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L'evoluzione di internet e del world wide web, analizzando le diverse fasi degli internet studies e le loro implicazioni sociali. Si approfondiscono i concetti di network society, convergenza mediatica e cultura partecipativa, con particolare attenzione al ruolo dei social media e alla gestione del self online.
Tipologia: Appunti
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Negli anni ‘50 e ‘60 il computer (o calcolatore ) era una sorta di armadio utilizzato per lo più per fare calcoli complessi più velocemente che a mano. Esso funzionava attraverso un procedimento che comprendeva l’intervento di tre attori: ● un addetto che comunicava con il computer attraverso una scheda di cartone dove codificava le sue specificazioni; ● il perforatore , che perforava la scheda in determinati punti riproducendo in maniera diversa la stessa informazione passatagli; ● l’operatore che inseriva le schede nel computer attraverso un lettore di schede. Il computer, poi, leggeva le informazioni e dopo alcuni giorni dava la risposta, successivamente comunicata a chi ne aveva usufruito (veniva usato solo per ricerche complesse e importanti). Nonostante ciò, coloro che ricevevano la risposta dall’elaborazione informatica e prendevano quindi decisioni in base a essa non sapevano nulla del funzionamento della macchina. IL CONCETTO DI UTENTE Al tempo non esisteva ancora il concetto di utente, perché non c’era un contatto reale tra la persona e il computer. Con il tempo ci furono varie invenzioni che portarono a tale concetto perché annullarono il bisogno di terzi, infatti, grazie alla nascita delle INTERFACCE (di input, come la tastiera, e output, come lo schermo), il computer diventa uno strumento personale e arriva sulle scrivanie delle persone. Siamo negli anni ‘70 e ‘80, ma la data simbolica è quella dell’uscita del primo Macintosh 128k (della Apple), il 24 gennaio 1984, con l’introduzione della Graphic User Interface. Le novità introdotte sono: ● l’uso diverso del computer, che iniziò ad essere usato per raggiungere una grande varietà di obiettivi, non necessariamente connessi al calcolo o all’informatica; ● nasce un’elaborazione teorica che considera l’utente come una delle variabili in gioco, perchè il soggetto può interagire con il dispositivo; ● nasce la riflessione sulla Human Computer Interaction. COSA SONO LE INTERFACCE Le interfacce sono il collegamento o punto di contatto e scambio tra uomo e macchina, tra interno ed esterno, secondo Anceschi “zona dell’adattamento fra corpo dell’uomo e apparecchiatura” , in cui il corpo viene concepito come: ● porta percettiva della mente, quindi che conduce all’attività di elaborazione a livello cognitivo; ● ponte ergonomico per l’azione. Le interfacce hanno conosciuto un’evoluzione, perchè all’inizio i personal computer erano basati sulla command Line interface (CLI), quindi era un sistema testuale regolato da comandi e linguaggi di programmazione scritti in inglese, per cui richiedeva uno sforzo cognitivo elevato. LA RIVOLUZIONE DELLE INTERFACCE E’ stata operata una rivoluzione vera e propria delle interfacce a opera di Apple e passata nel mondo dei PC compatibili attraverso Windows. Infatti, l’ambiente era già composto da un
macro-sistema molto complesso e potente, composto a sua volta da altri sotto-sistemi operativi differenziati, per cui l’interfaccia doveva far sì che le risorse cognitive dell’utente, non essendo impegnate nell’elaborazione di informazioni relative alla modalità di utilizzo della macchina, potessero liberarsi per il lavoro creativo. Da qui c’è stata l’idea di una rappresentazione grafica dell’ufficio per utilizzare gli stessi comandi, il sistema WIMP (Windows, Icons, Menu, Pointing device), che esprime l’esigenza di controllo sull’informazione mediante la creazione di uno spazio grafico in cui si manipolano, mediante un puntatore, icone, menù a tendina e finestre che contengono altri media, file e cartelle. Rappresenta, dunque, la risposta in termini di organizzazione dell’informazione ad una necessità che diventa sempre più pressante, man mano che tutta la cultura (la conoscenza, ma anche il gioco, l’intrattenimento, la comunicazione interpersonale) viene transcodificata nel linguaggio delle interfacce digitali. Si diffonde, poi, su tutti i dispositivi che trattano informazione (telefoni, EPG, pannelli di controllo degli elettrodomestici,etc.). Oggi le interfacce stanno cambiando sempre più, tant’è che stiamo imparando ad usare la nostra mano o ancora di più la nostra voce attraverso, ad esempio, gli assistenti digitali ( Natural User Interface ). L’interfaccia delle tecnologie digitali è insieme organo e luogo dell’interazione: ● predispone i dispositivi fisici e simbolico-concettuali attraverso i quali la macchina rappresenta le proprie funzionalità all’utente; ● consente all’utente di pianificare un’operazione sulla base delle alternative disponibili o percepite momentaneamente; ● attiva il dialogo attraverso l’interpretazione dei feedback che segnalano la risposta sequenziale del sistema alle manipolazioni compiute dall’utente. IL LIMITE DELLE INTERFACCE USER FRIENDLY: Il design dell’interfaccia è stato progettato per macchine elementari rispetto alle attuali e, inoltre, i principi guida delle GUI (visibilità delle funzioni, manipolazione, etc.) puntano alla facilità d’uso, ad “addolcire” la complessità della macchina al fine di nasconderla: tuttavia, gli stessi principi rischiano però di creare confusione ed essere ingestibili per sistemi molto complessi come gli attuali. (Norman 1999)
Con l’introduzione delle tecnologie informatiche nel mondo professionale e accademico, le persone iniziano a comunicare, ma non solo con la macchina, piuttosto nasce la CMC (Computer-mediated Communication), perchè l’utente comunica con altri utenti attraverso il computer che fa da mediatore. La CMC è stata distinta in sincrona e asincrona: ● sincrona : programmi che mettono in relazione gli utenti in modo immediato , quindi attraverso strumenti come la chat, la videoconferenza e gli instant messaging; ● asincrona : sistemi in cui non c’è la simultaneità nella comunicazione tra emittente e destinatario, il processo comunicativo differisce nei tempi di invio e risposta e può rivolgersi a un interlocutore alla volta o una moltitudine, ad esempio le email, i forum e i social network.
Sproull e Kiesler hanno studiato gli effetti della posta elettronica rilevando che: ● tale mezzo di comunicazione dà poche informazioni sul contesto sociale; ● le persone sopravvalutano la propria importanza perchè si sentono allo stesso livello di chi nella realtà domina la scena; ● la posta elettronica viene maggiormente usata per comunicare con i superiori, dato che essa attenua l’ansia da valutazione , e anche per comunicare cattive notizie o comunicazioni non inerenti durante l’orario di lavoro; LIMITI DELLA RSC ● Contraddizioni , perché sostiene che la CMC sia poco adatta alla dimensione sociale ma comunque ha rilevato che spesso anche a lavoro vengono inviate mail personali; ● Gli aspetti o indicatori sociali vengono trattati in termini informazionali; ● Non spiega come avviene l’uso della CMC per scopi personali o con comportamenti normati; ● Determinismo , ovvero la convinzione secondo cui la conversazione è determinata unicamente da fattori tecnologici, infatti considera la causa di comportamenti come il flaming legata alla mancanza di elementi tecnici, come i colori, le foto, le emoticon, che rendeva la situazione “fredda”. D’altra parte, oggi sappiamo che i nostri comportamenti online derivano dalla fusione tra fattori tecnologici e fattori culturali, secondo regole non scritte. L’APPROCCIO SIDE - SOCIAL IDENTITY DEINDIVIDUATION THEORY Inizia a diffondersi l’ home computing , che prende il sopravvento sull’ottica system rationality. Così, nei primi anni Novanta, a opera di Lea e Spears nasce un nuovo approccio, il SIDE ( Social Identity Deindividuation Theory ), che supera il RSC, poiché esso sostiene che la larghezza di banda non dipende dalla trasmissione di indici sociali. Il SIDE porta avanti l’idea della social identity , secondo cui ognuno sperimenta identità differenti: ● un’identità individuale , secondo i fattori genetici e psicologici, per cui ciò che uno è nella sua unicità e individualità; ● un’identità sociale , basata su tratti identitari che derivano dal contatto con gli altri, sia incontro che scontro, quindi è costituita da diverse identità che ciascuno assume nei diversi gruppi e contesti sociali, poiché nel rapporto con gli altri sperimentiamo e costruiamo una parte della nostra identità. Attraverso i mezzi di comunicazione, iniziamo a gestire le relazioni con gli altri in maniera diversa, e quindi anche una parte della nostra identità. Agiamo, quindi, secondo il contesto, che coinvolge gli attori come singoli individui o enfatizzando l’identità sociale, tant’è che l’approccio SIDE riporta la deindividuazione , la quale viene presentata come asociale ma anche come ipersociale , come avviene sui social media. Differenza: ciò che accade nella CMC dipende dalla situazione comunicativa, non è automatica l’equalizzazione: ● contesto con anonimato visivo in cui prevale l’identità individuale : si possono presentare occasioni in cui i soggetti non rispettano le norme e si equalizzano; ● contesti in cui prevale l’identità sociale : ci sono i propri nomi e status comunque distinguibili anche attraverso le tecnologie, quindi gli attori rispettano le regole. L’individuo, dunque, si adatta di volta in volta alla situazione di interazione.
Altro approccio relativo agli anni ‘90 è quello di Walther e Burgoon , il SIP, che innanzitutto critica come venivano svolte le precedenti ricerche, basate sugli esperimenti di laboratorio, che rendevano asettiche le interazioni sociali riguardo il tempo. Infatti, negli esperimenti i soggetti si aspettavano che il loro coinvolgimento e interazione si riducessero a quella situazione, oltre al fatto che gli esperimenti sono limitati in termini di durata (pochi minuti dati per svolgere i compiti prescritti, senza considerare il tempo necessario per digitare sulla tastiera). Da ciò deducono che la CMC non sarebbe meno efficace della comunicazione face to face, ma solo meno efficiente perché più lenta. Tuttavia, può veicolare la stessa socialità se si lascia agli attori il tempo di svilupparla, dato che anche essa tende a sovraccaricarsi di contenuti sociali. In questo modo, si va oltre l’idea della povertà comunicativa e il RSC viene superato ancora ulteriormente con l’approfondimento della SIP nella nuova teoria Hyperpersonal. HYPERPERSONAL Secondo Hyperpersonal, la CMC fa sì che le interazioni fra gli individui avvengano in modo più stereotipicamente sociale , nonostante si adeguino alle caratteristiche del mezzo di comunicazione. Ad esempio, nella CMC si possono controllare le impressioni , espressione usata da Erving Goffman secondo cui le impressioni sono la “ faccia ” (elementi che compongono il ruolo che stiamo assumendo) che dobbiamo mostrare durante le interazioni, quindi le controlliamo se le rendiamo congruenti con ciò che si dimostra di essere. Le impressioni, dunque, appaiono come una sorta di feedback, che garantisce una conferma comportamentale che rafforza le reciproche aspettative degli interlocutori e che, a volte, è più rilevante che nella realtà, come l’assenza di like e la riprova sociale. Questo controllo è migliore nella CMC che nella realtà, riuscendo a presentare una versione ottimizzata di se stessi, perchè gli emittenti hanno la possibilità di un’autopresentazione selettiva , hanno il tempo di selezionare quali elementi mostrare agli altri, e dunque, essendo gli elementi limitati, i riceventi tendono ad idealizzare tale figura, appunto iperpersonale, cosa che rende la CMC una forma di comunicazione non spersonalizzata ma vera e propria. In questo modo, le caratteristiche tecniche non le rendono più fredde ma rafforzano i processi di costruzione selettiva dei messaggi (tempo di pensare con cura) e rendono a volte più desiderabile una conversazione online piuttosto che dal vivo, grazie al potenziamento che le tecnologie applicano alla nostra vita. Tale potenziamento può essere sia in senso negativo (rischi) che positivo (possibilità). COME CAMBIANO GLI STUDI Novità introdotte dagli studiosi nel tempo: ● Critica al determinismo: non tutte le caratteristiche della comunicazione sono tecniche (democratizzazione consentita dalla tecnologia); ● Concezione non riduzionistica della dimensione sociale , prima ridotta a codici e universi simbolici come parte integrante dell’esistenza; ● Superamento della teoria “matematica” dell’informazione;
distopia , per la credenza secondo cui avrebbe condotto a una disconnessione dei rapporti sociali con gli altri. In questo periodo gli specialisti della tecnologia cercano di spiegare il mondo senza considerare le scienze sociali ma piuttosto le proprie riflessioni personali, troppo estremizzate e fantasiose, perché non c’era l’applicazione della ricerca empirica o di osservazioni fisiche, infatti tali studiosi non avevano comunicato con chi utilizzava i computer (ancora prettamente esperti, non popolazione media). ● SECONDA ETA’ - 1998- Vi è una costante crescita nell’uso di internet, il quale diventa una dimensione economica grazie a una crescente attenzione da parte del mercato e dei policymakers. Questa normalizzazione del fenomeno elimina le idee estreme di utopia e distopia, perché nessuna delle due si concretizza, ma piuttosto internet diventa una cosa importante , non speciale. Ciò è dato dal fatto che aumenta esponenzialmente il numero degli utenti, i quali sono persone ordinarie che si possono incontrare anche offline, quindi le due dimensioni online-offline vengono più o meno a coincidere. I dati sono reperibili grazie a una serie di ricerche empiriche a larga scala a opera di studiosi che hanno utilizzato metodi come questionari e studi vari (da università, governi, aziende e centri di ricerca come il Pew Internet & American Life Project e il World Internet Project). Questa maggiore attività delle persone combacia con maggiori contatti sociali che avvengono anche attraverso altri mezzi (face to face, via telefono), e da qui si comprende come internet non significhi assenza di comportamenti sociali. ● TERZA ETA’ - 2004 - oggi Mentre i primi due periodi degli internet studies sono stati più felici dal punto di vista della ricerca, nella terza fase internet non è più il tema o oggetto degli studi, ma piuttosto il mezzo utilizzato , essendo ormai presente ovunque e non trattandosi più di una piattaforma. I nuovi temi lo comprendono comunque ma sono più focalizzati e supportati dalla teoria, come ad esempio il tema delle relazioni sociali, poiché si studiano le persone in quanto attivatori o disattivatori di tali rapporti attraverso la tecnologia. Altro argomento è lo sviluppo dei gruppi in reti individualizzate (individualized networks), ma anche la personalizzazione, la connettività ubiqua e come la persona sia diventata un portale. Tra i principali ricercatori delle tre età ricordiamo: SHERRY TURKLE (ottimista all’inizio) Sherry Turkle è una sociologa, antropologa e psicoterapeuta statunitense che ha iniziato molto presto a riflettere sulla relazione tra psicologia e tecnologia. LIFE ON THE SCREEN Nel 1995 ha pubblicato un saggio intitolato “Life on the screen” (La vita sullo schermo), in cui affronta in modo sistematico il tema dell’identità online. E’ un lavoro costituito da molte esperienze sul campo perché la ricercatrice stessa ha frequentato MUD (Multi User Dungeon, giochi di ruolo), intervistato, analizzato le vite dei giocatori, il libro è pieno di testimonianze raccontate dai protagonisti.
Da un lato, dunque, vi è il tema dell’ intelligenza artificiale , sottolineando l’importanza della cultura informatica e di come le macchine possano essere intelligenti, addirittura in modo simile a quello umano, ma che comunque rimangono diverse perché inanimate biologicamente. D’altra parte, si parla delle dinamiche di costruzione dell’identità , e quindi come le persone online cambiano la propria identità, con la distinzione tra i sé virtuali e i sé reali, quindi ha posto al centro la questione dell’identità in rete come esperienza quotidiana. Per Turkle i Mud rappresentano un’enorme fucina identitaria : l’anonimato consente di esprimere dubbi, disagi, problemi che nella vita reale difficilmente le persone esprimerebbero, andando quindi a scoprire parti inesplorate di se stessi. Così l’online diventa una sorta di moratoria psicosociale , ovvero un momento in cui l’individuo testa nuove modalità identitarie senza troppe conseguenze sulla vita offline, in modo da esprimere parti di sè che resterebbero inascoltate. Nei lavori successivi, abbandona l’idea di un “secondo sé”, per parlare di “tethered self” , secondo cui le persone non sono legate ai loro dispositivi ma alla gratificazione ottenuta attraverso essi. ALONE TOGETHER Dopo qualche anno, nel 2011, ha pubblicato un altro lavoro che esprime il suo cambiamento di idea: “Alone together” (Insieme ma soli), in cui ciò che la preoccupa è come la tecnologia sta cambiando gli individui, soprattutto a partire dalla nascita del web 2.0, ovvero periodo che parte dal momento in cui l’attività degli utenti è diventata dinamica ed essi partecipano alla creazione dei contenuti del web. Dunque, grazie alle tecnologie portatili l’interazione digitale è costante e questo limita le nostre riflessioni su noi stessi , l’attenzione dell’interlocutore nei nostri confronti e viceversa, cosa da cui deriva l’incapacità di stare dentro una conversazione, che è il tipo di interazione in cui riflettiamo su di noi. Infatti, le nuove tecnologie ci connettono ma non ci permettono di prestare attenzione all’altro e di conoscerci, l’amicizia sui social è solo illusoria , si basa sulla fantasia di non essere mai soli, mentre dovremmo riscoprire la disconnessione , la solitudine e la riflessione. MANUEL CASTELLS THE INFORMATION AGE - ECONOMY, SOCIETY AND CULTURE Manuel Castells è un sociologo catalano naturalizzato statunitense, uno dei maggiori conoscitori dei rapporti internet-società, che, con la sua imponente trilogia “The Information Age” (1996) ha posto le basi per lo studio dei processi di trasformazione sociale che stanno cambiando il nostro mondo. Secondo Castells, la rivoluzione tecnologica avvenuta negli anni Sessanta e Settanta ha provocato la crisi delle forme organizzative dominanti , ovvero il capitalismo tradizionale e lo statalismo comunista, e la nascita di nuovi movimenti popolari (femminismo e l’ambientalismo) hanno generato una nuova struttura sociale ( società dell’informazione ), una nuova economia ( economia informazionale globale ) e una nuova cultura ( cultura della virtualità reale ) che funzionano secondo una logica a rete. Il potere, infatti, è concentrato nelle reti globali di informazioni, immagini e flussi che circolano in continuazione, non nelle istituzioni, così da formare un tipo di società detto “network society” , ovvero basata sulle organizzazioni a rete (tanti nodi legati tra loro) che si adattano alle circostanze grazie all’infrastruttura tecnologica. Le reti sono dunque la nuova
La società sta diventando contemporaneamente network society e information society, perchè molti non hanno mai usato internet e quindi le reti mediali e la comunicazione mediata sono utilizzati soprattutto per l’informazione e l’intrattenimento, mentre le reti sociali e la comunicazione faccia a faccia rimangono le principali e sono intrecciate per creare un’unica ecologia fisica e mediale. In conclusione alla terza edizione del The Network Society, pubblicata nel 2012 , sono presenti sette leggi del web da lui ideate per inquadrare tale società: ● NETWORK ARTICULATION In una struttura di relazioni si va avanti, e quindi si estendono i collegamenti, a spese dell’indipendenza delle unità collegate dallo stesso network, che diminuisce, e ciò vale non solo per gli esseri umani ma per tutto quello che si può collegare in un network. Da ciò si ottiene che c’è comunque spazio per l’azione e la coscienza, è possibile scegliere, perché le strutture a rete non sono necessità naturali, infatti non è né negativo né positivo nei confronti di ciò, dato che le tecnologie si limitano a rappresentare caratteristiche e tendenze sociali. Altro corollario è che gli effetti delle strutture a rete sulla società non sono unidirezionali ma hanno una struttura duale per la combinazione di “estensione di scala” (applicata in processi di internazionalizzazione) e “riduzione di scala” (ambiente di lavoro e vita piccolo). Tale dualità coincide, dunque, con la socializzazione e individualizzazione , infatti le reti connettono e disconnettono. ● NETWORK EXTERNALITY Le reti producono effetti sulle persone e sulle cose che sono esterne alla rete, con due effetti: l’impulso alla connessione , anche se non avviene mai l’accesso universale, e la spinta alla standardizzazione , che vede come le tecnologie tendano a usare processi identici (ad esempio gli standard proposti da google, microsoft ecc). ● NETWORK EXTENSION Con l’estensione della rete, diventano necessari dei mediatori per entrare a contatto con la rete e far funzionare il tutto, infatti è impossibile navigare senza motori di ricerca: maggiore è la quantità di informazione e comunicazione, maggiore è la necessità di avere intermediari, i quali acquistano sempre più potere, anche un potere economico o di visibilità, tant’è che a controllare la rete sono sempre le solite grandi compagnie. ● RETI PICCOLO MONDO (LAW OF SMALL WORLDS) Sono reti molto connesse le une alle altre e ci si può muovere da un mondo all’altro grazie a legami ponte , ovvero conoscenze che ci permettono di uscire dal nostro nucleo e conoscere nuove informazioni o nuove cose, e sono divisi tra legami forti (es. quelli familiari) e legami deboli (es. lavorativi o amicali), ma non per questo meno importanti, tant’è che si dice “la forza dei legami deboli”. Gli individui, infatti, possono entrare in contatto in pochissimo tempo da tutte le parti del mondo, anche perché stanno crescendo i tassi di accesso provocando un effetto “contagio” , per cui sia le notizie cattive che quelle positive si diffondono molto più rapidamente. Da ciò ne ricaviamo l’ambivalenza delle reti, rendono la società meglio informata ma ne amplificano le tensioni.
La nostra attenzione è una risorsa scarsa essendo limitata, quindi nel mondo di Internet ha acquisito valore ed è maggiormente controllata da poche grandi compagnie , mentre è possibile trovare comunque infinite piccole fonti mediali. Infatti coesistono i fenomeni di concentrazione e frammentazione , di coesione sociale e diffusione di innumerevoli subculture. ● POWER LAW (O RICH GET RICHER) Questa legge si ricollega alla precedente perché esistono sostanzialmente due tipi di profili o nodi, con pochi nodi con molto seguito e molti nodi con poco seguito. Secondo la Googlearchy, i primi profili (o pagine web) tenderanno a diventare ancora più popolari, mentre i secondi continueranno a rimanere allo stesso livello. Da qui il nome, i ricchi diventano più ricchi , per sottolineare la concentrazione e disuguaglianza causate da ciò. Notiamo quindi una sostanziale differenza con la prima età, perché all’inizio c’era l’idea che internet fosse un posto più democratico, mentre anche in esso esistono le strutture di potere. ● TREND AMPLIFIERS Le reti sono come degli amplificatori di tendenze, intensificano i trend già presenti e rafforzano le relazioni sociali già esistenti, quindi hanno una portata evolutiva , non rivoluzionaria, non cambiano le basi delle società sviluppate, seppur tale portata sia notevole, tant’è che un trend online ha molta più possibilità di estendersi. Dunque, la chiave della sua interpretazione sta nell’espressione “Network individualization” , un ossimoro, perché gli ambienti di vita diventano più piccoli mentre si amplifica la varietà dei mass media e delle comunicazioni interpersonali. HENRY JENKINS Jenkins è stato non solo uno studioso ma anche parte di fandom che ha visto partire dai margini della cultura popolare fino al centro della riflessione contemporanea sul consumo mediale. Infatti, egli definisce i fan come i pionieri delle nuove tecnologie, perché in passato non avevano alcun potere sull’uso dei media (come libri e film), mentre ora possono influenzare le grandi corporation delle industrie cinematografiche ed editoriali e addirittura far vivere i contenuti in altre forme di produzione (fanzine, serie amatoriali, spin-off ecc). Ciò nasce da due elementi: fascinazione (siamo affascinati dal contenuto) e frustrazione (altrimenti non ci sarebbe lo stimolo per rifarlo o continuare). L’esempio che studia da vicino è quello di Star Wars , di cui i fan hanno creato di tutto, e addirittura la sua azienda produttrice da un lato ne ha incoraggiato produzione e distribuzione, anche se dall’altro ha bloccato ciò che sfuggiva al suo controllo, infatti all’inizio i produttori erano soprattutto preoccupati, mentre adesso addirittura i prodotti nascono per i fan. LA CULTURA CONVERGENTE Jenkins descrive la società studiando la relazione tra convergenza mediatica e cultura partecipativa , intendendo con convergenza “il flusso dei contenuti su più piattaforme, la cooperazione tra più settori dell’industria dei media e il migrare del pubblico alla ricerca continua di nuove esperienze di intrattenimento”, nonché l’avvicinamento dei vecchi media (grassroots) e dei nuovi/grandi media. Invece, il termine “cultura partecipativa” si riferisce
In questo libro (2002), ha tentato di rispondere alla domanda “la rete può essere considerata come qualcosa di separato dagli altri aspetti delle vite umane?”. Secondo Wellman, nell’ambiente quotidiano influenzato da internet: ● lo scambio di grosse quantità di dati è facilitato da una larghezza di banda sempre più ampia; ● la connessione con le reti amicali, familiari ecc è potenzialmente continua ; ● l’interazione è più ricca di quella solo testuale (maggiore personalizzazione dei contenuti); ● comunicazione sganciata dal luogo grazie alle reti wireless; ● la connettività è sempre più globalizzata e il digital divide sta diminuendo. LA SOCIAL NETWORK ANALYSIS Analizzare un network (network=struttura sociale prevalente) significa definire quali nodi includere, mentre internet è un network difficile da inquadrare perché estremamente ricco di nodi eterogenei. Perciò ha definito alcuni principi guida della Social Network Analysis: ● stare attenti alle relazioni tra i singoli nodi; ● non trattare le reti come gruppi esclusivi ma tendono a intersecarsi tra loro; ● non dimenticare il diverso peso che hanno i nodi per le relazioni con gli altri componenti del network: ● la relazione tra due nodi dipende anche da quella di ognuno con altre reti. IL NETWORKED INDIVIDUALISM Gli individui in Internet possono far parte di diversi network scegliendo autonomamente a quali di queste reti appartenere in base ai propri interessi. Inoltre, i cambiamenti sociali e tecnologici consentono ai soggetti un ulteriore mezzo per creare rapporti che vanno a integrarsi con la vita quotidiana e non si pongono in alternativa ad essa, quindi la rete è solo una piattaforma grazie a cui il Networked Individualism raggiunge la sua massima espressione, ma non viene creato da essa. Il network si sostituisce al gruppo, cosa che dà maggiore potere all’individuo e lo slega dalle limitazioni fisiche. SONIA LIVINGSTONE Attualmente il suo gruppo di ricerca è considerato il principale punto di riferimento teorico delle ricerche su Internet con al centro i minori. Il suo lavoro è importante dal punto di vista empirico per la quantità di dati messi a disposizione ma anche per l’approccio critico con cui li analizza. EU KIDS ONLINE Un suo progetto essenziale è stato l’EU Kids Online, finanziato dalla Commissione Europea nel 2006 e che ha visto coinvolti 21 Paesi, mentre al momento comprende 33 Paesi con affiliati anche Australia e Brasile. Esso vede come protagonisti i ragazzi dai 9 ai 19 anni e si basa su ricerche di varie metodologie, con sia i metodi quantitativi dei survey che qualitativi delle analisi di contenuto. La riflessione da cui parte la Livingstone è legata alle caratteristiche dei nuovi media, che cerca di capire a pieno, notando come essi siano il prodotto di una ibridazione tra le tecnologie esistenti e le innovazioni in reti tecniche e istituzionali interconnesse. Ne evidenzia poi l’interattività, ma anche la teoria dei network dei network (come Castells).
Tuttavia, una parte considerevole della sua ricerca si è concentrata su rischi e opportunità delle esperienze digitali per i giovani , che spesso sono all’avanguardia nell’adozione delle nuove tecnologie per l’uso quotidiano che ne fanno. Spesso anticipano gli adulti, che quindi non danno indicazioni di comportamento, portandoli ad episodi spiacevoli. Nonostante ciò, i rischi per i giovani ci sono sempre, quelli che hanno più esperienza sono anche i meglio attrezzati per risolvere eventuali situazioni negative rispetto a chi ha poca dimestichezza. Tuttavia, la studiosa sottolinea una distanza marcata rispetto a quanti hanno evocato l’esistenza di una internet generation, quella dei “nativi digitali”, perché essere giovani non dà in automatico una maggiore dimestichezza con le nuove tecnologie: avocare ai minori una expertise per il solo fatto di essere minori significa delegittimare il loro diritto ad avere politiche pubbliche di intervento che li sostengano e li accompagnino nel percorso di acquisizione delle competenze fondamentali dell’uso dei nuovi media. Per questo è necessario rivolgere ai giovani uno sguardo più equilibrato , capace di considerare in base alle loro effettive conoscenze e valutando come le tecnologie sono costruite. In sostanza, l’idea di giovani esperti dipende non esclusivamente da loro ma dalle politiche istituzionali di accesso al web e da atteggiamenti restrittivi e limitanti, anzi, addirittura considera internet come un posto non accogliente per i giovani , a causa di come stia diventando sempre più difficoltoso ed elaborato. NET CRITICISM La maggior parte delle posizioni pessimistiche nei confronti di Internet provengono dal mondo del giornalismo , che si è concentrato sugli aspetti negativi per cavalcare l’onda dell’allarme sociale nei confronti di internet, visto come distopia. Tra questi vanno citati: ● Nicholas Carr , scrittore americano che ha preso di mira le tecnologie dell’informazione, per lui destinate a perdere l’importanza strategica per le aziende, data la loro diffusione e normalità. Invece, dal 2008, con l’articolo “Is Internet making us stupid?” , ha fatto una critica cognitiva alla rete, sostenendo che sia deleteria per la concentrazione e riflessione (anche secondo Spitzer la tecnologia causa un decadimento cognitivo e l’isolamento sociale). ● Evgeny Morozov , secondo cui internet non è una forza intrinseca di mutamento sociale perché internet è pervasa dalle grandi corporation e la mancanza di questa consapevolezza genera l’ingenuità della rete, la credenza che risolva tutti i problemi.
incolla e sostiene che la democratizzazione dei mezzi di comunicazione sta indebolendo e minimizzando competenza, esperienza e talento. ● Geert Lovink , che ne fa un approfondimento scientifico attraverso una riflessione di grande spessore. GEERT LOVINK E’ uno studioso olandese autore del saggio “ Zero Comments ” (2007) in cui critica le logiche delle grandi corporation, che sfruttano la credenza degli utenti sulla gratuità dei contenuti per impossessarsi dei loro dati, tant’è che invita a una redistribuzione di denaro, risorse e potere, perché il web 2.0 ha portato benefici solo ai ricchi, illudendo le folle di poterlo
microchip o anche ai nanochip , di dimensioni infinitesimali e il cui limite è lo spazio fisico occupato dagli atomi che li compongono. La digitalizzazione è, dunque, l’unione di tre mondi prima separati: ● comunicazione; ● computer; ● contenuti. IBRIDAZIONE E CONVERGENZA Digitalizzazione, compressione, miniaturizzazione e aumento delle prestazioni hanno innescato il fenomeno della “convergenza multimediale” , ovvero la fusione di contenuti, supporti, e distribuzione. Alcuni differenziano il termine convergenza da ibridazione perché il primo è più ampio e il secondo fa riferimento soprattutto agli aspetti tecnici dei diversi media, mentre altri li usano come sinonimi. L’idea della convergenza, che è un fenomeno quotidiano, è stata utilizzata da Ithiel de Sola Pool, che sostiene che a partire dal XIX secolo, i media sono stati divisi in tre aree: ● i vettori , cioè le reti per il trasporto delle comunicazioni (telegrafo, telefono); ● l’editoria , che riguardava la produzione dei contenuti; ● il broadcasting , l’area più recente, che comprende le reti televisive. Ogni volta che appariva un nuovo medium, veniva inserito in una di queste categorie, assumendone le caratteristiche giuridiche e sociali. Nel Ventesimo secolo: crisi di questo sistema tripartito per l’avvento di nuovi media a cavallo tra le aree (es. tv via cavo, sia vettore che broadcasting). Oggi, infatti, i media condividono lo stesso linguaggio informatico ma si mescolano tra loro ed erodono la tradizionale corrispondenza biunivoca. E’ con Jenkins che si mette al centro la dimensione culturale della convergenza, che definisce attraverso tre elementi: ● il flusso di contenuti su più piattaforme , tant’è che i contenuti sono ovunque, indipendentemente da dove vengono creati, per cui al massimo ci sono solo problemi legali ma non tecnici; ● la cooperazione tra imprese diverse e più settori dell’industria dei media; ● far migrare il pubblico alla ricerca continua di nuove esperienze di intrattenimento, perché anche noi stessi siamo convergenti e creiamo connessioni tra i contenuti mediatici. Difatti, la convergenza non è solo tecnologica, ma è diventata un vero e proprio modo di pensare perchè le persone hanno creato collegamenti tra cose e mondi che prima non c'erano ( mash up =unione radicale di cose diverse), in passato c’era invece il collage, in cui si vedeva il punto d’attacco, quindi le immagini erano comunque separate tra loro. Questo cambiamento culturale ha per protagonisti i consumatori , perché il consumo diventa un processo collettivo in cui gli utenti diventano una forma di potere mediatico. CARATTERISTICHE STRUTTURALI DEI MEDIA ● Multimedialità ● Ipertestualità ● Interattività ● Personalizzazione
Il primo utilizzo del termine “multimediale” fu di un artista statunitense, Bob Goldstein , che nel 1965 aveva creato un’installazione chiamata Lightworks che illustrava la musica attraverso luci, film, schermi mobili. Negli anni Ottanta si inizia ad usarlo in contesto informatico da parte della Apple nella descrizione nel 1984 del nuovo Macintosh, perché l’aggettivo viene attribuito ai computer che oltre ai testi integrano anche immagini e suoni. Infatti, la multimedialità deriva da una perfetta integrazione (possibile grazie alla digitalizzazione dei contenuti - dati con lo stesso linguaggio) di dati, testi, suoni, immagini, quindi linguaggi e media differenti all’interno di un unico ambiente informativo digitale , da far perdere le caratteristiche individuali dei singoli media. Altro connotato di multimedialità è la capacità di consentire al fruitore un’esperienza di fusione multisensoriale in cui il messaggio complessivo che riceve è dato dall’insieme dei linguaggi utilizzati, in cui il tutto è più delle singole parti. BETTETINI La convergenza multimediale vede la sua realizzazione nella digitalizzazione pervasiva e nella combinazione delle industrie dei media tradizionali e il settore delle telecomunicazioni , che si articola in tre livelli: ● La produzione dei media: convergenza di attività e metodi gestionali differenti nelle imprese multimediali, la tendenza è la sovrapposizione delle funzioni di ogni settore; ● Le tecnologie: i canali non sono più l’elemento distintivo dei media, ad esempio il web è emblematico perché in esso confluiscono telefonia, computer, internet, televisione, registrazione ecc; ● I contenuti simbolici: la crasi dei linguaggi simbolici dei vari media che si ibridano tra loro, i contenuti vengono destrutturati in base alle piattaforme. La multimedialità viene divisa sulla base dei supporti e dei canali in: ● offline , propria dei prodotti editoriali fissati su supporti fruibili autonomamente; ● online , riguarda i siti web, fruibili grazie ad una connessione a internet. Si può inoltre parlare di: ● multimedialità interattiva, si pone la possibilità di partecipazione dell’utente alla costruzione della comunicazione; ● ipermedialità, l’accento è posto sull’organizzazione associativa delle informazioni di diversa origine mediale. ● IPERTESTUALITA’ Una delle prime caratteristiche di innovazione che è stata attribuita al web è l’ipertesto digitale , ovvero un insieme di pagine multimediali connesse tra di loro attraverso collegamenti ( hyperlink ) e che consentono all’utente di accedere ad un testo all’interno di un altro testo, quindi ci si può muovere liberamente all’interno del contesto costruendo il proprio percorso di lettura. L’idea dell’ipertesto, però, non è nata dal web ma da Vannevar Bush , un tecnologo del MIT che nel 1945 aveva diffuso l’idea del Memex , un macchinario che potesse montare vari documenti a disposizione dell’utente (non fu realizzato). TED NELSON L’autore della parola Hypertext (1967) fu Ted Nelson , pioniere dell’informatica e fondatore del progetto Xanadu , che doveva diventare un archivio mondiale di documenti, immagini e
Il tema dell’interattività è soprattutto presente negli studi riguardanti la realtà virtuale , per la quale gli elementi di un medium interattivo sono: ● velocità , il tempo di risposta del sistema agli input immessi (massima realizzazione = alterazione immediata in tempo reale); ● gamma , il numero di elementi dell’ambiente mediato che l’utente può manipolare e quanto (tasso di interattività); ● controllo , come le azioni umane sono connesse alle azioni nell’ambiente mediato, può essere un controllo arbitrario , in cui la relazione tra comando ed esecuzione è frutto di una scelta, oppure naturale usando gli appositi controller. ● PERSONALIZZAZIONE La tendenza alla personalizzazione si ritrova anche nei media tradizionali , però si enfatizza con la digitalizzazione. Basti pensare al primo vero medium personale: il walkman (1979-2010), il primo dispositivo portatile che ha consentito di ascoltare la musica ovunque, essendo un lettore di audiocassette munito di auricolari e batterie. Esso ha stravolto la fruizione della musica perché prima si ascoltava con i jukebox, mentre così la musica diventa personale e autonoma, senza alcun limite di spazio. Le dimensioni che definiscono il processo di personalizzazione sono tre: ● personalizzazione dei contenuti : l’utente si costruisce un prodotto proprio, su misura, perchè si parte dalle scelte dell’utente (logica pull) ai suggerimenti dell’app (logica push) e quindi si ottiene un’offerta altamente ritagliata e personalizzata sui nostri interessi; ● personalizzazione di spazio e tempo : i consumi mediali non sono più vincolati ai tempi di produzione e distribuzione, né agli spazi in cui sono collocati i supporti (la produzione televisiva non più legata a un palinsesto). Ad esempio le tecnologie streaming e on demand permettono di vedere ciò che si vuole quando si vuole, scegliendolo da una library messa a disposizione online. Il vincolo dello spazio si annulla grazie ai media nomadi, ovvero i dispositivi wireless e portatili; ● personalizzazione della produzione : è una sorta di azione di bricolage in cui si prendono i frammenti di vari media e si costruisce un proprio percorso stabilendo la combinazione degli elementi offerti. Tuttavia, si può anche attuare un’appropriazione di essi, come avviene con il file sharing o i download illegali di film, musica e giochi, tant’è che questo fenomeno si è combattuto grazie all’apertura di iTunes e di Spotify. La personalizzazione dei contenuti entra in campo anche grazie alla semplicità attuale delle nuove tecnologie, alla portata di tutti, per cui si assiste sempre più alla produzione mediale di soggetti esterni alle industrie culturali. E’ così che è nata la figura del prosumer (producer+consumer), dalla diffusione degli smartphone, fenomeno per cui chiunque abbia un dispositivo mobile diventa un potenziale produttore di contenuti mediali (fenomeno degli UGC, user generated content). LOGICA PULL E PUSH Con il tempo, i media hanno esteso la propria capacità, tant’è che ci sono più informazioni di quelle che realmente riusciamo a guardare. A proposito di ciò, ci sono due principali modi per comunicare con gli altri: ● PULL , tirare verso di noi le informazioni, ovvero qualcosa che viene prodotto su nostra richiesta, il momento in cui siamo attivi nella ricerca;
● PUSH , le informazioni vengono spinte verso di noi, che siamo passivi, come se la domanda fosse anticipata dal sistema, che propone senza che l’utente abbia fatto la ricerca (es. le notifiche push). Oggi alla logica pull (caratteristica del primo web) si integrano logiche push, spesso sotto forma di “suggerimenti” (es. cookies, logiche algoritmo Facebook, ecc). Ne consegue un’offerta “fatta su misura” (tailored). CROSSMEDIALITA’ Grazie alla sollecitazione da parte del web 2.0 della partecipazione dell’utente, l’idea di convergenza multimediale viene ampliata con il termine “ crossmedialità ”, secondo cui “i contenuti vengono prodotti ovunque ci sia un medium digitale e una connessione a internet e poi diffusi trasversalmente su svariate piattaforme”, essendo i contenuti digitalizzati. Infatti, con to cross si intende attraversare, passare da un medium all’altro. La crossmedialità veicola ancora di più l’idea della globalità dei contenuti disseminati attraverso il web e non solo, indipendentemente che essi siano professionali o no. Tutti i media e tutti i contenuti sono fusi attraverso il web, sempre più in tempo reale e al centro del sistema c’è l’utente (es. Youtube). TRANSMEDIA STORYTELLING Una sorta di secondo livello o evoluzione di questo concetto è la transmedialità o transmedia storytelling , definita da Jenkins “l’arte della creazione di mondi”. Riguarda la costruzione di una storia attraverso la crossmedialità, quindi diversi media con passaggi diversi della storia in ciascuno, creando vari modi su come accedere al percorso (es. Matrix). “Lo storytelling transmediale rappresenta un processo in cui gli elementi integrali di una finzione vengono dispersi sistematicamente su più canali di distribuzione allo scopo di creare un'esperienza di intrattenimento unificata e coordinata”. Idealmente, ogni singola piattaforma offre il suo specifico contributo al disvelamento della storia. IL WEB COLLABORATIVO Gli utenti diventano il fulcro di ogni nuova proposta online, nel senso che sono chiamati a contribuire attraverso varie forme di collaborazione: ● UGC , user generated content, che è la chiave di molte piattaforme; ● web social e web collaborativo , con la differenza che il secondo consente agli utenti continue possibilità di interazione, partecipazione e collaborazione; ● sistemi di rating, che fanno parte del web collaborativo, grazie ai quali gli utenti possono esprimere valutazioni su varie tipologie di prodotti; ● piattaforme di mashup, permettono di aggregare informazioni che provengono da fonti diverse come blog, siti ecc, ad esempio Google Maps dove ognuno può inserire elementi e informazioni. Sono tante le app che fanno della collaborazione degli utenti il loro punto di forza, di cui l’emblema è Wikipedia. WIKIPEDIA Wikipedia è considerato un software wiki (dall’hawaiano, “veloce”), ovvero che permette a qualsiasi utente di apportare velocemente modifiche a materiali pubblicati online direttamente dal browser, mantenendo memoria dei cambiamenti. Wikipedia è il wiki più popolare, è nato nel 2001 ed è stato pubblicato in 285 lingue diverse, addirittura è tra i dieci siti più utilizzati al mondo. E’ un’enciclopedia multilingue,