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Riassunto "I giochi e gli uomini" di Caillois, Sintesi del corso di Pedagogia

Riassunto dettagliato del libro "I giochi e gli uomini" di Caillois, con schemi.

Tipologia: Sintesi del corso

2020/2021

Caricato il 30/10/2021

h.bert
h.bert 🇮🇹

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"I giochi e gli uomini", Calillois 1
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"I giochi e gli uomini", Calillois
Introduzione
Gioco:
attività non soggetta a costrizioni
priva di conseguenze per la vita reale
non produce né beni né opere
(nemmeno i giochi alla base di denaro come le scommesse perché non creano
ricchezze, le muovono soltanto)
è gratuito
Gli psicologi hanno convenuto di fare dello spirito ludico una delle molle principali:
per la società → dello sviluppo delle manifestazioni più alte della loro cultura
per l'individuo → della sua educazione morale e della sua evoluzione intellettuale
Se il gioco è una molla primordiale di civiltà, i suoi significati nascosti non possono che
rivelarsi altamente istruttivi.
Il gioco è
l'attività specifica
la totalità delle figure, dei simboli e degli strumenti necessari a questa attività
una totalità (un gioco d'organo per indicare l'insieme delle canne, un gioco di vele, ecc)
stile (il particolare modo di esprimersi di un interprete o di un musicista
Ogni gioco è un sistema di regole che sono
arbitrarie
imperative
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Anteprima parziale del testo

Scarica Riassunto "I giochi e gli uomini" di Caillois e più Sintesi del corso in PDF di Pedagogia solo su Docsity!

"I giochi e gli uomini", Calillois

Introduzione

Gioco:

attività non soggetta a costrizioni priva di conseguenze per la vita reale non produce né beni né opere (nemmeno i giochi alla base di denaro come le scommesse perché non creano ricchezze, le muovono soltanto) è gratuito

Gli psicologi hanno convenuto di fare dello spirito ludico una delle molle principali:

per la società → dello sviluppo delle manifestazioni più alte della loro cultura per l'individuo → della sua educazione morale e della sua evoluzione intellettuale

Se il gioco è una molla primordiale di civiltà, i suoi significati nascosti non possono che rivelarsi altamente istruttivi.

Il gioco è

l'attività specifica la totalità delle figure, dei simboli e degli strumenti necessari a questa attività una totalità (un gioco d'organo per indicare l'insieme delle canne, un gioco di vele, ecc) stile (il particolare modo di esprimersi di un interprete o di un musicista

Ogni gioco è un sistema di regole che sono

arbitrarie imperative

senza appello

Nient'altro sostiene la regola se non il desiderio di giocare, vale a dire la volontà di rispettarla. Le restrizioni sono volontarie, accettate di buon grado. Instaurano un ordine stabile, a volte una tacita legislazione, in un universo di leggi.

Libertà all'interno di un rigore: affinché il gioco funzioni correttamente è necessario che si costruisca dentro uno spazio calcolato, in modo che la macchina non si blocchi

Non il gioco in sé, ma le disposizioni psicologiche che esso traduce e sviluppa possono effettivamente costituire degli importanti elementi di civiltà. I modelli offerti dai giochi costituiscono anticipazioni di quell'universo regolato che è opportuno sostituire all''anarchia. Ad esempio:

la presenza di limiti /// la libertà di inventare entro questi limiti le risorse avute in dono dalla sorte /// le risorse ottenute attraverso le proprie risorse personali il calcolo /// il rischio

Vi sono casi in cui i limiti si attenuano e la regola sfuma. Altri casi in cui la libertà e l'invenzione sembrano sparire. Ma gioco significa che i due poli sussistono e che fra l'uno e l'altro è mantenuto un certo rapporto.

Questa in essenziale è l'argomentazione di Huizinga quando fa derivare dallo spirito ludico la maggior parte delle istituzioni che regolano le società o delle discipline che concorrono alla loro fama mondiale.

Anche in politica, tranne quando si ricorre alla forza (e allora non si sta più al gioco), esiste una regola dell'alternanza che porta successivamente al potere, e nelle stesse condizioni, partiti opposti. Il gruppo che governa esercita il potere senza approfittarne per mettere fuori gioco l'avversario o togliergli ogni probabilità di succedergli legalmente.

Nel campo estetico ci sono altrettante legislazioni che guidano e al tempo stesso limitano il creatore: in pittura, le leggi della prospettiva; in musica, le leggi dell'armonia e la metrica; in scultura, i canoni; nel teatro, la coreografia. Sono le regole del gioco.

Negare le regole significa abbozzare i criteri futuri di una nuova perfezione, di un altro gioco il cui codice, ancora vago, diventerà a sua volta tirannico. Ogni rottura che infrange un divieto codificato prefigura già un altro sistema, non meno rigido né meno gratuito.

Il gioco non costruisce e non produce: è insito nella sua natura annullare i propri risultati /// a differenza del lavoro e della scienza che capitalizzano e trasformano il mondo.

Il gioco sceglie le sue difficoltà e il fatto che si risolvano o meno non ha una conseguenza se non una soddisfazione o una delusione. Questa dimensione di facilità e benignità inganna sull'asprezza di quelle che sono invece le prove reali.

Il gioco si poggia sul piacere di vincere l'ostacolo, un ostacolo arbitrario istituito dal giocatore e da lui accettato. La realtà ovviamente non funziona in questo modo e il principale difetto del gioco risiede proprio in questo. Ma senza questa caratteristica, sarebbe anche sprovvisto della sua fertilità.

Parte I

Definizione del gioco

Huizinga → 📙 "Homo Ludens" , 1938

Ha analizzato i caratteri fondamentali del gioco e dimostrato l'importanza del suo ruolo nello sviluppo della civiltà. Da una parte voleva fornire una definizione esatta del gioco; dall'altra voleva mettere in luce quella parte del gioco che è insita in ogni cultura. Trascura la descrizione e la classificazione dei giochi stessi, come se corrispondessero tutti agli stessi bisogni ed esprimessero indifferentemente lo stesso atteggiamento psicologico. Si concentra sui giochi di competizione regolata.

Il gioco per Huizinga → un'azione libera , conscia di non essere presa sul serio e situata al di fuori della vita consueta. Non vi è un vantaggio o un interesse materiale. Si compie entro un tempo ed uno spazio definiti. Ha delle regole precise. Suscita rapporti sociali che si circondano di mistero. Affinità tra gioco e mistero.

↳ questa definizione è al tempo stesso troppo ampia e troppo circoscritta:

  1. quando il mistero e il travestimento adempiono ad una funzione sacramentale non c'è gioco ma istituzione. Tutto ciò che è vicino al mistero e al travestimento è vicino al gioco ma bisogna che la parte della fantasia e del divertimento prevalga.
  2. la parte della definizione che nega un vantaggio esclude tutti i giochi di scommesse e d'azzardo. In alcune manifestazioni il gioco è estremamente lucrativo o rovinoso, ma nonostante ciò rimane rigorosamente improduttivo perché la somma delle vincite è uguale alla

somma delle perdite: c'è uno spostamento di proprietà ma non produzione di beni. Il fatto che il gioco non produca alcuna ricchezza è una delle sue caratteristiche peculiari che lo differenzia dall'arte e dal lavoro. Alla fine della partita tutto può ripartire dallo stesso punto senza che niente di nuovo abbia avuto origine: né nuovi prodotti, né nuove opere, né nuovi capitali. Il gioco è occasione di puro dispendio: di tempo, di energie, di intelligenza, di abilità e a volte di denaro. I professionisti sportivi non entrano nella categoria del gioco ma del lavoro.

  1. il gioco dev'essere un'attività libera e volontaria , se fosse obbligatorio perderebbe una delle sue caratteristiche fondamentali poiché il giocatore vi si deve dedicare spontaneamente, unicamente per il proprio piacere. Libertà anche nella fine, libertà di andarsene quando si vuole smettendo di giocare. Si gioca solo se si vuole, quando si vuole, per il tempo che si vuole.
  2. il gioco è separato dal resto dell'esistenza e viene svolto entro limiti precisi di tempo e spazio. Uscire dall'area stabilita squalifica il giocatore o comporta una penalità. Il gioco inizia e finisce entro i limiti di tempo stabiliti in partenza, interromperlo prima è un atto disonorevole e può dilungarsi oltre solo se è una decisione concorde fra tutti. Lo spazio del gioco è un universo chiuso, protetto: uno spazio puro. All'interno di questo spazio le leggi della vita ordinaria vengono sostituite da regole precise e irrevocabili che vanno accettate come tali: chi bara, finge almeno di rispettarle. Chi rifiuta le regole, rifiuta anche di giocare.
  3. il gioco è un'attività incerta: il dubbio sulla sua conclusione deve sussistere fino alla fine. Quando l'esito non è più dubbio, si interrompe immediatamente il gioco. Le forze dei campioni devono essere bilanciate affinché fino all'ultimo ognuno possa mantenere la possibilità di vittoria. Chi vince senza troppo sforzo non si diverte più. Occorre un costante e imprevedibile rinnovamento della situazione.
  4. Molti giochi non comportano regole rigide: sono i giochi che presuppongono una libera improvvisazione e la cui attrattiva principale risiede nel recitare una parte (ad esempio, giocare con le bambole, giocare alla guerra). La finzione in questo caso sostituisce la regola e assolve esattamente la stessa funzione. I giochi quindi sono o regolati o fittizi.

Da questo schema rimangono esclusi i giochi come l'aquilone e la trottola, l'altalena e la giostra, i cruciverba e le carte. Verranno considerati più avanti.

Il gioco è un'attività:

🦁 Negli animali → non potendo concepire né limiti né regole e cercando la vittoria soltanto in uno scontro spietato, si penserebbe che non possano concepire l'Agon. In realtà sembra che anche gli animali si divertano ad affrontarsi in cimenti in cui si conviene implicitamente un limite. Ad esempio i cuccioli che si divertono a combattere senza mai farsi del male, i bovidi che con la testa bassa impongono all'altro di indietreggiare, i cavalli che si alzano sulle zampe posteriori e si lasciano cadere sull'avversario per fargli perdere l'equilibrio, i pavoni delimitano addirittura un'area di scontro entro la quale battersi. In questi casi l'animale sconfitto non ha niente da temere da parte del vincitore. Lo scopo di questi scontri non è causare un danno grave al rivale ma dimostrare la propria superiorità. L'uomo non vi aggiunge che le raffinatezze e la precisione della regola.

🎲 Alea

Istinto della ricerca della fortuna

In latino indica il gioco dei dadi. Sono giochi che sfidano l'avversario non in base alle qualità del giocatore ma in base alla sorte. Il vincitore è colui che è stato maggiormente favorito dalla sorte.

Esempi di questo gioco sono i dadi, la roulette, testa o croce, le lotterie.

Il giocatore rischia una posta. La giustizia lo ricompensa proporzionalmente al rischio con rigorosa esattezza.

La funzione dell'Alea non è quella di far guadagnare ai più bravi ma di abolire ogni superiorità naturale o acquisita degli individui, allo scopo di porre ciascuno su un piede di assoluta uguaglianza di fronte al cieco verdetto della sorte.

Il giocatore è completamente passivo, non deve impegnare le sue qualità (muscoli o intelligenza), deve solo aspettare il verdetto della sorte. L'Alea nega il lavoro, l'allenamento, il valore professionale caratteristico invece dell'Agon. Nell'Agon il giocatore punta tutto su se stesso, qui il giocatore punta tutto sul un segno del destino.

L'Agon è una rivendicazione della responsabilità personale, l'Alea un'abdicazione della volontà, un abbandono al destino.

Agon e Alea esprimono atteggiamenti opposti ma obbediscono ambedue a una stessa legge: la creazione artificiale, fra i giocatori, di assoluta uguaglianza che la realtà invece nega agli uomini. Il gioco sostituisce alla normale confusione dell'esistenza ordinaria, delle situazioni ottimali: stesse probabilità di dimostrare la propria bravura /// stesse probabilità di essere favoriti dalla sorte.

Alcuni giochi mettono insieme AGON + ALEA : sono ad esempio i giochi di carte in cui il caso decide le carte per ogni giocatore che poi, in base alle proprie capacità, al ragionamento e alla competenza, sceglie di utilizzarle nel modo migliore possibile.

Inoltre gli scontri dell'Agon, essendo bilanciati nelle competenze e quindi incerti fino alla fine, possono causare i giochi di Alea attraverso le scommesse.

🦁 Animali → non sono in grado di immaginare una potenza astratta e insensibile al cui verdetto sottomettersi anticipatamente per un gioco e senza reagire. I giochi d'azzardo quindi appaiono come giochi umani per eccellenza. I bambini , che sono gli umani più vicini agli animali, non ha il concetto del gioco d'azzardo: per loro giocare è agire.

🎭 Mimicry

Istinto dell'imitazione

Parola inglese che significa mimetismo. Si tratta del gioco che consiste nel diventare noi stessi un personaggio illusorio e comportarci di conseguenza. Il soggetto gioca a credere e farsi credere un altro. Nega, altera e abbandona temporaneamente la propria personalità per fingerne un'altra. Mimica e travestimento sono le molle di questa categoria, nel bambino si tratta essenzialmente di imitare l'adulto.

Da bambini → armi, macchinine, bamboline per fare la mamma. Anche travestimenti attraverso cui i bambini si fingono cow-boy, pirati. Oppure il semplice allargare le braccia e fingersi un aeroplano, con tanto di brontolio del motore.

Da adulti → la rappresentazione teatrale e l'interpretazione drammatica, maschere e travestimenti di vario genere

La mimicry presenta tutte le caratteristiche del gioco: libertà, convenzione, sospensione del reale, spazio e tempo delimitati. Non vi si trova, tuttavia, l'assoggettamento continuo a regole imperative e precise. La mimicry è invenzione continua. La regola del gioco è solo una: consiste nell'affascinare lo spettatore evitando che un errore porti quest'ultimo a rifiutare l'illusione; e consiste per lo spettatore nell'accettare l'illusione come reale per un determinato periodo di tempo.

La mimicry non può avere alcun rapporto con l' ALEA (che impone al giocatore immobilità e attesa) ma in alcuni aspetti può combaciare con l' AGON : è un atteggiamento mimico adottato dallo spettatore verso l'atleta, che per incoraggiarlo di trova proprio a mimare l'atteggiamento ad esempio di un pugile come per aiutarlo nella sua impresa. Così si origina nel pubblico una competizione per mimicry che affianca l'agon vero e proprio.

Il gioco è un'attività volontaria, convenuta, separata e guidata. Il bambino prova piacere nel trastullarsi col suo stesso dolore, gli piace che gli si faccia paura, avere un'angoscia che egli può far cessare a suo piacimento.

Ludus e Paidia

Non categorie del gioco ma modi di giocare.

Paidia → potenza primaria d'improvvisazione e spensieratezza

Le prime manifestazioni di paidia non hanno un nome. I primi giochi caratterizzati (cavallina, nascondino, aquilone, trottola, mosca cieca, bambola) si biforcano già nelle diverse categorie: agon, alea, mimicry e ilinx. Parimenti interviene il piacere che si prova nel superare una difficoltà creata di proposito ( ludus ): il fatto di venirne a capo non comporta altro vantaggio se non l'intimo compiacimento di averla risolta.

Ludus → gusto della difficoltà gratuita, creata di proposito

Il ludus è presente in tutti i giochi tranne in quelli che si basano integralmente su una pura decisione della sorte. Disciplina la paidia. Non esprime un atteggiamento psicologico così netto come l'agon, l'alea, la mimicry o l'ilinx ma, disciplinando la paidia, contribuisce a dare alle categorie fondamentali del gioco la loro purezza e il loro massimo grado di validità.

AGON ≠ LUDUS → nel ludus non c'è rivalità, si lotta contro l'ostacolo e non contro uno o diversi concorrenti, infatti ne fanno parte anche i giochi solitari. Yo-yo, aquilone, mosca cieca, cruciverba, giochi matematici, anagrammi scacchi = ludus.

Considerato in se stesso sembra quasi che il ludus sia qualcosa di incompleto, un ripiego in attesa che si aggiunga un giocatore con cui confrontarsi. In realtà mantiene salda la sfida anche da solo nei giochi solitari e in ogni momento si può trasformare in un agon (latente compresenza dell'agon): il ludus segue la moda, ciò significa che tutti giocheranno ad uno stesso gioco solitario nello stesso periodo in cui quel gioco va di moda. Il ludus quindi non si configura come realmente individuale ma è pervaso da un'atmosfera di competizione che coinvolge molti in uno stesso periodo di tempo.

HOBBY = una forma di ludus → è un'attività secondaria, gratuita, intrapresa e continuata unicamente per piacere. Attraverso l'hobby vi è la rivincita rispetto alla realtà (un operaio che

fa un lavoro ripetitivo senza bisogno di abilità né intelligenza si diletterà in hobby artigianali che possano comprendere anche la fase di ideazione).

LUDUS + AGON → può capitare che lo stesso gioco sia ludus e agon insieme (scacchi, bridge)

LUDUS + ALEA → riconoscibile in quei solitari con le carte in cui l'ingegnosità delle mosse non influisce più di tanto sul risultato. È essenzialmente il caso che decide ma il giocatore non è del tutto disarmato, sa di poter contare sulla sua capacità, anche se in misura minima.

LUDUS + MIMICRY → la rappresentazione teatrale disciplina la mimicry fino a farne un'arte

LUDUS /// ILINX → non ci può essere alcuna fusione fra i due: uno è combinazione e calcolo, l'altro impeto puro. Il gusto di superare le difficoltà in questo caso può intervenire solo per combattere la vertigine e impedirle di diventare panico.

PAIDIA /// ALEA → non ci può essere alcuna fusione fra le due: una è tumulto ed esuberanza, l'altra attesa passiva della decisione del caso.

Il destino delle culture si legge anche nei giochi.

Dare la preferenza all'agon, all'alea, alla mimicry o all'ilinx contribuisce a decidere l'avvenire di una civiltà.

psicologico che spingeva ad adottare una categoria di gioco piuttosto che un'altra.

Atteggiamenti psicologici distintivi delle categorie di gioco:

Agon → l'ambizione a trionfare solo grazie al proprio merito personale in una competizione regolata Alea → l'abdicazione della volontà a vantaggio di un'attesa ansiosa e passiva della sentenza della sorte Mimicry → il gusto di assumere una personalità diversa dalla propria Ilinx → la ricerca della vertigine

Cosa succede quando questi atteggiamenti psicologici si riversano nella realtà?

A ognuna delle categorie di gioco corrisponde una perversione specifica. Ciò che racchiuso nel gioco era divertimento, quando è riversato nella realtà e nella vita quotidiana diventa febbre, ossessione, fonte d'angoscia.

Il principio del gioco è corrotto, unicamente per la contaminazione della realtà. Se uno bara non corrompe il principio del gioco perché non ne rifiuta le regole, anzi fingendo di rispettarle le accetta e ha bisogno che le altri le rispettino. Chi invece sceglie un gioco come professione non sta più giocando: sceglierà un altro tipo di gioco. La regola 2 del gioco prevede che ci sia un inizio e una fine: una partita (agon), il tempo di uno spettacolo teatrale in cui gli attori tolgono le vesti dei loro personaggi e indossano nuovamente le proprie (mimicry). Non è l'intensità del gioco a determinarne la sua degenerazione ma solo il suo strabordamento nella vita normale, oltre i suoi limiti di spazio e tempo.

Degenerazione dell' AGON → la concorrenza dell'agon fuori dallo stadio si ritrova nella società in una concorrenza assoluta, la competizione più feroce, un'ambizione forsennata, ossessiva per il successo. Non viene riconosciuta la perdita, non vengono riconosciuti nemmeno gli arbitri. Il successo giustifica i colpi bassi. Alle nazioni pare legittimo condurre la guerra in modo spietato: si allontana dal torneo per diventare massacro.

Degenerazione dell' ALEA → quando il giocatore si rifiuta di rispettare il caso e di ritenerlo una forza neutra. La degenerazione dell'alea nasce con la superstizione: si cercano talismani, presagi, sogni, oroscopi e scongiuri anziché mantenere l'atteggiamento passivo di fronte al caso. Nei casi più estremi ci si affida a indovini, veggenti, cartomanti → divinazione

Degenerazione della MIMICRY → chi è mascherato crede alla realtà del travestimento, è convinto di essere il personaggio che rappresenta e dimentica il suo vero essere. Perde la propria identità → alienazione

Degenerazione dell' ILINX → la vertigine è generalmente bandita dalla vita normale (a meno che non si tratti di rare professioni che come scopo hanno dominare la vertigine, mai di

abbandonarvisi) e comporta quasi sempre un pericolo di morte perché molto rischiosa. La degenerazione consiste nella ricerca del travolgimento della coscienza, della perdita della percezione → alcol, droghe (anche alcuni animali, come le formiche, si producono un'intossicazione volontaria) → autodistruzione

I giochi disciplinano gli istinti (competizione, ricerca della fortuna, imitazione e vertigine) e impongono loro un'esistenza istituzionale. Li educano e li rendono atti a contribuire positivamente ad arricchire e determinare gli stili delle culture.

Per una sociologia che parta dai giochi

Maggior parte dei sociologi → "Tutto scade nel gioco" Per molto tempo ci si è limitati solo allo studio dei giocattoli e alle loro caratteristiche. Si pensava che i giocattoli fossero semplici strumenti lasciati ai bambini quando gli adulti hanno trovato di meglio da fare (armi cadute in disuso come arco e frecce, la fionda, la cerbottana ecc). ↳ i giochi sono presentati come degradazioni di quelle attività adulte che, avendo perso la loro vera portata, decadono a livello di distrazione

Huizinga → 📙 "Homo ludens" , 1938 → "Tutto avrebbe origine dal gioco" Sostiene la tesi esattamente opposta: è la cultura che viene dal gioco. Il gioco è libertà e invenzione, fantasia e disciplina. Tutte le manifestazioni importanti della cultura sono

Il gioco non è affatto il residuo di un'occupazione da adulto caduta in

disuso ma un'attività parallela, indipendente, che si contrappone alla

vita normale in base a delle regole che fanno sì che essa sia un gioco.

(ovvero è un'attività libera, separata, incerta, improduttiva, regolata e fittizia)

Le manifestazioni della cultura appaiono strettamente associate alle strutture dei giochi ma prese sul serio ed erette ad istituzione.

È venuto prima il gioco o la struttura seria?

Le strutture ludiche e le strutture funzionali sono spesso identiche, ma le rispettive attività si esercitano in campi fra loro inconpatibili.

Ciò che si esprime nei giochi non è diverso da quanto esprime una cultura: la motivazione profonda coincide. Il solo fatto che si possa riconoscere in un gioco un antico elemento importante del meccanismo sociale rivela una straordinaria connivenza e scambio fra i due campi.

Ogni istituzione funziona in parte come un gioco e ogni rivoluzione appare come un mutamento alle regole del gioco.

I principi che ordinano i vari tipi di giochi si manifestano allo stesso

modo anche al di fuori dell'universo chiuso del gioco.

In entrambi i casi si manifestano le stesse motivazioni determinanti:

Non si può comunque definire una cultura a partire esclusivamente dai suoi giochi poiché ogni cultura pratica un gran numero di giochi differenti. Si può però tentare di ricercare il destino delle culture e la loro possibilità di riuscita in base alla preferenza che esse accordano a questa o quella delle categorie dei giochi.

Parte II

Teoria allargata dei giochi

Gli atteggiamenti fondamentali dei giochi (competizione, caso, imitazione, vertigine) non si riscontrano sempre isolatamente. Ci sono 6 abbinamenti possibili, senza trattare le semplici giustapposizioni fra categorie (esempio: corsa di cavalli + scommesse + spettacolo → i campi rimangono autonomi, non c'è una vera connessione ma semplice concomitanza):

Contronatura

AGON + ILINX

(competizione + vertigine)

Regola e vertigine sono incompatibili: l'agon richiede padronanza di sé mentre l'ilinx abbandono ad un cieco furore.

ALEA + MIMICRY

Caratteristiche di entrambe sono il rigore, l'equità, le regole. Cambia la modalità di vincita: in uno ci si affida alle proprie personali abilità, nell'altro ci si affida alla sorte. Sono atteggiamenti opposti di fronte alla regola. Le combinazioni fra le due sono molto frequenti:

giochi di carte, domino, golf → il piacere nasce dal fatto di dover trarre il miglior partito possibile da una situazione che egli non ha creato o da vicende che può dominare solo in parte

MIMICRY + ILINX

(imitazione + vertigine)

Caratteristica di entrambe è l'assoluta mancanza di regole. La mimicry presuppone da parte di chi vi si abbandona la consapevolezza della finzione e dell'imitazione, mentre caratteristica specifica della vertigine è quella di sopprimere ogni coscienza. Sdoppiamento della propria personalità nell'imitazione e smarrimento della coscienza nella vertigine.

Portare una maschera inebria e fa sentire liberi → il connubio maschera-estasi è fra tutti il più temibile

Nelle società in cui regnano il simulacro e l'ipnosi, troviamo la maschera dello stregone.

Nelle società in cui regnano merito e fortuna, troviamo il progresso.

Simulacro e vertigine

INTERDIPENDENZA DEI GIOCHI E DELLE CULTURE

I giochi sono dipendenti dalle culture in cui vengono praticati: ne sottolineano i gusti, ne prolungano le usanze e ne riflettono le credenze. ↳ esempio : in India si giocava agli scacchi con 4 re. Arrivato in occidente, sotto l'influenza del culto della Vergine e dell'amor cortese, uno dei re fu trasformato in Regina e fatto diventare il pezzo più importante. Il Re invece diventa una pedina quasi passiva. I giochi da una parte manifestano tendenze, gusti e abitudini mentali della cultura che li pratica, dall'altra educano e allenano i giocatori a quelle stesse virtù. Un gioco in auge presso un popolo può servire a definire alcune delle sue caratteristiche morale o intellettuali e renderle contemporaneamente più vere accentuandole in chi si dedica a questi giochi. Una civiltà o un'epoca possono essere caratterizzate dai giochi praticati: ne rivelano la fisionomia

generale, le preferenze, le debolezze e le virtù. ↳ esempi : gioco di carte truco in Argentina: tutto è astuzia, furberia e un tipo di imbroglio regolamentato, con smorfie e ammiccamenti per informare l'alleato → delle componenti così singolari in un gioco diffuso a livello nazionale non può non esprimere determinate abitudini mentali della vita normale: l'allusione sottile, solidarietà fra compagni, tendenza all'imbroglio. musica, calligrafia e pittura in Cina: giochi che aiutano lo spirito a placare l'aggressività, a dare serenità e armonia allo spirito.

Il gioco offre anche una compensazione senza conseguenze alle tendenze delittuose: li vediamo in personaggi immorali e grotteschi, addirittura sacrileghi. Applaudire a simili prodezze che nella realtà non sono accettate porta ad una distensione rispetto ai tabù imposti dalla realtà.

Espressione o valvola di sfogo dei valori collettivi, i giochi appaiono legati allo stile e alla vocazione delle varie culture. Non si gioca dappertutto agli stessi giochi e con le stesse proporzioni: i principi dei giochi (agon, alea, mimicry, ilinx) potrebbero essere, al di fuori dei giochi, distribuiti nelle stesse società in dosaggi differenti. I principi dei giochi segnano il tipo di società e determinano l'importanza che ogni società attribuisce alla competizione, al caso, al simulacro o all'ebbrezza.

Nelle società primitive regnano la maschera e la possessione.

Nelle società organizzate (Incas, Assiri, Cinesi, Romani) regnano

l'agon e l'alea.

LA MASCHERA E LA TRANCE

🎭 Maschera → estrema importanza sacrale, interregno di fervore e instabilità. Nelle società primitive unisce simulacro e vertigine.

La maschera trasforma chi le indossa in Dei, Spiriti o Animali-Antenati e altre forze sovrannaturali: l'uomo incarna queste forze, le mima, si lascia andare ad un delirio per esorcizzare la paura di queste creature diventando tale lui stesso per sentirle familiari e quindi inoffensive. Così la simulazione porta ad una possessione che non è più simulata dentro il delirio e la frenesia di queste convulsioni sacre di cui tutto il gruppo è complice, ritenendo che l'officiante sia realmente trasformato e posseduto. Per perdere la coscienza e permettere così l'intrusione della forza naturale che si impossesserà di loro utilizzano droghe, digiuni,