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LUDOTECONOMIA: il gioco nell'etologia
Tipologia: Schemi e mappe concettuali
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Gli studi scientifici sul gioco collegati alla specie animale e a quella umana cominciarono ad estendersi e a perfezionarsi per merito dell'etologia, grazie agli approfondimenti di alcuni pionieri quali Spencer, Schiller, Darwin, Groos, Stanley Hall. Nel momento in cui questi pionieri scoprirono che l'attività ludica aveva un'importanza fondamentale nell'evoluzione degli animali e dell'uomo, incominciò a delinearsi un significativo sviluppo delle ricerche sul gioco in scala mondiale. Col passare del tempo e dopo attente ricerche, gli etologi scoprirono che negli animali, soprattutto nei primati, il gioco non ha soltanto il fine di addestrare gli istinti al comportamento, ma anche quello di contribuire efficacemente alla soluzione dei problemi. Studiando il gioco degli animali, gli etologi hanno potuto prendere in esame tutti i possibili rapporti che esso lega con altre manifestazioni funzionali e comportamentali. Studiosi come Conrad Lorenz e Bruner, grazie ad esperimenti in laboratorio sul comportamento degli animali nello stato libero ma anche in cattività, hanno potuto affermare che il comportamento ludico rappresenta una delle manifestazioni filogeneticamente e ontogeneticamente più significative della storia evolutiva degli animali e dell'uomo. Il gioco sembra svolgere una funzione biologica visto il lungo tempo (4-5 anni) che i primati, rispetto alle scimmie antropomorfe, dedicano all'attività del gioco. Oltre ad esercitare una serie di abilità motorie, il gioco stabilisce relazioni sociali che dureranno tutta la vita, giocando imparano a conoscere chi comanda su di loro e chi comanderà in futuro. Secondo gli studi condotti da un'antropologa americana nel 1971 le gerarchie di dominanza nei primati nascono nei primi periodi di vita e resistono per tutta la vita adulta. La studiosa ci informa che già a 6-7 mesi dalla nascita le scimmie sembrano manifestare un certo comportamento aggressivo e grazie a ciò imparano a controllare e a dosare la loro aggressività. L'etologia o gli studi etologici non ci dicono solo come quando e perché si gioca, ma ci consentono di interpretare i tanti lineamenti dell'attività ludica nel più generale contesto funzionale e strutturale della personalità animale e umana nel loro intrinseco sviluppo in connessione con la realtà socio-culturale. Come per l'uomo, anche per gli animali il gioco si sviluppa e si manifesta in un ambiente libero; il gioco per esplicarsi ha bisogno di incondizionata libertà. Ma il gioco ha delle regole e la prima regola del gioco è quella che consente il riconoscimento della situazione ludica. Negli animali, e in particolar modo nei primati, il gioco prende avvio a partire da segnali o da messaggi che vengono emessi per comunicare il carattere ludico dei comportamenti. Per il primatologo olandese Van Hoof Jaram che nel 1972 compì questi studi, i primati sub-umani utilizzano una forma di meta-segnali, cioè una particolare trama espressiva chiamata “faccia del gioco” che include il riso e il sorriso. La faccia del gioco indica l'inizio di un comportamento privo di intenzioni aggressive, indica un gioco, un far finta di; quando un animale vuole giocare si avvicina all'altro per segnalare la sua intenzione di gioco, questo significa che l'animale è in grado di riconoscere una situazione di gioco da un'altra di non gioco. Lo stesso fenomeno lo ritroviamo nel gioco umano dove il riso e il sorriso
segnalano all'altro che l'attività che sta per avere luogo deve essere intesa come gioco. Gregory Bateson (1904-1980), antropologo, sociologo e psicologo britannico, chiama meta-comunicazione questa capacità degli animali di scambiarsi segnali simbolici capaci di avvertire che sta per avere inizio un gioco. I suoi studi antropologici si fondano sull'intuizione avuta un giorno quando, recatosi allo zoo di San Francisco, osservò 2 giovani scimmie che giocavano, erano impegnate in una sequenza interattiva le cui azioni come il mordicchiare e il graffiare erano simili a quelle di un combattimento. Bateson notò che i comportamenti dei due animali non erano azioni di attacco e di difesa tendenti cioè ad un fine pratico come cacciare l'avversario o lottare per la propria sopravvivenza, ma erano azioni che indicavano una relazione, cioè un gioco tra i due animali. I graffi e i morsi ricevuti non provocavano nessun dolore alle scimmie. Come mai? Egli scoprì che gli animali sono capaci di meta-comunicare, cioè di scambiarsi i segnali capaci di portare il messaggio “questo è un gioco”. Nel gioco sia degli animali che degli uomini non si avverte il dolore se le intenzioni di chi l'infligge non sono aggressive, mentre in altre situazioni di non gioco basta un piccolo graffio o una piccola spinta per recare dolore provocando le inevitabili reazioni. Siamo dunque dice Bateson di fronte 2 caratteristiche del gioco: