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LUDOTECONOMIA: Il gioco secondo Huizinga e Callois
Tipologia: Schemi e mappe concettuali
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Lo storico e antropologo olandese Johan Huizinga, nel suo libro Homo ludens (1939), diviene il protagonista, già dalla prima metà del XX sec., di una rivoluzione copernicana nella concezione del gioco. Per Huizinga lo spirito ludico è un tratto fondamentale dell’uomo. Il gioco è importante come la sopravvivenza, la produzione, l’inserimento sociale ecc. Il gioco è al centro, all’origine, della civiltà:”la cultura nelle sue fasi originarie, porta il carattere di un gioco”. Secondo Huizinga l'homo sapiens sarebbe più identificabile come homo ludens. Quando gli uomini danno vita alla civiltà, in realtà giocano, perchè solo nel gioco è possibile la creatività necessaria a quest’operazione. Dietro l’arte, la scienza, la religione, la filosofia, il diritto, troviamo lo spirito ludico. “La cultura è dapprima giocata”, viene rappresentata in forme e stati d'animo ludici; con il gioco la collettività esprime la sua interpretazione della vita e del mondo. Tutte le attività originarie della vita umana sono intessute di gioco: il linguaggio, il mito, il culto. Le caratteristiche del gioco secondo Huizinga:
Roger Caillois è solidale con Homo Ludens, Con Huizinga condivide la definizione del rapporto gioco-cultura e riconosce le stesse caratteristiche del gioco, ma ritiene che trascuri la definizione e la classificazione del gioco. Così nel 1958 scrive “I giochi e gli uomini ”, testo che riveste una particolare importanza in quanto, a tutt’oggi, rimane l’unico tentativo di fornire una teoria sistematica dei giochi. Il gioco secondo Callois è un’attività:
Alea - Sono i giochi dove il destino (o il caso se si preferisce) è il solo artefice della vittoria (i dadi, le lotterie). Il giocatore non può che aspettare il verdetto della sorte, nessuna qualità o impegno può aiutarlo. Spesso c’è una posta e quindi un rischio al quale sarà proporzionale la ricompensa. Mimicry - I giochi in cui si assume un’identità fittizia. Ci si muove in un mondo fittizio in cui si gioca a credersi o a far credere agli altri di essere un altro (il bambino che fa l’aeroplano o la bambina che gioca a “cucinare” servendosi di finti attrezzi da cucina ma anche il travestimento carnevalesco). Ilinx - I giochi in cui si cerca di ottenere la vertigine, perdendo per un attimo la stabilità e la lucidità e accedendo a un momentaneo stato di trance o smarrimento percettivo. Rientrano in questa categoria le giostre, i girotondi vorticosi a due, le acrobazie, le altalene o il valzer. Naturalmente molti giochi possono essere combinazioni, in percentuali variabili, di due o più categorie. Un gioco può per esempio iniziare come alea (l’estrazione a sorte di una posizione nel campo di gioco e dei compagni di squadra) e proseguire poi come agon.
Accanto alle quattro categorie in cui poter suddividere i giochi, Caillois analizza anche la funzione di quelle che chiama “potenze” o “modi di giocare”. Sono la paidia e il l udus****. Il gioco è nella paidia quando è ancora “potenza primaria d’improvvisazione e spensieratezza”, quando cioè è ancora esigenza incontrollata di distrazione e fantasia (il “chiasso” dei bambini in cortile). Quando poi questa esigenza generica, ma potente, di giocare comincia a organizzarsi - a porsi cioè degli obiettivi e delle regole - ecco che interviene il ludus. Secondo Caillois all’interno di ciascuna categoria di gioco è facilmente rintracciabile un passaggio dalla paidia al ludus. Così in agon si può andare dalle corse sfrenate e improvvise tra bambini alle competizioni sportive. In alea dalle filastrocche per fare la conta alle lotterie. In mimicry dalle imitazioni dei bambini al teatro e in ilinx dal roteare infantile alle acrobazie.