON Può ESSERCI RAPPORTO TRA LUDUS E ILINX; PAIDIA E ALEA
Il gioco non è solo distrazione individuale, esistono certo molti giochi in solitaria e che riguardano la dimensione personale e in cui appare logico giocare da soli, ma i giochi di abilità assumono presto la caratteristica di giochi di competizione nell’abilità. Per quanto individuale sia l’atteggiamento che attuiamo quando giochiamo a giochi come l’aquilone, lo yo- yo, ci stancheremmo presto di giocare se non ci fosse un avversario con cui confrontarci e con cui mettere in mostra la propria bravura. In quest’ottica appare di primaria importanza la rivalità con un avversario, presente o immaginario, a cui far vedere le acrobazie che siamo in grado di fare. I proprietari degli stessi giocattoli si riuniscono in un luogo consacrato dall’abitudine o semplicemente comodo: là ognuno dà prova della propria abilità. Questo fatto costituisce spesso la parte essenziale del divertimento. La tendenza alla competizione non resta a lungo implicita e spontanea. Essa porta all’istituzione di un regolamento che viene adottato di comune accordo. Esempi lampanti sono dati dalle gare con gli aquiloni e dal gioco del bibloquet che viene praticato dagli eschimesi. A questo livello il gioco di bravura diventa un fenomeno culturale. I giochi trovano la pienezza del loro significato solo nel momento in cui suscitano una rispondenza complice. Diventano ben presto pretesti di gare o spettacoli. È possibile che nessuna delle quattro categorie sfugga a questa legge: i giochi di scommessa potrebbero anche essere fatti comodamente al telefono ma le persone preferiscono farli nella folla perché acquistano un fascino maggiore. I giochi di travestimento non avrebbero senso se non con un pubblico che guarda; gli attori si travestono per gli altri. Infine i giochi di vertigine si trovano nella stessa condizione: altalena, giostra sono tutti giochi che richiedono una “febbre” collettiva che sostenga e incoraggi l’ebrezza. Le varie categorie del gioco presuppongono dunque non la solitudine ma la compagnia. Tuttavia si tratta di una compagnia che si esplica in una cerchia ristretta. Il gioco dunque appare spesso come un’occupazione di piccoli gruppi che si dedicano al gioco. Ognuna delle categorie del gioco presenta degli aspetti socializzanti che hanno acquisito diritto di cittadinanza nella vita collettiva:
È importante considerare come l’intensità del gioco non sia in alcun caso causa della deviazione funesta. Questa deriva sempre da una contaminazione con la vita normale. Si manifesta quando l’istinto che presiede al gioco deborda dai limiti rigidi di tempo e di luogo senza convenzioni preliminari o imperative. La competizione è una legge della vita ordinaria; il caso non contraddice la realtà; la finzione è sempre presente, basti pensare ai truffatori; la vertigine è bandita dalla realtà e questa si ha solo in pericolo di morte. Nei luna-park, che sono il luoghi in cui si ha la vertigine, vengono prese delle severe precauzioni affinché non ci sia pericolo per nessuno. Già l’atmosfera che si crea in un luna-park è quella tipica del gioco. La natura delle scosse che procurano corrisponde in tutto e per tutto alla definizione dello stesso: sono brevi, intermittenti, calcolate, discontinue; restano fondamentalmente lontane dal mondo reale. La loro azione è limitata alla loro stessa durata. Cessano con l’arresto della macchina e non lasciano che un fuggevole senso di stordimento prima di restituirlo al suo stato normale. Per introdurre la vertigine nella quotidianità si passa dalla pericolosa vertigine che si può provare con il fisico, a quella che si può raggiungere con i fumi della chimica. Si chiede allora alla droga o all’alcool l’ebrezza desiderata. Il vortice, a differenza del luna-park, non è più fuori dalla realtà né è separato da essa. Queste ebrezze possono liberare dal peso dei ricordi e possono distruggere la stabilità della percezione e il coordinamento dei movimenti. Con l’alcool e la droga la ricerca della vertigine irrompe nella realtà in modo crescente, tanto più vasto e pericoloso quanto suscita un’assuefazione che allontana via via la soglia a partire dalla quale si prova lo stordimento ricercato. Anche nel gioco degli insetti ne possiamo trovare alcuni di vertigine: ci sono alcuni insetti che si buttano e non aprono le ali fino a che non si trovano a pochi centimetri da terra. Ci sono anche altri esempi di vertigine nei giochi degli insetti una delle quali è la farfalla che danza intorno alla fiamma.
Quanto al ludus e la paidia, che non sono categorie del gioco ma modi di giocare, essi passano nella vita ordinaria conservando il loro eterno contrasto: quello che oppone il chiasso alla sinfonia. La loro contrapposizione è continuamente alimentata dal fatto che un’impresa preliminarmente concertata non ha alcunché da spartire con un’agitazione pura. Ciò che si trattava di prendere in esame era la degenerazione dei principi dei giochi, la loro libera espansione senza steccati né convenzioni. La tentazione dell’uomo di affidarsi per le proprie scelte di vita alle potenze occulte e all’autorità dei segni, non lo incoraggia a trarre il miglior profitto dai propri privilegi essenziali. Lo spinge al fatalismo, lo rende incapace di una valutazione intelligente dei rapporti fra fenomeni. Lo dissuade dal perseverare e dallo sforzarsi di riuscire a dispetto delle circostanze avverse. Trasposto nella realtà l’agon non ha altro scopo che il successo. Trionfa la competizione più feroce, se l’individuo è ancora trattenuto dal timore dei tribunali o dell’opinione pubblica, alle nazioni sembra legittimo, se non meritorio, condurre la guerra in modo spietato e senza limiti. La guerra si allontana dal torneo cavalleresco per trovare la sua forma totalizzante nelle distruzioni massicce e nei massacri di intere popolazioni. Se i principi dei giochi corrispondono a degli istinti potenti, si comprende facilmente come essi non possano ricevere un appagamento positivo e creativo che in determinate condizioni, ideali e circoscritte, quelle che vengono proposte, in ogni singolo caso, dalle regole del gioco. Abbandonate a se stesse, frenetiche e rovinose come tutti gli istinti, queste pulsioni elementari non possono portare che a delle conseguenze funeste. I giochi disciplinano gli istinti e impongono loro un’esistenza istituzionale. Nel momento in cui si accordano agli impulsi un soddisfacimento formale e limitato, essi li educano, li fecondano e vaccinano l’anima contro la loro virulenza. Contemporaneamente, li rendono atti a contribuire positivamente ad arricchire e determinare gli stili delle culture.
Per molto tempo l’attenzione e gli studi si sono incentrati sul giocattolo in quanto il gioco era considerato come semplice e insignificante svago infantile e non si pensava di attribuirgli il benché minimo valore
culturale. Le analisi sui giochi e i giocattoli hanno confermato la tesi secondo cui i giocattoli sono semplici strumenti e i giochi sono comportamenti divertenti e puerili. “Tutto scade nel gioco”, è portato a concludere il lettore di molti autori come Groos. Tuttavia Huizinga, nel 1939 nella sua opera principale “Homo ludens” è portato a sostenere una tesi del tutto opposta: è la cultura che viene dal gioco. Il gioco è libertà e invenzione, fantasia e disciplina insieme. Tutte le manifestazioni importanti della cultura sono ricalcate su di esso. Le due tesi si contrappongono. Nella prima i giochi sono sistematicamente presenti come altrettante degradazioni di quelle attività adulte che, avendo perso la loro vera portata, decadono a livello di distrazione anodine. Nell’altro, lo spirito ludico è all’origine delle convenzioni feconde che permettono lo sviluppo delle culture. Stimola l’ingegno, la sottigliezza e l’inventiva. Contemporaneamente, insegna la lealtà nei confronti dell’avversario e dà l’esempio di competizione in cui la rivalità non si prolunga mai oltre l’incontro.
Lo spirito del gioco è essenziale alla cultura, ma giochi e giocattoli, nel corso della storia, sono effettivamente i residui della cultura. È mutata la loro funzione sociale ma non la loro natura. Il “transfert”, la degradazione che hanno subito, li hanno svuotati del loro significato politico o religioso. Alcuni esempi:
Consideriamo adesso le occupazioni degli adulti, il torneo è un gioco, la guerra non lo è. Nella prospettiva in cui il gioco venga visto come qualcosa di sicuro in quanto nel torneo, nelle corse automobilistiche si può morire ma solo in rari casi, si vede benissimo che il gioco non è affatto il residuo di un’occupazione da adulto caduta in disuso e superata, benché ne perpetui eventualmente la parvenza. Il gioco si presenta innanzitutto come un’attività parallela che si contrappone alle gesta e alle decisioni della vita normale attraverso a delle caratteristiche specifiche che gli sono proprie e fanno sì che esso sia un gioco. I giochi dei bambini consistono in parte nel mimare gli adulti, esattamente come la loro educazione si prefigge lo scopo di prepararli a diventare a loro volta degli adulti gravati di responsabilità effettive. Tutti gli autori che si sono ostinati a vedere nei giochi, specialmente nei giochi infantili, delle modificazioni futili e divertenti di attività un tempo ricche di significato e ritenute decisive, hanno considerato abbastanza che gioco e vita normale sono costantemente e in ogni campo antagonisti e simultanei. La loro trasformazione nel corso del tempo è ben lungi dal dare sulla natura del gioco tante informazioni quante ne
Le categorie non possono aggregarsi a due a due con la stessa facilità. Il loro abbinamento dà ai sei abbinamenti un livello di probabilità e di efficacia alquanto diverso. In alcuni casi, la natura di questi contenuti o rende la loro unione inconcepibile in partenza, o la bandisce dall’universo del gioco.
Abbinamenti contro natura È chiaro che la vertigine non può trovarsi associata alla rivalità regolata senza immediatamente snaturarla. La paralisi che l’ilinx provoca, costituisce la negazione rigorosa di uno sforzo controllato. Essi distruggono le condizioni stesse che definiscono l’agon: il ricorso efficace all’abilità, alla forza e al calcolo. Regola e vertigine sono decisamente incompatibili. Caso e imitazione sono anch’essi incompatibili. Cercare di ingannare il caso non ha senso. Nel momento in cui l’attore sollecita il destino, non può recitare la parte di un personaggio estraneo, né credere, né far credere di essere un altro. L’alea presuppone un abbandono pieno e totale ai capricci della fortuna.
Abbinamenti casuali L’alea si associa senza danno alla vertigine, la competizione alla mimicry. Nel giochi d’azzardo, è infatti noto che una particolare ebrezza coglie sia il giocatore favorito della sorte, sia quello perseguitato dalla sfortuna. Essi non sentono più la stanchezza e sono a mala pena consci di ciò che si svolge intorno a loro. Ciò che importa è che l’ilinx che distruggeva l’agon è compatibile con l’alea. Paralizza il giocatore ma non lo porta minimamente a violare le regole del gioco. Si può perfino affermare che lo assoggetta maggiormente alle decisioni della sorte e lo induce ad abbandonarvisi ancor più passivamente. L’alea presuppone un’abdicazione della volontà ed è comprensibile che questo fatto provochi o sviluppi uno stato di trance. Una connivenza analoga esiste tra agon e mimicry. Ogni competizione è in se stessa uno spettacolo.
Abbinamenti fondamentali Agon e alea: esse sono parallele e complementari. Richiedono, l’un l’altra, un’assoluta equità, un’uguaglianza delle probabilità matematiche tale da avvicinarsi il più possibile a un impeccabile rigore. Si apre un ricco ventaglio di giochi che combinano in proporzione variabile i due atteggiamenti: giochi di carte che non sono puramente d’azzardo, golf, domino e tanti altri in cui il piacere nasce dal fatto di dover trarre il miglior partito possibile da una situazione che egli non ha creato o da vicende che può dominare solo in parte. Il gioco appare come l’immagine stessa della vita, ma come un’immagine fittizia, ideale, regolata, separata, limitata. Agon e alea occupano il mondo delle regole in quanto, senza di esse, non ci può essere né competizione né gioco d’azzardo. Mimicry e ilinx presuppongono, allo stesso modo, un mondo privo di ogni regola, in cui il giocatore improvvisa costantemente affidandosi a una vivida fantasia o a un’ispirazione sovrana, qualità ambedue, che non riconoscono alcun codice. La mimicry presuppone la consapevolezza della finzione e dell’immaginazione mentre la caratteristica specifica della vertigine e dell’estasi è quella di sopprimere ogni coscienza. Nella finzione scenica si riscontra una sorta di sdoppiamento della coscienza dell’attore tra la propria personalità e la parte che recita; nella vertigine, invece, c’è smarrimento e panico. Fingere di essere un altro aliena ed esalta. Portare una maschera inebria e fa sentir liberi. Le associazioni di alea e agon sono un libero gioco della volontà che prende avvio dalla soddisfazione irreversibile che appare come il contrario del gioco, vale a dire come una metamorfosi indicibile delle condizioni della vita.
L’unione imitazione-vertigine è così dirompente, così fatale da appartenere naturalmente alla sfera del sacro e da fornire una delle spinte principali a quella mescolanza di terrore e di seduzione che lo definisce. L’uomo si è liberato da questo abbinamento quando ha fondato la civiltà.
La competizione e l’imitazione possono creare forme di cultura alle quali è spesso riconosciuto un valore sia educativo che estetico. Ne derivano istituzioni stabili, prestigiose, frequenti, quasi inevitabili. La competizione regolata altro non è che lo sport mentre l’imitazione concepita come gioco è il teatro. La ricerca della fortuna e il desiderio di vertigine, salvo rare eccezioni, non portano ad alcunché, non creano alcun elemento capace di svilupparsi e raggiungere una qualche stabilità. L’agon, desiderio di vittoria e impegno per ottenerla, implica che i campione conta sulle proprie risorse personali. L’alea appare come accettazione preliminare, incondizionata del verdetto della sorte. Si tratta di due modi simmetrici di assicurare un perfetto equilibrio. Ma uno è una lotta della volontà contro gli ostacoli esterni, l’altro abdicazione del volere davanti a un presunto segnale. L’emulazione è pertanto esercizio continuo e allenamento efficace per le facoltà e le virtù umane. Il primo atteggiamento impone di sviluppare ogni eventuale superiorità personale; l’altro, di attendere muti e immobili una consacrazione o una condanna del tutto esterne. Da queste premesse non stupisce che la scienza e la tecnica premino l’agon. La mimicry consiste nel rappresentare deliberatamente un personaggio, il che diventa facilmente opera d’arte, di calcolo sottile, di finezza. L’attore è costretto a mettere insieme la sua parte e a creare un’illusione drammatica. Deve essere costantemente vigile ed è obbligato ad una continua presenza dello spirito. Nell’ilinx, al contrario, c’è abdicazione della volontà e della coscienza. All’interno delle due grandi coalizioni una sola categoria di giochi è realmente creativa: la mimicry, nel connubio maschera-vertigine; l’agon, in quello della rivalità regola-fortuna. Le altre si rivelano presto devastatrici in quanto sono mosse da una forza smisurata di eccitazione.
La stabilità dei giochi è notevole. Gli imperi e le civiltà passano, i giochi restano. I giochi si sono diffusi dall’antichità e sotto varie forme nel mondo intero. Stanno a dimostrare l’identità della natura umana. Indipendenza dei giochi e delle culture I giochi sono largamente dipendenti dalle culture in cui vengono praticati. Essi sottolineano i gusti, ne prolungano le usanze e ne riflettono le credenze. Si può andare oltre e rilevare d’altra parte un’autentica solidarietà fra ogni società e i giochi che vi si trovano praticati di preferenza. Un gioco che è in auge presso un popolo può, contemporaneamente, servire a definire alcune delle sue caratteristiche morali o intellettuali, fornire una prova dell’esattezza della descrizione e contribuire a rendere più vera accentuando quelle caratteristiche in coloro che a quel gioco si dedicano. Non è affatto assurdo tentare le diagnosi di una civiltà partendo dai giochi che segnatamente vi fioriscono. Se i giochi sono fattori e immagini di cultura, ne consegue che una civiltà può essere caratterizzata dai suoi giochi. Essi ne rilevano necessariamente la fisionomia generale e apportano indicazioni preziose sulle preferenze, le debolezze e le virtù di una data società. I giochi danno delle abitudini; fanno che ci si aspetti un certo tipo di reazioni e inducono a considerare le reazioni opposte come brutali o subdole, provocatorie o sleali.
Insieme alla musica, alla calligrafia e alla pittura, i Cinesi mettono il gioco di pendine e il gioco di scacchi al livello delle quattro pratiche cui deve dedicarsi un letterato. Essi ritengono che questi giochi abituino lo spirito a provar piacere dalle molteplici rispondenze, combinazioni e sorprese che sorgono a ogni istante da situazioni continuamente nuove. L’aggressività se ne trova placata, mentre lo spirito comincia a conoscere la serenità, l’armonia, la gioia di contemplare i diversi possibili. C’è in tutto questo un elemento distintivo di civiltà.
Le sedute seguono una liturgia precisa e conforme a una mitologia preliminare. Appaiono come rappresentazioni drammatiche. La somiglianza con la mimicry infantile è così evidente che si conclude come “osservando certi processi si è tentati di paragonarli a un bambino che s’immagina di essere un Indiano o un animale, e che aiuta un fantasma utilizzando qualche indumento o qualche oggetto”. Il portare una maschera provoca nel soggetto un’esaltazione passeggera e gli fa credere di subire una qualche trasformazione decisiva. Favorisce il libero scatenarsi degli istinti, l’invasione di forze temute e invincibili. La maschera è, inoltre, lo strumento delle confraternite segrete. Serve a ispirare terrore ai profani e a nascondere in pari tempo l’identità degli affiliati. L’inizializzazione, i riti di passaggio dell’infanzia alla pubertà, consistono solitamente nel rivelare ai novizi la natura puramente umana delle Maschere. Ogni membro di una confraternita inferiore crede che la maschera protettrice della società superiore sia un essere soprannaturale, mentre conosce molto bene la natura di quella che protegge la sua.
Nella società de tohu-bohu il potere della maschera permette di incarnare le forze e gli spiriti, le energie degli dei. L’uscita da questo inganno altro non è che la nascita stessa della civiltà. Non abbiamo documenti che ci attestano questo passaggio in quanto dei primitivi possiamo solo immaginarci la vita, mentre l’ultima fase di questa trasformazione è l’unica accessibile grazie ai monumenti che ci sono pervenuti. Ci sono pervenuti molti scritti che attestano come gli antichi utilizzassero delle droghe per entrare in uno stato di trance e di estasi. Presso gli Sciti e i Persiani si era soliti inebriarsi con i vapoli della canapa; presso gli Indiani troviamo conferma affermando che anche gli uomini possono volare ma il loro volo è illusorio. Lo yoga è l’interiorizzazione di questa estasi e la liberazione mentale dal corpo. Lo stesso avviene in Tibet e in Cina dove, però, Wang Ch’ung denuncia il carattere menzognero delle parole che i morti emetterebbero per bocca di quei vivi che si fanno credere in trance o di quegli stregoni che li evocano “pizzicando le loro nere corde”.
Transizione Se presso i popoli cinesi, persiani e indiani, i riferimenti al passaggio dalle civiltà che presentavano delle tecniche legate alla vertigine e quelli no, presso i popoli indo-europei i documenti sono molti e attestano questo passaggio. In particolar modo sono importanti gli studi di G. Dumézil. Da un lato possiamo trovare il dio sceso in terra che è legato al rispetto delle regole e quindi a una civiltà fondata sull’agon; dall’altro troviamo un altro dio sovrano ma ispirato e tremendo, imprevedibile e paralizzante, mago e maestro di prodigiose trasformazioni. L’antagonismo tra questi due tipi di potere, quello amministrativo e quello folgorante, sembra essersi prolungato nel tempo con alterne vicende. Nel mondo germanico il dio imprevedibile è a lungo il preferito, basti pensare a Odino. Al contrario, nella Grecia antica, se il punto di partenza è sempre lo stesso, la rapidità e la inequivocabilità dell’evoluzione, i numerosi documenti, sottolineano un successo di tale ampiezza e repentinità da essere qualificato come un miracolo. L’antica crisi d’estasi è freddamente utilizzata a fini repressivi e intimidatori. La cripteia (momento in cui gli uomini diventano degli asceti e vanno a caccia di lupi; diventano degli uomini-lupo; pensano come i lupi. Si è attestato che questi non sono più visti come delle belve ma come una sorta di polizia di Sparta) resta indubbiamente segreta. L’evoluzione è sorprendente in tutta la Grecia e se le danze e l’ebrezza sono utilizzati per far divertire i nuovi adepti, quelli della vertigine sono ormai caduti in disuso.
Il tramonto della maschera, da una parte come veicolo della metamorfosi che conduce all’estasi, dall’altra come strumento di potere politico è stato lento e discontinuo. La maschera era il segno per eccellenza della superiorità. Nelle società primitive, tutto consiste nell’essere mascherato e fare paura e nel non esserlo e avere paura.
Essa non esclude affatto, anzi presuppone l’esistenza di processi multipli, diversi, incompatibili, corrispondenti a ogni cultura e a ogni situazione particolare. Il sistema dell’iniziazione e della maschera funziona solo se vi è coincidenza precisa e costante tra la rivelazione del segreto della maschera e il diritto di valersene a propria volta per accedere alla trance divinizzante e terrorizzare i novizi. Conoscenza e impegno sono così strettamente collegati. L’ultimo tentativo di dominio politico basato sulla maschera è forse quello di Hakim al-Moqanna. Gli storiografi scrivono che egli agiva mettendosi una maschera d’oro e sosteneva di essere un dio e di non potersela togliere mai perché nessun uomo era degno di guardare il suo volto, perché era calvo, cieco e di una bruttezza ripugnante. I suoi discepoli gli chiesero di togliersi la maschera e di mostrare il suo volto; lo fece e alcuni rimasero effettivamente ustionati, altri furono persuasi. Per far credere di essere salito in cielo uccise le sue 100 mogli, decapitò i suoi servi e scappò. Il regno della machera appare ormai quello dell’imbroglio e del virtuosismo da giocoliere. È un regno già in declino.
Il regno della mimicry e dell’ilinx è condannato non appena l’uomo approda alla concezione di Cosmo, di universo ordinato e stabile, senza miracoli né metamorfosi. Tale universo appare come ambito della regola, della necessità, della misura: il numero. I primi pitagorici concepivano ancora i numeri come aventi una propria forma: alcuni erano triangolari e venivano associati a determinate virtù e doti diverse (il 3 era associato al matrimonio, il 4 alla giustizia, il 7 all’occasione). Tuttavia da questa numerazione in parte qualitativa, ben presto, derivò la concezione astratta dei numeri. Il numero e la misura, lo spirito di rigore che emanano, se sono incompatibili con i turbamenti e i parossismi dell’estasi e del travestimento, consentono in cambio il subentrare dell’agon e dell’alea. In altre parole, attraverso l’istituzione dei grandi giochi (come quelli olimpici) e a volte della scelta dei magistrati della città, l’agon e l’alea assumono nella vita pubblica il posto privilegiato occupato dalla coppia mimicry-ilinx nelle società tohu-bohu. I giochi degli stadi sottolineano offrono l’esempio ad una rivalità circoscritta, regolata e specializzata. Privata di ogni sentimento di odio e di rancore personale. Il suo ruolo civilizzatore è stato spesso sottolineato. Questi tipi di giochi si sono affermati in tutte le civiltà: Cina, con il tiro con l’arco; Aztechi, con i giochi della pelota. Lo sviluppo della vita amministrativa, da parte sua, aiuta l’affermazione dell’agon. La burocrazia è così il fattore di sorta che pone l’agon alla base di ogni carriera amministrativa, militare, universitaria o giudiziaria. Grazie alla natura delle prove o alla composizione delle giurie, i gradi più alti dell’esercito, i posti più importanti della diplomazia o dell’amministrazione restano spesso monopolio di una casta mal definita. I progressi della democrazia sono appunto quelli della giusta concorrenza, dell’uguaglianza dei diritti.
Nella Grecia antica, i primi teorici della democrazia, ritenevano l’estrazione a sorte dei magistrati la tecnica più egualitaria di scelta. Nel momento in cui si ha una carica rappresentativa, i ministri vengono eletti. La democrazia oscilla così tra alea e agon: due forme opposte della giustizia. In realtà è prevalso lo spirito di competizione. Ci rendiamo conto che la democrazia poggia sull’equilibrio precario tra agon e alea, vale a dire tra merito e caso.
Il merito e il caso Nell’antica Grecia si riteneva che alcune doti fossero innate, altre sociali. In base al rango si riteneva di avere una predestinazione e quindi si ha una concezione fatalista. L’agon fa proprio da contrappeso a un simile eccesso di fatalismo. Non si può comunque pensare che la famiglia di provenienza non influisca sul destino del soggetto.
Nelle società, in misura diversa, non appena abbiamo maturato un certo grado di sviluppo si contrappongono l’opulenza e la povertà, l’oscurità e la gloria. L’uguaglianza dei cittadini, per quanto proclamata resta un’uguaglianza giuridica. Succede allora che le legislazioni si sforzino di equilibrare gli effetti. Le leggi, le costituzioni cercano di stabilire tra le capacità o le competenze una legittima concorrenza destinata a frustare i privilegi di classe e a investire di autorità assoluta superiorità indiscusse. Le regole promesse per l’agon leale vengono visibilmente irrise. Gli studenti che frequentano l’università quasi sempre figli di persone che hanno a loro volta studiato e che si possono permettere di mantenergli gli
Questa identificazione vaga e costante costituisce una sorta di volano stabilizzatore della società democratica. La maggior parte delle persone non hanno che questa illusione per volare dalla monotonia della propria vita. Il diffondersi di questi miti è di certo favorito dalla stampa, dalla televisione e dal cinema. Alcune persone né imitano lo stile, le copiano, vivono tramite loro a tal punto che alcuni non si danno pace della loro morte e rifiutano di sopravvivergli.
La vedette rappresenta il successo personificato. Questa brillante ascesa che pare coinvolgere il primo o la prima venuta, sconvolge ogni gerarchia stabilita, abolisce in modo clamoroso e radicale la fatalità che la propria condizione fa pesare su ciascuno. C’è peraltro una tendenza a sospettare qualcosa di losco. I re sono esenti da questo sospetto ma la loro posizione sociale, lungi dal contraddire l’ineguaglianza sociale, ne fornisce al contrario l’esemplificazione più clamorosa. La maestà ereditaria fa sì che i monarchi, per vivere una vita fatta di privilegi, non facciano altro che nascere. Il loro merito appare nullo. Questi non hanno dovuto scegliere e la loro condizione appare totalmente affidata al caso. L’identificazione allora è minima. I re appartengono a un mondo proibito in cui solo la nascita permette di entrare. La legittimità dei prìncipi appare come l’incarnazione suprema della casualità. Pertanto la fantasia comune sente il desiderio di avvicinare il più possibile a se stessa colui che invece ne è separato da una distanza invalicabile. Per questo le persone si identificano con persone semplici, sensibili e soprattutto oppressi dalla pompa e dagli oneri cui è condannato. Per invidiarlo meno lo si compiange affermando che gli sono precluse le gioie più semplici che in realtà sono quelle più durature. Regina e re sono descritti bisognosi d’affetto, di sincerità, di intimità privata. Questa visione li condanna quasi tutti a restare per tutta la vita nel quadro angusto che li ha visti nascere.
Simili atteggiamenti appaiono estremamente strani. Essi si collocano fra gli ingranaggi permanenti di una data società. Il nuovo gioco sociale è definito dalla dialettica fra la nascita e il merito, fra la vittoria riportata dal migliore e il colpo fortunato che esalta il beniamino della sorte. La mimicry si diffonde orizzontalmente, imbastardita; privata della maschera ma alla fantasticheria più vana. Al tempo stesso, la vertigine, ancora più svilita, esercita la sua continua e possente sollecitazione unicamente attraverso il corrompimento che le corrisponde, vale a dire attraverso l’ebrezza di alcool e droghe.
Da una parte la vertigine e il simulacro che tendono di concerto all’alienazione della personalità, prevalgono in un certo tipo di società. L’emulazione non vi è codificata e ha pochissimo spazio e per di più si presenta generalmente sotto forma di una semplice prova di forza o di un rilancio di prestigio. All’opposto, la competizione regolata e il verdetto del caso, che implicano ambe due dei calcoli precisi. Creano il diritto, vale a dire un codice fisso, astratto. Presupponendo una correlazione assoluta fra la società e il diritto, sembra ammettere che la società stessa cominci con questa rivoluzione. In un universo di questo tipo l’estasi e la pantomima non sono sconosciute ma vengono declassate. Si continua a ignorare la serie fortunata di scelte decisive che permise a poche, eccezionali culture di varcare la porta più difficile da superare.
La maschera e la possessione corrispondono nonostante tutto a degli istinti sufficientemente minacciosi perché sia necessario conceder loro qualche soddisfazione. Il simulacro e la vertigine, la maschera e l’estasi erano costantemente associate nell’universo viscerarle e ipnotico così a lungo governato dalla loro intesa segreta. In una società liberata dal sortilegio malioso della coppia mimicry-ilinx, la maschera perde necessariamente il suo potere di metamorfosi. Colui che la porta non si sente più incarnazione di quelle potenze leggendarie di cui ha assunto le disumane sembianze. Ne coloro che vuol spaventare si lasciano più trarre in inganno dalla misteriosa apparizione. La maschera ha mutato aspetto e, nella maggior parte dei casi, ha anche mutato destinazione. È diventato strumento di dissimulazione e di protezione della propria identità.
La maschera e l’uniforme George Buraud ha affermato che sono sopravvissute due sole tipologie di maschera:
Il luna-park Le fiere, i parchi divertimento, dove invece non si usa portare la maschera, costituiscono in compenso i luoghi deputati in cui si trovano riunite le occasioni, le insidie e le attrazioni della vertigine. Questi luoghi presentano le caratteristiche designate per il gioco: sono separati dalle zone circostanti mediante ghirlande e festoni. Superata la barriera, ci si trova in uno mondo magico, lontano da quello quotidiano. La fiera e il luna-park appaiono come l’ambito proprio degli strumenti di vertigine, dei meccanismi di rotazione. Ma tutte le categorie del gioco sono presenti nel luna-park. La tensione dell’agon si alterna con la spasmodica attesa di un verdetto favorevole della fortuna. La mimicry non manca: clown, buffoni che si esibiscono per adescare il pubblico. Tuttavia è la vertigine che la fa da padrone. Basta considerare il volume e l’importanza che dispensano l’ebrezza e la complessità dei macchinari. Anche attraverso i labirinti e gli specchi si ha la perdita della concezione e dell’equilibrio. Tutto è regolato nei minimi dettagli, l’ebrezza e la perdizione. Il piacere è un piacere fatto di eccitazione e di illusione, di smarrimento consentito. L’immagine emblematica del tipico divertimento da fiera è data dall’autoscontro in cui il guidatore, oltre a far mostrare di tenere un volante, prova anche un piacere elementare che fa parte della paidia che è quello di inseguire le altre automobili, tamponarle di fianco.
Il circo Spontaneamente si associa al luna-park il circo. Quella del circo è una società a parte. La gente del circo si sposta all’interno del gruppo. Questo mondo chiuso e rigoroso costituisce il lato austero della fiera. Per l’uomo del circo il tendone rappresenta, non tanto un mestiere, quanto un modo di vita.
L’acrobazia Lo sport fornisce il mestiere che corrisponde all’agon. Quanto all’acrobazia essa rappresenta il mestiere che corrisponde all’ilinx. La vertigine costituisce la molla stessa di virtuosismi che non hanno altro scopo che quello di dominarla. La coscienza è omicida. Essa turba l’infallibilità ipnotica e compromette il funzionamento di un meccanismo la cui estrema precisione non consente dubbi né pentimenti. La vertigine è parte integrande della natura: ad essa non si comanda se non entrandovi.
Gli dei buffoni che fanno la parodia