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i giochi e gli uomini Caillois, Schemi e mappe concettuali di Storia dell'arte contemporanea

Riassunto i giochi e gli uomini

Tipologia: Schemi e mappe concettuali

2023/2024

Caricato il 30/06/2024

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chiara-cionti-1 🇮🇹

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I GIOCHI E GLI UOMINI CAILLOIS
Prefazione:
Homo ludens di Huizinga, uscito nel 1939, primo classico contemporaneo sul tema del gioco. Ci
sono molti testi che trattano questi argomento, ma quasi nessuno con l’approccio di Caillois,
ovvero mirando ad una descrizione e classificazione del mondo dei giochi. Huizinga, olandese,era
uno storico del medioevo. In homo ludens afferma che il gioco è un operatore decisivo di ogni
cultura e che il mondo del gioco e il mondo del sacro appartengono allo stesso universo.+
Caillois è un sociologo, nel senso che nei suoi studi si è, seppur trasversalmente, sempre
occupato di società. Allo stesso tempo di è occupato di filosofia, di antropologia, di poesia. Il gioco
è visto da Caillois come un’isola incerta: un’isola poiché è qualcosa di circoscritto, un mondo
separato dalla realtà. Incerta poiché accanto al divertimento il gioco è, per Caillois, dominato dall'
aleatorietà, dall' ambiguità della maschera, e dall' effetto squilibrante della vertigine. Un altro
carattere del gioco che interessa particolarmente Caillois è quello della gratuità. La discriminante
principale che Caillois traccia nei confronti di Huizinga è nel suo tentativo di ridurre il gioco ad un'
idea unitaria. Caillois al contrario arriva ad una classificazione dei giochi, riconoscendo quattro
forme:+
L'AGON (la competizione)
L' ALEA (la sorte)
LA MIMICRY (la maschera)
L' ILINX (la vertigine)
(Caillois ebbe sempre un approccio trasversale allo studio e realizzò numerosi studi sulle pietre,
nella convinzione che negli archivi di geologia si potesse trovare il modello di ciò che in seguito
sarà un alfabeto. )
La molteplicità dei giochi viene classificata secondo gli assi di quattro atteggiamenti fondamentali e
di due “potenze” che li attraversano. Il modello che Caillois dispone e inventa è giocato su
differenze e opposizioni. Polari risultano innanzi tutto le due potenze fondamentali: LUDUS e
PAIDIA. Quando il gioco è LUDUS si manifesta come tendenza a superare gli ostacoli: nel LUDUS
ne va della capacità fisica o dell' abilità mentale, tutto è questione di scaltrezza, calcolo, capacità
combinatoria, pazienza. (Sport, scacchi, enigmi)
La PAIDIA è invece turbolenza, fantasia incontrollata, improvvisazione. E' più legata al
divertimento in senso stretto, al riso, all' eccitazione. Nell' agon la potenza del LUDUS è
massimamente rappresentata, perché è in gioco la padronanza di sé, l’affidamento alle proprie
capacità. Al contrario nei giochi che possiamo raccogliere sotto al tipo di ALEA, l' individuo è
passivo.+
INTRODUZIONE+
Il gioco riposa e diverte, è privo di conseguenze per la vita reale, si contrappone al lavoro come
tempo perso a tempo ben impiegato. Questa fondamentale gratuità del gioco è appunto l' aspetto
che maggiormente lo discredita. Ed è al tempo stesso ciò che consente di abbandonarsi con
assoluta spensieratezza e lo mantiene isolato dalle attività produttive.+
Ogni gioco è un sistema di regole e nient'altro sostiene la regola se non il volere di rispettarla. La
parola gioco evoca però anche un' idea di libertà. Gioco significa quindi la libertà all' interno del
rigore stesso, affinché questo acquisisca o conservi la sua efficacia.
Il gioco poggia sul piacere di vincere l' ostacolo, ma un ostacolo arbitrario, fittizio, istituito alla
misura del giocatore e da lui accettato. La realtà non ha di queste delicatezze. In questo risiede il
difetto principale del gioco. Ma fa parte della sua natura e senza questa caratteristica il gioco
sarebbe parimenti sprovvisto della sua fertilità.+
1.DEFINIZIONE DEL GIOCO
Si deve ad Huizinga e al suo testo Homo ludens il merito di aver analizzato molti caratteri
fondamentali del gioco e dimostrato l' importanza del suo ruolo nello sviluppo stesso della civiltà.
Da una parte egli intendeva fornire una definizione esatta della natura del gioco, dall' altra si
sforzava di mettere in luce quella parte del gioco che è insita o anima le manifestazioni essenziali
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I GIOCHI E GLI UOMINI CAILLOIS

Prefazione: Homo ludens di Huizinga, uscito nel 1939, primo classico contemporaneo sul tema del gioco. Ci sono molti testi che trattano questi argomento, ma quasi nessuno con l’approccio di Caillois, ovvero mirando ad una descrizione e classificazione del mondo dei giochi. Huizinga, olandese,era uno storico del medioevo. In homo ludens afferma che il gioco è un operatore decisivo di ogni cultura e che il mondo del gioco e il mondo del sacro appartengono allo stesso universo. Caillois è un sociologo, nel senso che nei suoi studi si è, seppur trasversalmente, sempre occupato di società. Allo stesso tempo di è occupato di filosofia, di antropologia, di poesia. Il gioco è visto da Caillois come un’isola incerta: un’isola poiché è qualcosa di circoscritto, un mondo separato dalla realtà. Incerta poiché accanto al divertimento il gioco è, per Caillois, dominato dall' aleatorietà, dall' ambiguità della maschera, e dall' effetto squilibrante della vertigine. Un altro carattere del gioco che interessa particolarmente Caillois è quello della gratuità. La discriminante principale che Caillois traccia nei confronti di Huizinga è nel suo tentativo di ridurre il gioco ad un' idea unitaria. Caillois al contrario arriva ad una classificazione dei giochi, riconoscendo quattro forme:  L'AGON (la competizione)  L' ALEA (la sorte)  LA MIMICRY (la maschera)  L' ILINX (la vertigine) (Caillois ebbe sempre un approccio trasversale allo studio e realizzò numerosi studi sulle pietre, nella convinzione che negli archivi di geologia si potesse trovare il modello di ciò che in seguito sarà un alfabeto. ) La molteplicità dei giochi viene classificata secondo gli assi di quattro atteggiamenti fondamentali e di due “potenze” che li attraversano. Il modello che Caillois dispone e inventa è giocato su differenze e opposizioni. Polari risultano innanzi tutto le due potenze fondamentali: LUDUS e PAIDIA. Quando il gioco è LUDUS si manifesta come tendenza a superare gli ostacoli: nel LUDUS ne va della capacità fisica o dell' abilità mentale, tutto è questione di scaltrezza, calcolo, capacità combinatoria, pazienza. (Sport, scacchi, enigmi) La PAIDIA è invece turbolenza, fantasia incontrollata, improvvisazione. E' più legata al divertimento in senso stretto, al riso, all' eccitazione. Nell' agon la potenza del LUDUS è massimamente rappresentata, perché è in gioco la padronanza di sé, l’affidamento alle proprie capacità. Al contrario nei giochi che possiamo raccogliere sotto al tipo di ALEA, l' individuo è passivo. INTRODUZIONE Il gioco riposa e diverte, è privo di conseguenze per la vita reale, si contrappone al lavoro come tempo perso a tempo ben impiegato. Questa fondamentale gratuità del gioco è appunto l' aspetto che maggiormente lo discredita. Ed è al tempo stesso ciò che consente di abbandonarsi con assoluta spensieratezza e lo mantiene isolato dalle attività produttive. Ogni gioco è un sistema di regole e nient'altro sostiene la regola se non il volere di rispettarla. La parola gioco evoca però anche un' idea di libertà. Gioco significa quindi la libertà all' interno del rigore stesso, affinché questo acquisisca o conservi la sua efficacia. Il gioco poggia sul piacere di vincere l' ostacolo, ma un ostacolo arbitrario, fittizio, istituito alla misura del giocatore e da lui accettato. La realtà non ha di queste delicatezze. In questo risiede il difetto principale del gioco. Ma fa parte della sua natura e senza questa caratteristica il gioco sarebbe parimenti sprovvisto della sua fertilità. 1.DEFINIZIONE DEL GIOCO Si deve ad Huizinga e al suo testo Homo ludens il merito di aver analizzato molti caratteri fondamentali del gioco e dimostrato l' importanza del suo ruolo nello sviluppo stesso della civiltà. Da una parte egli intendeva fornire una definizione esatta della natura del gioco, dall' altra si sforzava di mettere in luce quella parte del gioco che è insita o anima le manifestazioni essenziali

di ogni cultura. Tuttavia trascura una classificazione dei giochi stessi, come se corrispondessero tutti agli stessi bisogni ed esprimessero indifferentemente lo stesso atteggiamento psicologico. 2.CLASSIFICAZIONE DEI GIOCHI Callois propone una suddivisione in quattro categorie principali, a seconda che nei giochi considerati predomini il ruolo della competizione, del caso, del simulacro o della vertigine, chiamate rispettivamente AGON, ALEA, MIMICRY e ILINX. Esse dividono l' universo del gioco in quadranti e delimitano dei settori che riuniscono giochi della stessa specie. Ma, all' interno di questi settori, i giochi si possono ordinare fra due poli antagonisti: a una estremità regna un principio di divertimento, turbolenza (PAIDIA), all' estremità opposta una esigenza a piegare questa natura anarchica a convenzioni arbitrarie, imperative, a ostacoli che ne rendano arduo lo svolgimento (LUDUS). A.CATEGORIE FONDAMENTALI  AGON: esiste tutto un gruppo di giochi che presenta le caratteristiche della competizione. L' agon è sia di tipo muscolare che cerebrale. L'AGON implica disciplina e perseveranza perché la molla principale del gioco per i concorrenti è il desiderio di vedere riconosciuta la propria superiorità in un determinato campo.  ALEA: è la parola latina che indica il gioco dei dadi. Designa tutti i giochi che si fondano su decisioni che non dipendono dal giocatore, nei quali non si tratta di vincere su un avversario ma sul destino. L'AGON è una rivendicazione della responsabilità personale, l' ALEA è un' abdicazione della volontà, un abbandono del destino. AGON e ALEA esprimono atteggiamenti opposti e in qualche modo simmetrici, ma obbediscono ambedue a una stessa legge: la creazione artificiale, fra i giocatori, di condizioni di assoluta uguaglianza che la realtà nega invece agli uomini.  MIMICRY: ogni gioco presuppone l' accettazione temporanea di un universo chiuso, convenzionale e fittizio. MIMICRY è una parola inglese che indica il mimetismo, in particolare degli insetti. Il piacere consiste nell'essere un altro o nel farsi passare per un altro. E' evidente che il teatro rientra a pieno titolo in questa categoria. Attività, immaginazione e interpretazione, la MIMICRY non può avere alcun rapporto con l’alea, che impone al giocatore l’immobilità e il brivido dell' attesa, ma non è escluso che coincida per alcuni aspetti con l' agon. Per tutti coloro che non vi partecipano da protagonisti infatti, ogni agon è uno spettacolo. A eccezione di una, la MIMICRY presente tutte le caratteristiche del gioco: libertà, convenzione, sospensione del reale, spazio e tempo delimitati. Non vi si trova, tuttavia, l' assoggettamento continuo a regole imperative e precise. La MIMICRY è invenzione continua.  ILINX: giochi che si basano sulla ricerca della vertigine. (A cui tra l'altro non sono soggetti solo gli uomini ma anche gli animali). B.DALLA TURBOLENZA ALLA REGOLA Le regole sono inscindibili dal gioco non appena quest’ultimo acquisisce un’esistenza istituzionale. Resta comunque il fatto che all’origine del gioco c’è una libertà prima, originaria, che è esigenza di distensione e insieme distrazione e fantasia. La PAIDIA, che identifica tale potenza primaria di improvvisazione e spensieratezza, si incontra con il gusto della difficoltà gratuita, il LUDUS. Il piacere cioè che si prova nel superare una difficoltà creata di proposito, tale che, il fatto di venire a capo non comporta alcun vantaggio se non l’intimo compiacimento di averla risolta. Il LUDUS si fonde spesso con la MIMICRY. Il caso più semplice è quello dei giochi di costruzione che sono sempre giochi di illusione. Al contrario non può esserci fusione tra PAIDIA, che è tumulto ed esuberanza, e l’ALEA, che è attesa passiva delle decisioni del caso. Così come non può esserci tra LUDUS, che è combinazione e calcolo, e l’ILINX, che è impeto puro. La civiltà industriale ha dato origine a una forma particolare di ludus: l’hobby, attività secondaria, gratuita, intrapresa e continuata unicamente per piacere: collezionismo, arti varie coltivate per diletto, bricolage… ogni occupazione insomma che appaia come una compensazione alla

le loro seduzioni. Limitandosi ad associarli due alla volta, i quattro atteggiamenti fondamentali permettono in teoria sei abbinamenti ugualmente possibili. Di questi sei abbinamenti prevedibili, due appaiono contro natura, due semplicemente validi e gli ultimi due riflettono delle complicità essenziali. Abbinamenti contro natura: E' chiaro che la vertigine non può trovarsi associata alla rivalità regolata senza immediatamente snaturarla. (ILINX e AGON) Anche caso e imitazione non sembrano né anch'essi suscettibili della benché minima complicità. (ALEA e MIMICRY) Abbinamenti casuali: L’ALEA si associa senza danno alla vertigine (ILINX). Infatti quando si fanno giochi per generare vertigine si perde il controllo e di conseguenza ci si affida al caso. La competizione (AGON) si associa senza danno alla MIMICRY. Questo è emblematicamente dimostrato dallo spettacolo. Abbinamenti fondamentali: I casi, cioè, in cui si riscontra una connivenza profonda tra i princìpi dei giochi. Troviamo un' esatta simmetria tra la natura dell’AGON e quella dell’ALEA: esse sono parallele e complementari. Richiedono entrambe un' assoluta equità, anche se la designazione del vincitore è rigorosamente opposta nelle due specie di giochi. Esiste un ricco ventaglio di giochi che combinano in proporzione variabile i due atteggiamenti: il golf, ad esempio, da cui il giocatore deve trarre il miglior partito possibile da una situazione che egli non ha creato o da vicende che può determinare solo in parte. Il gioco appare come l' immagine stessa della vita. AGON e ALEA occupano l’ambito della regola. Senza regola, non ci può essere n'è competizione n'è gioco di azzardo. All' altro polo, MIMICRY e ILINX, presuppongono allo stesso modo un mondo privo di ogni regola, in cui il giocatore improvvisa costantemente. L'imitazione di per sé è generatrice di vertigine e sdoppiamento, fonte di panico, provoca una situazione fatale. Fingere di essere un altro aliena ed esalta. Dunque l' ALEA si combina in modo specifico con l' AGON, e la MIMICRY con l' ILINX. Ma contemporaneamente, all' interno di questo accordo, si può osservare che uno dei componenti rappresenta ogni volta un fattore attivo e fecondo, l' altro un elemento passivo e rovinoso. Dalla competizione e l'imitazione nascono istituzioni stabili, prestigiose (sport e teatro), la ricerca della fortuna e il desiderio di vertigine, salvo rare eccezioni, non portano ad alcunché. Così, all’interno delle due grandi coalizione, una sola è realmente creativa: la MIMICRY nel connubio maschera vertigine, l’AGON in quello della rivalità regolata - fortuna. Le altre si presentano ben presto devastatrici in quanto manifestanomuns forza di eccitamento smisurata, disumana, fatale, una sorta di spaventosa e funesta attrazione, di cui bisogna neutralizzare la seduzione. Queste relazioni possono essere osservate in merito alla etnografia e la storia umana. 7.SIMULACRO E VERTIGINE I giochi sono largamente dipendenti dalle culture in cui vengono praticati. Essi ne sottolineano i gusti, ne prolungano le usanze, ne riflettono le credenze. Dunque non è affatto assurdo tentare la diagnosi di una civiltà partendo dai giochi che vi fioriscono. Secondo Callois nlle società primitive regnano in egual misura la maschera e la possessione, cioè la MIMICRY e l' ILINX. Al contrario, gli Incas, gli Assiri, i Cinsesi e in Romani offrono l' esempio di società ordinate, in cui AGON e ALEA sono gli elementi fondamentali del gioco sociale. Sono, al contrario delle precedenti, società burocratiche, basate sulla contabilità. B.LA MASCHERA E LA TRANCE In questo discorso sulle civiltà primitive viene a prendere importanza il ruolo della maschera. Callois nota che ogni volta che un cultura riesce ad emergere dal caos originale, si riscontra una sensibile regressione delle forze di simulacro e vertigine. Esse vengono allora svuotate della loro antica importanza, respinte alla periferia dalla vita pubblica, ridotte a ruoli sempre più modesti e intermittenti. [...] C.LA DELEGA

La delega è una forma degradata, diluita, della MIMICRY, la sola che possa prosperare in un un mondo retto da principi abbinati del merito e della fortuna. A questi concorsi, la maggior parte fallisce o non ha proprio accesso a parteciparvi. La massa resta nella sua frustrazione. Ognuno desidera essere il primo, ma sa che probabilmente non lo sarà perché di primo ce n'è solo uno. Così sceglie di essere vincitore per interposta persona, per delega, che èmil solo modo per cui tutti trionfino allo stesso tempo e trionfino senza sforzo n'è rischio di insuccesso. Di qui il culto, essenzialmente caratteristico della società moderna, della diva e del campione. Culto che può sembrare a buon diritto inevitabile in un mondo in cui lo sport e il cinema hanno tanto posto. Questa identificazione vaga e superficiale, ma costante, tenace e universale, costituisce una sorta di volano stabilizzatore della società democratica. La maggior parte delle persone non ha che questa illusione per sognare, per evadere da un' esistenza piatta, monotona e logorante. Il diffondersi di questi miti è del resto favorito dalla stampa, dal cinema, dalla radio e della tv. Esiste un’osmosi continua tra questi idoli effimeri e la folla dei loro ammiratori. Li imitano, ne copiano la pettinatura, ne adottano lo stile, il modo di vestirsi e di truccarsi, il regime alimentare in un generale bisogno di identificarsi con il campione o con la diva. Questo riguarda anche la concezione dei Reali: re e regina sono visti come bisognosi di affetto, di sincerità, di intimità privata, di libertà. Si da per certo che le gioie più semplici gli siano precluse, che siano schiavi della corona, dell' etichetta, dei doveri dello Stato. [...]