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Introduzione all'informatica: Software, Cloud Computing, Reti e Web - Prof. Dossena, Prove d'esame di Elementi di Informatica

riassunto libro ict e sistemi informativi

Tipologia: Prove d'esame

2015/2016

Caricato il 16/02/2016

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SOFTWARE:
si crea con un algoritmo.
Codice sorgente: è un file contenente un insieme di istruzioni scritte in un linguaggio di programmazione
che, per essere eseguite, devono essere tradotte da un programma traduttore. Il codice sorgente può essere
letto, corretto o modificato.
Codice oggetto: è un file contenente la traduzione del codice sorgente in linguaggio macchina (binario),
comprensibile solo all'elaboratore. Il codice oggetto è generato automaticamente da un programma
traduttore ed è immodificabile.
Si dividono in :
Software Libero rilasciato con una licenza che permette a chiunque di utilizzarlo per le sue
caratteristiche, si contrappone al software proprietario, ed è differente dalla concezione OPEN
SOURCE, incentrandosi sulla libertà dell'utente e non solo sull'apertura del codice sorgente.
un software libero deve garantire quattro "libertà fondamentali":
– Libertà di eseguire il programma, per qualsiasi scopo (libertà 0).
– Libertà di studiare come funziona il programma e adattarlo alle proprie
necessità (libertà 1). L'accesso al codice sorgente ne è un prerequisito.
– Libertà di ridistribuire copie in modo da aiutare il prossimo (libertà 2).
– Libertà di migliorare il programma e distribuirne pubblicamente i
miglioramenti, in modo tale che tutta la comunità ne tragga beneficio
(libertà 3). L'accesso al codice sorgente ne è un prerequisito.
CLOUD COMPUTING:
è utile per: salvare file, (elaborazione,trasmissione,archiviazione di file) abilitare una condivisione informatica
sulla base delle richieste che arrivano direttamente dal cliente con un minimo sforzo di gestione. Le risorse
informatiche permettono di elaborare e scambiare i dati presenti nella nuvola.
Rientrano il questa tipologia:
F 0 6 E software as a service (SaaS), in cui si permette l’accesso a
programmi installati su un server remoto;
F 0 6 E data as a service (DaaS), in cui si mettono a disposizione via web
solamente i dati ai quali gli utenti possono accedere tramite qualsiasi
applicazione come se fossero residenti su un disco locale;
F 0 6 E hardware as a service (HaaS), in cui si offre l’utilizzo di risorse
hardware da remoto: un computer da remoto elabora i dati inviati
dall’utente;
F 0 6 E platform as a service (PaaS), al posto un programma singolo viene
eseguita in remoto una piattaforma software che può essere costituita
da diversi servizi, programmi, librerie, etc.
I vantaggi da un punto di vista economico sono:
1 economicità
2 maggiore flessibilità
3maggiore attenzione al proprio core business
da un punto di vista tecnico:
1 sicurezza del sistema
2 scalabilità (più o meno potenza di calcolo in base alle necessità)
3accesso possibile da qualunque postazione
4 indipendenza dalle periferiche.
SVANTAGGI :
1 dipendenza da internet
2dipendenza dal service provider
3 sicurezza informatica e violazione della privacy
i principali utenti del cloud computing sono privati,aziende e pubblica amministrazione.
ARCHITETTURE CLIENT SERVICE:
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Scarica Introduzione all'informatica: Software, Cloud Computing, Reti e Web - Prof. Dossena e più Prove d'esame in PDF di Elementi di Informatica solo su Docsity!

SOFTWARE:

si crea con un algoritmo.

Codice sorgente : è un file contenente un insieme di istruzioni scritte in un linguaggio di programmazione

che, per essere eseguite, devono essere tradotte da un programma traduttore. Il codice sorgente può essere letto, corretto o modificato. Codice oggetto : è un file contenente la traduzione del codice sorgente in linguaggio macchina (binario), comprensibile solo all'elaboratore. Il codice oggetto è generato automaticamente da un programma traduttore ed è immodificabile.

Si dividono in :

Software Libero → rilasciato con una licenza che permette a chiunque di utilizzarlo per le sue

caratteristiche, si contrappone al software proprietario, ed è differente dalla concezione OPEN

SOURCE, incentrandosi sulla libertà dell'utente e non solo sull'apertura del codice sorgente.

un software libero deve garantire quattro "libertà fondamentali":

  • Libertà di eseguire il programma, per qualsiasi scopo (libertà 0).
  • Libertà di studiare come funziona il programma e adattarlo alle proprie necessità (libertà 1). L'accesso al codice sorgente ne è un prerequisito.
  • Libertà di ridistribuire copie in modo da aiutare il prossimo (libertà 2).
  • Libertà di migliorare il programma e distribuirne pubblicamente i miglioramenti, in modo tale che tutta la comunità ne tragga beneficio (libertà 3). L'accesso al codice sorgente ne è un prerequisito.

CLOUD COMPUTING:

è utile per: salvare file, (elaborazione,trasmissione,archiviazione di file) abilitare una condivisione informatica sulla base delle richieste che arrivano direttamente dal cliente con un minimo sforzo di gestione. Le risorse informatiche permettono di elaborare e scambiare i dati presenti nella nuvola. Rientrano il questa tipologia:

F 0 6 E software as a service (SaaS), in cui si permette l’accesso a programmi installati su un server remoto;

F 0 6 E data as a service (DaaS), in cui si mettono a disposizione via web solamente i dati ai quali gli utenti possono accedere tramite qualsiasi applicazione come se fossero residenti su un disco locale;

F 0 6 E hardware as a service (HaaS), in cui si offre l’utilizzo di risorse hardware da remoto: un computer da remoto elabora i dati inviati dall’utente;

F 0 6 E platform as a service (PaaS) , al posto un programma singolo viene eseguita in remoto una piattaforma software che può essere costituita da diversi servizi, programmi, librerie, etc.

I vantaggi da un punto di vista economico sono: 1 economicità 2 maggiore flessibilità (^3) maggiore attenzione al proprio core business da un punto di vista tecnico: 1 sicurezza del sistema 2 scalabilità (più o meno potenza di calcolo in base alle necessità) (^3) accesso possibile da qualunque postazione 4 indipendenza dalle periferiche. SVANTAGGI : 1 dipendenza da internet (^2) dipendenza dal service provider 3 sicurezza informatica e violazione della privacy

i principali utenti del cloud computing sono privati,aziende e pubblica amministrazione.

ARCHITETTURE CLIENT SERVICE:

dati. ARCHITETTURE PEER 2 PEER → Un peer è un computer che può sia ricevere che fornire servizi. LE INFRASTRUTTURE DI RETE SONO:

1. Reti informatiche

  • La rete informatica consente di condividere informazioni e servizi
  • Per poter realizzare una rete è necessario disporre di tre elementi:
  • due o più elaboratori
  • un mezzo o linea di comunicazione
  • Larghezza di banda: capacità di trasmissione del computer o del canale di comunicazione misurata in bit al secondo (bps) o suoi multipli
  • un protocollo che definisce le regole di comunicazione

I tipi di rete possono essere: LAN → local area network, coprono un'area locale (campus universitario) (client/server) MAN → metropolitan area network, coprono un'area territoriale a livello cittadino ma limitata (peer2peer) WAD → wide area network, copre un'area locale formata da più reti LAN e MAN (internet) Le trasmissioni posono essere via cavo → fibra ottica, cavo coassiale, doppino telefonico. Tramite wireless → infrarossi, sistemi a microonde, segnali radio ad alta frequenza. TECNICHE DI COMMUYTAZIONE:

  • COMMUTAZIONE DI CIRCUITO → ai due utenti comunicanti viene assegnato un circuito (circuito fisico effettivo o porzione di banda o intervallo di tempo) per tutta la durata del collegamento e nessun altro utente può utilizzarlo in quel periodo.
  • COMMUTAZIONE DI PACCHETTO → il messaggio, prima di essere spedito, viene diviso in pacchetti di dimensioni più ridotte e viene aggiunta a ciascuno di essi un header in modo da farlo diventare un 'entità autonoma. l'header contiene, tra l'altro, gli indirizzi del mittente e del destinatario e il numero progressivo che individua la posizione dentro il messaggio. Ogni pacchetto è un'entità informativa autonoma e per arrivare a destinazione segue di volta in volta un percorso deciso in base allo stato della rete. VANTAGGIO: si può evitare la congestione di alcuni nodi o della rete instradando i vari pacchetti su vari percorsi.

PROTOCOLLO IN TERNET TCP-IP: Comunicazione di pacchetto: Un router è un dispositivo elettronico che, in una rete informatica a commutazione di pacchetto, si occupa di instradare i dati, suddivisi in pacchetti, fra reti diverse. DSN E URL : Un DNS è un sistema che permette di associare ad un indirizzo IP un indirizzo non numerico.

ARCHITETTURA DEL WEB: Il web consiste i un insieme di documenti chiamati pagine ospitati da diversi computer (server) distribuiti sulla rete. Il Web utilizza i BROWSER WEB, I SERVER WEB, e il PROTOCOLLO TCP-IP per agevolare la trasmissione delle pagine web su internet. Il Web è formato dal linguaggio HTML → il linguaggio di markup solitamente usato per la formattazione e impaginazione di documenti ipertestuali disponibili nel World Wide Web sotto forma di pagine web. POSTA ELETTRONICA :L’indirizzo è di norma assegnato dal fornitore che assegna all’utente uno spazio sul suo disco rigido, nel quale vengono depositati automaticamente i messaggi che a esso sono indirizzati

INTRANET, EXTRANET, INTERNET:

Gestione dell’infrastruttura di comunicazione e collaborazione : Convergenza di informatica e telecomunicazioni (Convergenza IP)

  • Voice over IP (VoIP)
  • Videoconferencing over IP

Mobilità – infrastruttura wireless

  • Dispositivi di comunicazione che utilizzano l’infrastruttura telefonica pubblica (es. cellulari)
  • Dispositivi wireless che si connettono alla rete di un’organizzazione.

IL COMMERCIO ELETTRONICO:

scambio online di beni, servizi, denaro tra imprese e imprese (BUSINESS TO BUSINESS, B2B),

E-TAILING → vendita di beni e servizi online. Ha molti vantaggi rispetto alla strategia di vendita

al dettaglio tradizionale :

  • numero illimitato di prodotti disponibili.
  • Servizi di raffronto tra consumers, utilizzato anche come infocommerce per avere maggiori informazioni sui prodotti. - Showrooming: i clienti esaminano i prodotti in negozio e poi li acquistano su internet → crisi dei commercianti. - Multicanalità : i consumatori cercano info sui prodotti e acquistano utilizzando più canali, web, punto vendita, carta stampa ecc..
  • omnicanalità : uniformità dell'esperienza di un brand attraverso tutti i canali che interessano lo shopping → negozi che hanno siti web anche (zara ?).
  • social commerce: attraverso i social network attuano una rete di “passaparola” ed è possibile acquistare proprio dai social. =shopping tra amici ma online.
  • I sisti di acquisto di gruppo: GROUPON utilizza l'effetto rete per accrescere il potere d'acquisto dei clienti, gli sconti praticati dai fornitori.
  • L'ubiquità di internet: permette alle aziende di vendere beni e servizi su scala globale a qualsiasi ora e posto. Forte impulso alla globalizzazione da parte di internet.
  • Coda lunga: modello di business creato dall'e-tailing, consiste nel concentrarsi su mercati di nicchia piuttosto che di massa. Ci sono persone con desideri molto diversi sulle code. SVANTAGGI DELL'E-TAILING:
  • non c'è molta fiducia perché non si conoscono bene le politiche commerciali del sito, i prodotti venduti online ecc..
  • mancanza di informazioni sensoriali → NON c'è esperienza diretta del prodotto.
  • Problemi nella consegna e nella possibilità di restituirli.
  • Svantaggi legati alla fluttuazione della domanda

Regole o best price per attrarre e mantenere clienti: Regola 1 – Il sito web deve offrire qualcosa di unico. Regola 2 – Il sito web deve avere un aspetto gradevole. Regola 3 – Il sito web deve essere facile da utilizzare e veloce. Regola 4 – Il sito web deve spingere le persone a visitarlo, fermarsi e tornare. Regola 5 – Occorre pubblicizzare la propria presenza sul Web. Regola 6 – Occorre imparare dal sito web, facendo sondaggi e tenendo conto delle ricerche più effettuate.

C2C :

uno= un consumer, molti= più consumer ASTA AL RIALZO: un venditore mette in vendita beni o servizi e gli acquirenti fanno delle offerte. ASTA AL RIBASSO: vince l'asta che ha fatto l'offerta unica più bassa. Esempio Ebay

C2B → Shutterstock vende immagini,foto,opere d'arte a editori, giornali o agenzie di pubblicità. questi contenuti sono forniti da persone che non sono professioniste nel loro campo. I consumatori che si affermano come C2B possono essere considerati come dei professionisti che forniscono una prestazione attraverso il web.

B2B → inizialmente prima che arrivasse internet questo tipo di commercio era supportato dall' EDI ( electronic data interchange). reti di telecomunicazione dedicate tra fornitori e clienti al fine di scambiare

web, dato che i costi si sono abbassati molto. I sistemi B2B utilizzati vanno dalle applicazioni

extranet a sistemi di trading → marketplace o e-hub.

Architettura di sistema delle extranet: Utilizza le stesse tecnologie di Internet (protocollo TCP/IP, architettura client-server, browser per navigare tra le informazioni aziendali) per consentire all’azienda di comunicare con partner esterni autorizzati. Questa struttura necessita del firewall che fa accedere solo gli utenti autorizzati alle informazioni riservate salvate nele loro LAN o WAN. Il firewall è un software che controlla le comunicazioni in entrata e in uscita. Superati i controlli per recepire le info attraverso la extranet i partner utilizzano un browser web o una rete privata. Vantaggi delle reti Extranet → F 0 A 7Tempestività e accuratezza delle informazioni F 0 A 7Integrazione della tecnologia diversi sistemi operativi di diversi computer possono comunicare tra loro attraverso internet F 0 A 7Basso costo e valore elevato perché dimezzano le tempistiche e non è necessario fornire una formazione completa ai dipendenti dato che è molto facile da usare.

E-marketplace F 0 A 7piattaforme Web che, riunendo gli acquirenti e i fornitori di beni/servizi in un unico ambiente online, riducono i costi di transazione; si distinguono in: F 0 A 7 verticali (per acquisto di materiali diretti ): operano nell’ambito di uno specifico settore industriale (chimica, acciaio, plastica, ecc.) e forniscono prodotti e servizi specializzati (ad es., Up2b, per il settore delle calzature); F 0 A 7 Orizzontali (per acquisto di materiali indiretti )operano in modo trasversale attraverso differenti settori industriali e forniscono prodotti standard comuni a diverse industry (ad esempio EC21, in cui si scambiano beni afferenti a molteplici settori di business tra cui agricoltura, energia, moda, informatica, ecc.); F 0 A 7Per l’ acquisto di servizi, trasversali a più industries (ad. Es. Elance) Elace.com → Elance.com è una delle più importanti piattaforme per i professional e-services e il contractor management; essa conta più di 130.000 iscritti che offrono i propri servizi professionali in più di 50 tipologie di servizi raggruppate in 8 principali business area: Web & Programming, Design & Multimedia, Writing & Translation, Administrative Support, Sales & Marketing, Finance & Management, Legal, Engineering & Manufacturing;

  • Riduzione dei costi di transazione tramite sofisticati reputation systems.

il Reputation System: F 0 A 7il feedback rating complessivo di ciascun professional service provider; F 0 A 7il numero di commenti (review) lasciati dai clienti in precedenti progetti; F 0 A 7lo status di premier provider ; F 0 A 7il portfolio clienti; F 0 A 7le competenze certificate da Elance

B2E: applicazioni Intranet F 0 A 7Formazione F 0 A 7Pagine Intranet personalizzate F 0 A 7Integrazione di applicazioni F 0 A 7Accesso in tempo reale alle informazioni F 0 A 7Collaborazione

IL WEB 2.0: Diverso dal web 1.0, oltre ad essere un suo aggiornamento il 2.0 è utilizzato anche per realizzare nuovi modelli di business.

i social media (o strumenti Web 2.0 ) sono: nuove Web-based communities e hosted services – come, ad esempio, siti di social-networking, wiki, blog, forum, open-source, open-content, filesharing, peer-production, etc. – volti a facilitare la creatività , la collaborazione e la condivisione di contenuti user-generated.

I pilastri del web 2.0: 1 utilizzo del web come piattaforma → le aziende possono concentrarsi ad esempio sulle code lunghe dei clienti. 2 Mettere a frutto l'intelligenza collettiva → far contribuire al miglioramento anche i “consumer”. 3 Il ruolo di dati e database → perché contengono miliardi di informazioni preziose per il business. 4 Implementazione di funzionalità web innovative → monitorare e aggiornare i sistemi a seconda dei comportamenti degli utenti → linguaggio di script Il web service : condivisione delle informazioni, consentono di accedere ai dati senza richiedere un'approfondita conoscenza dei sistemi di altre organizzazioni, attivando un'interazione macchina-macchina attraverso la rete. QUALSIASI DIDPODITIVO PUO' UTILIZZARE QUALSIASI RETE PER ACCEDERE A QUALSIASI SERVIZIO. Widget → piccoli strumenti interattivi utilizzati per un singolo scopo (appunti,foto ecc..) possono essere collocati sul desktop o su una pagina web. Mashup → web service e widget insieme consentono di creare i mashup. E' un'applicazione web di tipo ibrido, cioè tale da includere dinamicamente informazioni o contenuti provenienti da più fonti (sorgenti) per creare un nuovo servizio. Es. un programma che, acquisendo da un sito web una lista di appartamenti, ne mostra l'ubicazione utilizzando il servizio Google Maps.

GOOGLE APPS:

(GMAIL,GOOGLE CALENDAR,HANGOUT, DRIVE,DOCS) Sono strumenti di collaborazione basati sul web, progettati per funzionare in modo analogo a un insieme di applicazioni pensate per l'ufficio offline, consentendo nel contempo una facile collaborazione.

Strumenti di collaborazione cloud (cloud computing) : questi strumenti consentono di accedere e trasferire documenti/file da una persona all'altra con grande facilità (DROPBOX), i documenti vengono salvati e sincronizzati su tutti i computer grazie alla copia presente nel cloud.

basso costo attraverso i principi del web 2.0. Un'altra tendenza è quella di utilizzare l' e-lancing da

parte delle aziende e permette alle persone di lavorare in maniera più flessibile su più progetti

correlati a internet. La prima telefonata mobile avvenne nel 1973 a Manhattan da parte di un ingegnere della Motorola. Oggi i cellulari e la rete internet spopola. MOBILE COMMERCE: è qualsiasi transazione elettronica o interazione condotta utilizzando un dispositivo wireless, mobile e reti di mobilità che porti al trasferimento di un valore reale o percepito in cambio di informazioni, servizi o beni. Dispositivi come IPhone ecc.. supportano trasferimenti di dati ad alta velocità e con una connettività di tipo always-on. I tablet sono usati anche per il couchsurfing. Un fattore importante per il m-commerce sono i servizi geolocalizzati , che sono servizi altamente personalizzati in base alla posizione geografica dell'utente. Questi servizi sono implementati mediante il WI-FI e il GPS. Per le imprese che operano nel mondo offline, da un lato è possibile migliorare l'esperienza di acquisto del cliente grazie alle informazioni reperibili online tramite smartphone, dall'altro si rischia di diminuire le vendite a causa del fenomeno dello showrooming, ovvero le persone che entrano in un negozio per valutare il prodotto poi concludono l'acquisto online o in un negozio concorrente. Il mobile social networking è un altro trend alimentato dalla diffusione dei dispositivi mobili e dalle nuove funzionalità. Molti innovatori si rivolgono ai social del mondo mobile. Come ad esembio effettuare il check-in online di alcuni locali, inviare la propria posizione, immagini. Vendita di prodotti e contenuti : gli utenti usano sempre di più i dispositivi mobili per fare acquisti, perciò molti commercianti per sviluppare questo trend hanno progettato versioni dei loro siti adatte a questi dispositivi = mobile ready. Usano le tecniche del responsive web design per facilitare gli acquisti in movimento. Essi devono perciò decidere se investire nello sviluppo di versioni responsive o creare applicazioni che è molto più complesso e costoso.

Telefonia mobile: Suddivisione dell’intero spazio geografico coperto in piccole aree denominate celle, al cui interno è collocata una stazione ricetrasmittrice che si occupa di gestire le comunicazioni con le stazioni delle celle adiacenti. La stazione ricetrasmittente dell’impianto gestisce: l’insieme di frequenze che il sistema assegna alla propria cella, la “comunità” di utenti presenti al suo interno.

La prima generazione mobile: 1G → Primo standard di rete cellulare che ha reso possibile la diffusione di massa dei dispositivi mobili a partire dagli anni '80. Le sue caratteristiche erano: -sistema di comunicazione mobile di tipo analogico. -si può utilizzare solo il traffico voce. -incompatibilità fra sistemi di paesi diversi. La seconda generazione mobile: 2G → Sistema cellulare basato sul sistema digitale Global System for Mobile Communication= GSM. Questo sistema era comune a tutti i paesi dell'Europa occidentale. Le sue caratteristiche erano che era basato sulla commutazione di circuito → aveva un canale per la telefonia mobile e uno per il traffico dati. Qui il concetto di roaming ovvero mettere in comunicazione due o più reti distinte. Questo sistema rispetto al precedente permette di avere migliore qualità nella trasmissione, maggiore copertura in termini di utenze, megiore privacy nelle comunicazioni. Fu introdotta la SIM CARD. Nasce la Killer Application, nata e cresciuta in ambiente GSM, ha fornito la capacità di inviare e ricevere messaggi tra i cellulari → SMS Short message Service.

WAP → Wireless application Protocol Standard globale: un protocollo in grado di funzionare con differenti tecnologie di rete mobile. Semplifica e filtra informazioni da Internet Rende i servizi Internet disponibili per gli utenti “mobile”.

La generazione 2.5G: -HSCDS: maggiore velocità, punto di contatto tra GSM e GPRS. -GPRS: trasmissione dati che utilizza la commutazione di pacchetto, si è sempre connessi always-on e ci sono nuovi sistemi di pricing → si paga in base alla quantità di dati ricevuti, non in base alla durata. -EDGE: consente l'erogazione di servizi e di applicazioni multimediali.

La terza generazione: 3G ci sono sistemi di comunicazione innovativi basati su UMTS, queste sono state successivamente potenziate con HSPA, aumentando la capacità delle reti e ampliando la largezza della banda. Velocità di trasmissione, Servizi di info,videoconferenze,messaggi MMS/fax/mail con allegati,video in streaming,Nuovi contesti di business (m-commerce, m-payment ecc..).

3.5G → HSPA che migliora UMTS, HSDPA trasmissione di dati in downlink(verso l'utente) con velocità di 14,4 mbps; HSUPA trasmissione di dati in uplink (verso la RETE) con velocità di 7,2 mbps.

La quarta generazione: 4G associata allo standard LTE finalizzato a garantire l'accesso a banda larga. E' basato unicamente sul protocollo IP, i suoi vantaggi sono minori costi mbps e maggiore velocità di trasmissione. In alcuni paesi esiste già il 4G+ basato su LTE Advanced. Recentemente si è iniziato a parlare di 5G, potrà arrivare a una velocità di trasmissione di 300mbps e sarà indirizzato verso nuovi servizi come la richiesta di streaming in HD in mobilità e a casa oppure l'integrazione di dispositivi indossabili con le soluzioni tecnologiche che fanno parte di Internet delle cose o con sistemi che permettono la gestione di droni.

Quadruple Play: piattaforma distributiva capace di integrare contenuti TV, internet a banda larga, telefonia mobile e fissa, consentendo all'utente di accedervi quando,dove e con cosa vuole. Ciò deriva dalla collaborazione tra Telco e le media company ed è necessario per arrivare ad avere la banda ultra larga e l'evoluzione nella società dell'informazione.

Esiste un mobile commerce, si paga con il mobile banking → ING direct è un'applicazione che ti permette di depositare un assegno con una foto. Mobile e internet delle cose? I 5 megatrend ICT sono: i social media, mobile, cloud computing, i big data e l'Internet delle cose. Questi producono cambiamenti nelle imprese e nelle società. Esistono microcomputer e microcontroller. RFID e le sue applicazioni: Tecnologia per l'identificazione e/o memorizzazione automatica di informazioni inerenti oggetti, animali o persone basata sulla capacità di memorizzazione di dati da parte di particolari etichette elettroniche (tag) e sulla capacità di queste di rispondere all'interrogazione a distanza. La democratizzazione di Internet delle cose: avviene attraverso la COMMUNITY OF MAKERS (artigiani digitali), è un movimento culturale che rappresenta un'estensione su base tecnologica del tradizionale mondo del bricolage. Gli interessi tipici degli artigiani digitali sono le realizzazioni di tipo ingegneristico, come apparecchiature elettroniche, robot, stampa 3D e apparecchiature a controllo numerico. OPEN SOURCE HARDWARE → hardware o computer realizzati con la politica del software libero; l'hardware libero fa parte della cultura open source.

Open source significa che gli ideatori rendono libero il codice sorgente favorendone il libero studio e

permettendo a programmatori indipendenti di apportarvi modifiche ed estensioni.

ARDUINO: Piattaforma per prototipazione elettronica completamente open source basata su un HW

flessibile e su un SW elementare; la scheda dispone di una serie di porte analogiche e digitali per gli input e una serie di porte di output collegate con motori, luci, dispositivi computerizzati ecc.; viene impiegata in molti progetti di open design nelle comunità dei “makers”es. stampanti 3D, quadricopter, robot, scheda per la rilevazione di radiazioni nucleari.

WEB MARKETING → Il complesso delle tecniche e degli strumenti che consentono di sviluppare i rapporti commerciali (pubblicità, acquisti, assistenza, ecc.) tramite il Web. MARKETING TRADIZIONALE vs WEB MARKETING: I punti focali del WM a differenza dell'altro sono: interattività per coinvolgere i consumatori, intelligenza perché i media vogliono il dialogo per avere feedback sui prodotti, individualizzazione come personalizzazione dei contenuti prodotti, disintermediazione e re-intermediazione degli intermediari capaci di soddisfare la necessità di ricerca e di comparazione dei prodotti sul web, indipendenza dal luogo fisico perché si possono raggiungere tutti i mercati internazionali (online).

WEB MARKETING MIX: I nsieme degli strumenti operativi per le decisioni relative al prodotto,prezzo distribuzione e promozione. Questo è il modello delle 4P; esiste anche : -4S → scopo, sito, sinergia, sistema. -4C → consumatori e loro bisogni, costi, convenienza all'acquisto, comunicazione. Nell'ambito del marketing mix le scelte relative al prodotto si traducono nella configurazione del prodotto in sé, nelle politiche relative all'assortimento, la profondità e l'estensione di gamma. Le scelte riguardanti il prodotto sono le seguenti:

  • mass costumization → permette ai consumatori insoddisfatti dei prodotti di massa presenti nel commercio di assumere un ruolo attivo, ad esempio facendosi personalizzare alcuni prodotti.
  • Sviluppo collaborativo → quando il coinvolgimento del consumatore è al massimo livello, perché le aziende delegano agli utenti lo sviluppo dei prodotti e la scelte delle versione migliori degli stessi. Es threadless che fa inviare le idee degli utenti riguardo a delle t-shirt e vengono prodotte le più votate.
  • (^) Coda lunga → dal punto di vista dell'assortimento, perché molte persone acquistano prodotti di nicchia, ed è l'innovazione più importante introdotta da internet. PREZZO:

per quanto riguarda il prezzo internet ha avuto un impatto importante perché ha aumentato la

freebie → piccoli omaggi di basso valore monetario che incrementano il ricordo positivo di una

marca. Es sfondi desktop 3 Coupon → documenti o biglietti che possono essere scambiati con uno scontoo con un rimborso nel momento dell'acquisto → e-coupon per applicare ulteriori sconti a un prodotto che si cerca tanto. 4 Loyality award → punti assegnati dopo l'acquisto di un prodotto che possono essere scambiati con sconti o prodotti. 5 Member get a member → ogni utente registrato deve promuovere il sito con amici ecc incentivandoli a registrarsi con un codice o citando il nome del promotore. SOCIAL MEDIA MARKETING: è quella banca del marketing digitael che focalizza i propri studi sulla visibilità ottenibile tramite i social media. Il marketing del social media racchiude una serie di strategie per ottenere maggiore visibilità attraverso il “passaparola” anche se il budget è limitato. I social media intervengono in alcune aree

. l'area social community → descrive i canali social media focalizzati sulla creazione di relazioni comuni a cui le persone partecipano insieme ad altre che condividono il loro interesse. Dal pdv del marketing dentro queste si possono inserire pubblicità a pagamento → social advertising. . l'area social publiscing → gli strumenti in quest'area favoriscono la diffusione dei contenuti e possono essere gestiti da persone. Dal pdv del marketing la pubblicazione dei contenuti ha come obiettivo sia aumentare l'esposizione ai messaggi della marca, sia attrarre pubblico agli owned media. . l'area social entertainment → canali che offrono di giocare. Hanno poco marketing, per questo si sono sviluppati gli advergame creati direttamente da un brand, o gli in-game advertising che sono pubblicità inserite in un videogioco social. . l'area social commerce → i social media possono essere utilizzati anche per favorire l'acquisto online di prodotti all'interno di un contesto di interazione e cooperazione. MARKETING VIRALE : passaparola elettronico dove determinate forme di messaggi di marketing riguardanti un’azienda, un brand o un prodotto sono trasmesse in modo esponenziale, spesso tramite l’utilizzo dei social media. Se si vuole creare un messaggio pubblicitario, è necessario comprendere il fenomeno del word of mouth (passaparola) infatti il marketing virale si basa sul fatto che le persone si fidano di più di ciò che sentono nelle reti di comunicazione informale piuttosto che nei canali ufficiali. Il word of mouth può essere definito come la condivisione di informazioni di un prodotto tra consumatore e un'altra persona. Questo funziona nel momento in cui influenza tizio caio a comprare. Le aziende possono monitorere questi passaparola mediante i social media. Vi è una rapida espansione in una data posizione ed è il nuovo paradigma di comunicazione. Inoltre le persone giuste devono ricevere il giusto messaggio nel giusto contesto; ci sono differenti tipi di messaggeri : esperti di mercato, hub sociali, venditori. Il messaggio giusto deve essere o una storia vera, rumors, liste brevi (tips), messaggi umoristici. Il contesto deve essere quello in cui si pensa che questo messaggio è nuovo e dunque viene pubblicato. BIG DATA E DATA DRIVEN MARKETING: Processo che consiste nell'applicare le migliori tecnologie computazionali (come il machine learning e l’intelligenza artificiale) a un enorme e enormemente complesso set di dati. Ci si riferisce perciò ai big data come degli insiemi di dati che non possono essere acquisiti, gestiti e processati dai tradizionali strumenti hardware, software in un tempo accettabile. Le caratteristiche dei big data possono essere sintetizzate nel modello a 4V → volume dei dati, varietà dei dati raccolti, velocità di analisi e generazione di informazioni e valore prodotto dall'analisi dei dati. Le caratteristiche del volume hanno origine in 4 trend globali: 1 social media boom → c'è sia interazione tra le persone che condivisione di dati. A fine 2015 ¼ della popolazione sarà membro di un social. 2 Internet delle cose → entro il 2015 saranno prodotti 75 mln di device con una connessione internet (elettrodomestici, automobili) 3 acquisti online → ogni volta che si compra i dati vengono salvati nel web e resi disponibili per per un uso successivo. 4 Accesso a servizi e media digitali → abbassamento dei costi ha portato un aumento dell'utilizzo di servizi digitali come youtube, netflix, spotify. V di varietà dei dati raccolti → i sistemi di analisi tradizionali si basano su database relazionali che però si adattano solo ai dati strutturati, perciò il cloud computing potrebbe risolvere il problema dei big data. Il fenomeno del data driven marketing rappresenta la pratica di utilizzare i dati dei consumatori per raggiungere e misurare gli obiettivi del marketing. Perciò tramite la conoscenza dei consumatori, l'azienda è in grado di aggiustare la propria strategia e di ascoltare i consumatori → comunicazione one to one.

SICUREZZA DEI SISTEMI INFORMATIVI :

Insieme di precauzioni da prendere al fine di proteggere tutti gli elementi dei sistemi informativi (hardware,software, attrezzature di rete, dati), dall’utilizzo o accesso proveniente da questi ultimi non autorizzato. MINACCE ALLA SICUREZZA: