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Il Gioco come Fenomeno Sociale: Un'analisi di Caillois e Huizinga, Appunti di Didattica Pedagogica

nascita del gioco e la classificazione di caillois

Tipologia: Appunti

2016/2017

Caricato il 05/12/2017

Giulileti
Giulileti 🇮🇹

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GIOCHI E GLI UOMINI – CAILLOIS
Questo testo è stato pubblicato in Francia nel 1958. Caillois è un sociologo nel senso che in un primo
momento si occupa di società, ma si occupa anche di antropologia, filosofia, poesia e appunto di gioco.
Secondo Caillois il gioco è un attività:
Libera: perché il gioco deve essere spontaneo;
Separata: perché deve svolgersi in un tempo e uno spazio predeterminati;
Incerta: perché il suo svolgimento e il suo risultato non possono essere definiti in anticipo;
Improduttiva: perché non crea ricchezza;
Regolata: perché nel gioco sono momentaneamente sospese le regole presenti nella realtà e viene
creata una convenzione tra i giocatori; ogni gioco è un sistema di regole che definiscono ciò che è o
non è un gioco. Con la violazione delle regole il gioco finisce, per cui c'è la volontà di rispettarle;
Fittizia: perché durante il gioco si viene calati in un’altra dimensione.
Il gioco quindi è innanzitutto un’azione libera e non può essere imposta da nessuno; in accordo con Caillois
anche Huizinga afferma che il gioco comandato non è più un gioco.
Caillois divide poi i giochi in 4 categorie fondamentali:
1. Agon: (o competizione) è la categoria che comprende tutti i giochi di competizione dove viene
creata una situazione in cui tutti i giocatori hanno la stessa probabilità di vincita. Ad esempio in
questa categoria rientrano i giochi sportivi oppure il gioco degli scacchi. L’Agon si presenta come la
forma pura del merito personale e serve a manifestarlo. In questa categoria rientrano anche alcuni
giochi degli animali, come ad esempio quando cuccioli si divertono a rovesciarsi, stando attenti a
non ferirsi l'un l'altro; qui lo scopo degli scontri non è causare un danno grave al rivale, ma
dimostrare la propria superiorità e per questo possiamo parlare di Agon.
2. Alea: (in latino indica il gioco dei dadi) è la categoria che comprende i giochi che si basano sul caso.
Qui il giocatore infatti è totalmente passivo come nel caso dei giochi d’azzardo, delle lotterie, ecc.
3. Mimicry: (in inglese significa mimetismo) è la categoria che comprende i giochi di travestimento e
di fantasia, in cui il soggetto gioca a credere o a far credere ad altri di essere un altro. Il termine
Mimicry allude al mondo degli insetti, infatti possiamo mettere a confronto il mondo degli esseri
umani con quello degli insetti. Questi ultimi si mimetizzano attraverso una modificazione organica
finta, negli uomini invece abbiamo un travestimento; ma in tutti e due i casi lo scopo è lo stesso:
mutare la propria apparenza. Nei bambini invece si tratta di imitare l'adulto.
4. Ilinx: è la categoria che comprende i giochi che si basano sulla ricerca della vertigine, ossia il
tentativo di far subire alla coscienza lucida una sorta di panico inebriante. Per i bambini questa
categoria comprende giochi come ad esempio lo scivolo e l'altalena; per gli adulti invece riguardano
attività di gioco al luna park. L'ilinx è presente anche negli animali, come nel caso dei cani che
girano per mordersi la coda o gli uccelli che si lasciano cadere da grandi altezze per poi aprire le ali
a pochi metri da terra.
Alea vs Agon: nell'alea il giocatore conta su tutto, nell'agon solo su se stesso. Alcuni giochi come il gioco
delle carte uniscono le due categorie, mescolare le carte infatti è questione di caso, poi il giocatore a seconda
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GIOCHI E GLI UOMINI – CAILLOIS

Questo testo è stato pubblicato in Francia nel 1958. Caillois è un sociologo nel senso che in un primo momento si occupa di società, ma si occupa anche di antropologia, filosofia, poesia e appunto di gioco.

Secondo Caillois il gioco è un attività:

  • (^) Libera: perché il gioco deve essere spontaneo;
  • Separata: perché deve svolgersi in un tempo e uno spazio predeterminati;
  • Incerta: perché il suo svolgimento e il suo risultato non possono essere definiti in anticipo;
  • Improduttiva: perché non crea ricchezza;
  • Regolata: perché nel gioco sono momentaneamente sospese le regole presenti nella realtà e viene creata una convenzione tra i giocatori; ogni gioco è un sistema di regole che definiscono ciò che è o non è un gioco. Con la violazione delle regole il gioco finisce, per cui c'è la volontà di rispettarle;
  • Fittizia: perché durante il gioco si viene calati in un’altra dimensione.

Il gioco quindi è innanzitutto un’azione libera e non può essere imposta da nessuno; in accordo con Caillois anche Huizinga afferma che il gioco comandato non è più un gioco.

Caillois divide poi i giochi in 4 categorie fondamentali:

  1. Agon: (o competizione) è la categoria che comprende tutti i giochi di competizione dove viene creata una situazione in cui tutti i giocatori hanno la stessa probabilità di vincita. Ad esempio in questa categoria rientrano i giochi sportivi oppure il gioco degli scacchi. L’Agon si presenta come la forma pura del merito personale e serve a manifestarlo. In questa categoria rientrano anche alcuni giochi degli animali, come ad esempio quando cuccioli si divertono a rovesciarsi, stando attenti a non ferirsi l'un l'altro; qui lo scopo degli scontri non è causare un danno grave al rivale, ma dimostrare la propria superiorità e per questo possiamo parlare di Agon.
  2. Alea: (in latino indica il gioco dei dadi) è la categoria che comprende i giochi che si basano sul caso. Qui il giocatore infatti è totalmente passivo come nel caso dei giochi d’azzardo, delle lotterie, ecc.
  3. (^) Mimicry: (in inglese significa mimetismo) è la categoria che comprende i giochi di travestimento e di fantasia, in cui il soggetto gioca a credere o a far credere ad altri di essere un altro. Il termine Mimicry allude al mondo degli insetti, infatti possiamo mettere a confronto il mondo degli esseri umani con quello degli insetti. Questi ultimi si mimetizzano attraverso una modificazione organica finta, negli uomini invece abbiamo un travestimento; ma in tutti e due i casi lo scopo è lo stesso: mutare la propria apparenza. Nei bambini invece si tratta di imitare l'adulto.
  4. Ilinx: è la categoria che comprende i giochi che si basano sulla ricerca della vertigine, ossia il tentativo di far subire alla coscienza lucida una sorta di panico inebriante. Per i bambini questa categoria comprende giochi come ad esempio lo scivolo e l'altalena; per gli adulti invece riguardano attività di gioco al luna park. L'ilinx è presente anche negli animali, come nel caso dei cani che girano per mordersi la coda o gli uccelli che si lasciano cadere da grandi altezze per poi aprire le ali a pochi metri da terra.

Alea vs Agon: nell'alea il giocatore conta su tutto, nell'agon solo su se stesso. Alcuni giochi come il gioco delle carte uniscono le due categorie, mescolare le carte infatti è questione di caso, poi il giocatore a seconda

della carta che ha, sfrutta le proprie capacità di ragionamento e le proprie competenze per vincere al gioco. Le competizioni di agon possono divenire oggetto di scommesse, di alea, per la loro incertezza (corse di cavalli, combattimenti tra galli, partite di calcio). Gli animali non sono soggetti ai giochi di alea perchè questa prevede una capacità di pensiero che solo l'uomo adulto possiede. Il bambino invece non ne è attratto, anche perché non è indipendente economicamente. Agon e alea sono opposti ma simmetrici e obbediscono alla stessa legge: la creazione artificiale tra i giocatori di condizioni di assoluta uguaglianza.

La mimicry coincide per alcuni aspetti con l'agon. Per coloro che non partecipano al gioco da protagonisti, ogni agon è uno spettacolo; ad esempio nelle grandi manifestazioni sportive non sono gli atleti che mimano, bensì il pubblico. Quindi l'identificazione con un campione, con l'amore rappresentato in un film, con l'eroe di un romanzo è mimicry.

Caillois inoltre sostiene che ad ognuna di queste 4 categorie, corrisponde una degenerazione specifica nel momento in cui il mondo del gioco entra in contatto con il mondo reale. Le forme degenerate del gioco possono insinuarsi nella vita di alcune persone, influenzandola. Di conseguenza queste persone possono trovarsi nella condizione di non sapersi più autogovernare e di trovare difficoltà nell’integrarsi nella società. Qui il piacere diventa idea fissa, l'evasione costrizione, il divertimento ossessione. Ad esempio la degenerazione dell’Alea genera la superstizione, per la Mimicry c’è il rischio che il soggetto si identifichi totalmente con la maschera perdendo la propria identità, oppure per l’ilinx abbiamo l’assunzione di alcool e droghe che alterano la coscienza e portano all’autodistruzione.

Secondo Caillois nelle società primitive regnano la maschera e la vertigine (quindi mimicry e ilinx); nelle società moderne , invece, regnano la competizione e il caso (quindi Agon e Alea). Uno dei misteri principali dell'etnografia (scienza del popolo) sta nell'impiego che viene fatto delle maschere nelle società primitive. Le maschere trasformano gli officianti (coloro che celebrano la funzione religiosa) in dei, spiriti, animali- antenati che vengono invocati e impersonificati.

temporaneamente, quelle presenze terrificanti, s'identifica con loro e in preda al delirio si crede davvero un dio: a questo punto la situazione si è capovolta, è lui ora la potenza terribile. La simulazione porta ad una possessione che non è simulata, è uno stato di trance. Dopo il delirio il soggetto riemerge alla coscienza svuotato e confuso. Per subire la possessione degli spiriti gli interpreti devono perdere la coscienza e a questo scopo digiunano, assumono droghe, subisco ipnosi, usano strumenti musicali come rombi e tamburi, si ubriacano, ecc. L'uscita dall'inganno della maschera non è altro che la nascita della civiltà. Il passaggio tra le società primitive basate su mimicry e ilinx e quelle più evolute e civilizzate basate su agon e alea è stato graduale, ma l'influenza originaria della maschera e della vertigine ha lasciato tracce indelebili che sono giunte fino ai nostri giorni. Sappiamo che sia nella cultura persiana che in quella indiana si possono riscontrare notevoli influenze dello sciamanismo; nella cultura indiana permangono tutt'oggi tracce delle antiche credenze sciamaniche. Uno dei primi passi di superamento delle società primitive è ad esempio costituito dalla nascita dello yoga, in India. Lo yoga non è una trasformazione, ma una interiorizzazione, porta ad allontanarsi dal mondo attraverso la concentrazione spirituale. Lo scopo non è più esasperare il panico della coscienza per divenire preda di convulsioni nervose, ma al contrario un esercizio metodico per padroneggiare se stessi. Le società moderne tendono ad allargare il campo della competizione regolata, cioè del merito, a spese di quello della nascita o dell'eredità, ovvero del caso. Ciascuno è prigioniero della propria condizione e il suo merito personale può migliorarla, ma non cambiare radicalmente il livello di vita. La maschera non ha più il valore di metamorfosi delle società primitive: ora è strumento che non impone una presenza, ma protegge un'identità. Nella società civilizzata l'uniforme sostituisce la maschera delle società misteriche. Ha però significati opposti: mentre la prima incuteva terrore, l'uniforme è ufficiale, regolamentare e lascia il volto scoperto.

La parola gioco indica non soltanto l'attività specifica cui da il nome, ma anche la totalità delle figure, dei simboli e degli strumenti necessari a questa attività o al funzionamento di un insieme complesso. Gioco di carte, ad esempio, indica l'insieme delle carte impiegate in un dato gioco, così è anche per gli scacchi. La parola gioco indica poi lo stile, il modo di esprimersi di un interprete che ha un margine di liberta' per manifestare la propria personalità (attore, musicista).

Gli psicologi riconoscono al gioco un ruolo capitale nel processo di autoaffermazione del bambino e nella formazione del suo carattere. Ogni gioco potenzia, affina qualche facoltà fisica o intellettuale. N.B. : il gioco però non è un apprendistato del lavoro, anticipa solo in apparenza le attività dell'adulto. Non prepara ad un preciso mestiere, allena in generale alla vita, aumentando la capacità di superare gli ostacoli, aiuta la padronanza di sé e dei rapporti con gli altri. E' importante nel gioco accettare con distacco sia la vittoria che l'insuccesso.

[tempo e spazio del gioco, risposta che è libera nei limiti delle regole (cerca su did gioco)]. Molti giochi però non comportano regole: ad esempio il gioco di bambole, guardie e ladri, presuppongono una libera interpretazione e la recitazione di una parte, del “come se”. Paradosso: la finzione in questo caso, il “come se”, sostituisce la regola e assolve esattamente la stessa funzione.

Le 4 categorie fondamentali del gioco proposte da Caillois non sono però sufficienti per effettuare una classificazione esauriente, perché dobbiamo anche considerare che i giochi possono essere svolti in modo diverso, così Caillois li divide in due elementi contrapposti: il LUDUS e la PAIDIA.

  • Il ludus indica un gioco in cui il piacere di giocare riguarda ostacoli da superare e difficoltà autoimposte; qui è fondamentale la capacità fisica o l'abilità mentale, tutto è precisione e scaltrezza, calcolo, capacità combinatoria, pazienza.
  • (^) La paidia indica un gioco che esprime spensieratezza, gioia vitale e libero sfogo di energie; qui il piacere si associa al divertimento.

Tutti i giochi possono venire ordinati progressivamente in base alla presenza di questi due diversi atteggiamenti. In generale le prime manifestazioni della paidia non hanno nome, per esempio riguardano comportamenti come il sorriso del neonato nel sentire il suono di un sonaglio, le capriole dei bambini, il distruggere un gioco di costruzione, tagliare un foglio di carta di tanti pezzi, fare le boccacce con un atteggiamento dispettoso; i bambini assumono questo tipo di atteggiamenti per attrarre l'attenzione degli adulti. Con l’acquisizione di tecniche e strumenti poi si sviluppano giochi come cavallina, nascondino, trottola, mosca cieca, giochi con le bambole. Qui interviene il piacere che si prova nel superare una difficoltà creata di proposito, che comporta il compiacimento di averla superata: questo stimolo è il ludus e rappresenta il completamento e l'educazione della paidia, che esso disciplina ed arricchisce, ed è anche occasione di acquisizione di strumenti ed attitudine a trovare risposte soddisfacenti ai problemi.

Il ludus è diverso dall'agon perché si lotta contro l'ostacolo e non contro dei concorrenti; il rapporto tra agon e ludus è evidente: i giochi di scacchi e bridge possono essere considerati parte sia dell'agon che del ludus. Anche il rapporto tra il ludus e l'alea è frequente, ne sono un esempio i solitari con le carte in cui l'ingegnosità delle mosse influisce sul risultato anche se in misura minima. Il ludus poi si fonde anche con la mimicry e la rappresentazione teatrale ne è un esempio.

VOCAZIONE SOCIALE DEI GIOCHI: Il gioco non è solo distrazione individuale, anzi molti giochi assumono le caratteristiche dei giochi di competizione perché, anche se individuali, richiamano spettatori o concorrenti. La tendenza alla competizione non resta a lungo implicita e spontanea, ma porta alla creazione di un regolamento adottato di comune accordo. Ad esempio in Svizzera si svolgono gare di aquiloni in cui viene decretato un vincitore, anche se tutto nasce come gioco individuale. Proprio per il fatto che il gioco diventa un fenomeno di natura sociale può essere considerato una manifestazione culturale che esprime valori morali o intellettuali comuni a coloro che ne prendono parte in qualità di spettatori o di attori- protagonisti. Si può dire che al gioco manca qualcosa quando è ridotto a semplice esercizio individuale. Dunque le varie categorie di gioco (agon, ilinx, mimicry, alea) presuppongono non la solitudine, ma la compagnia.

Secondo Caillois invece i giochi sono residui di attività un tempo compiute da adulti e cadute in disuso sono

ricordate attraverso un'attività puerile e residuale come quella ludica.

E' mutata la funzione sociale dei giochi, ma non la loro natura: questo transfert li ha svuotati della loro funzione politica o religiosa. Per esempio la maschera, prima oggetto sacro, ora giocattolo; l'aquilone, che in base alle varie culture aveva significati diversi e che oggi è solo un gioco; la campana rappresentava un labirinto, veniva detto anche gioco del mondo perché rappresentava il difficile cammino dell'uomo nel corso della sua vita; la scacchiera nell'antico Egitto, aveva uno stretto legame con le pratiche religiose, il giocatore si giocava la propria sorte nell'aldilà. Caillois non si accinge ad una sociologia dei giochi, ma getta le basi di una sociologia a partire dai giochi.

TEORIA ALLARGATA DEI GIOCHI: Gli atteggiamenti fondamentali che sono alla base dei giochi, non si riscontrano sempre isolatamente, ma possono esserci sei abbinamenti possibili. Ognuno di essi si trova abbinato successivamente con uno degli altri tre : • (agon-alea) • (agon-mimicry) • (agon-ilinx) • (alea- mimicry) • (alea-ilinx) • (mimicry-ilinx). Dei sei abbinamenti due appaiono contro natura, altri due validi e due che riflettono delle complicità essenziali.

Abbinamenti contro natura: l’Agon regolata non può trovarsi associata all’ Ilinx. Regola e vertigine sono incompatibili, come anche l’Alea e la Mimicry, perché cercare di ingannare il caso non ha senso.

Abbinamenti casuali: l'Alea si associa senza danno all’ Ilinx e l’Agon alla Mimicry.

Abbinamenti fondamentali: C'è una esatta simmetria tra agon e alea. Il modo di designare il giocatore è opposto: uno conta solo su sé stesso, l'altro su tutto tranne che su di se. Ma fra i due poli estremi si apre un ricco ventaglio di giochi che combinano i due elementi: giochi di carte, domino, golf, dove il giocatore, assieme alle sue capacità, cerca di trarre beneficio dal caso. All'altro polo vi sono la mimicry e l'ilinx: fingere di essere un altro aliena ed esalta; questo è il contrario del gioco: è una metamorfosi. Una sola categoria di giochi è realmente creativa: la mimicry, nel connubio maschera-vertigine e l'agon in quella della rivalità regolata-fortuna. Le altre sono devastatrici perché manifestano una forza di eccitamento smisurata.