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La mente in gioco cap2, Appunti di Pedagogia Sperimentale

pedagogia sperimentale

Tipologia: Appunti

2015/2016

Caricato il 04/01/2016

roliberta
roliberta 🇮🇹

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CAPITOLO II
TRA GIOCO E DIGITAL GAME: DAL MURO AL VIDEO
G. CAPUCCIO
I media sono diventati parte integrante della nostra vita e sono continuamente attorno a noi. I nuovi
linguaggi introdotti dai new media modificano i processi di apprendimento e la qualità delle
relazioni umane. Questo si riferisce ai giovani che manifestano una naturale propensione alle
innovazioni tecnologiche e che,pertanto, hanno ancora più bisogno di essere orientati all'uso
responsabile. I video game sono una realtà complessa.
2.1 Il muro come metafora del gioco tradizionale
Huizinga--> egli afferma che il gioco è antico come la cultura e come tale oltrepassa i limiti
dell'attività biologica: è una funzione che contiene un senso.
Il gioco svolge un ruolo insostituibile in tutte le fasi della vita umana. L'attività ludica è stata
sempre considerata una componente fondamentale nel processo di evoluzione dall'infanzia all'età
adulta. Il gioco ha una complessità concettuale dovuta anche dalla complessità che il termine
comporta a livello linguistico. In lingua italiana in un unica parola si definisce sia l'azione che
l'oggetto,
Definiamo il gioco come un'attività che ha il carattere della spontaneità,volontarietà, motivazione,
finzione e del piacere. Il bambino si estrania dalla realtà oggettiva per entrare in una realtà
soggettiva.
Esso rappresenta l'occasione dove i bambini sviluppano la propria autonomia.
Paparella--> secondo l'autore il bambino senza il gioco potrebbe crescere e maturare ugualmente
ricorrendo ad esperienze innaturali tipiche degli adulti.
Per i bambini è fondamentale che il tempo del gioco non venga mai negato: in questo spazio si
esprimono a livello corporeo e imparano a destreggiare i sentimenti.
L'articolo 31 della Convezione internazionale sui diritti dell'infanzia,approvata a New York nel
1989 riconosce come diritto del bambino : “ il riposo, svago, il dedicarsi al gioco, ad attività
ricreative appropriate all'età”
Huizinga--> Il gioco è un'azione, o un'occupazione volontaria, compiuta entro certi limiti definiti di
spazio e di tempo..”
Dal punto di vista intellettuale il gioco è per il bambino un esercizio per imparare ad imparare
passando dall'assimilazione egocentrica della realtà che lo circonda alla strada per costruire
l'intelligenza. Il gioco è il miglior mezzo per stimolare intelligenza, attenzione e la capacità di
problem solving.
Nelle scuole i bambini svolgono giochi di simulazione e in questo modo i bambini si preparano a
compiti futuri costruendo e sperimentano schemi nuovi.
Le attività ludiche producono un adeguamento tra il mondo interiore e la realtà esterna e appagano
nel bambino il desiderio di fare da sé e di agire a proprio modo in attività che sono alla sua portata e
contribuiscono a rafforzare la sua identità.
Il gioco viene sperimentato dai più piccoli perchè con esso si ha la possibilità di sperimentarsi anche
se in un mondo dove regna la fantasia.
Il gioco aiuta a padroneggiare i problemi di vita ma fa anche comprendere come funziona il
mondo. E' grazie al gioco che il bambino inizia a comprendere anche come funziona la realtà. Dopo
aver continuamente messo a confronto realtà interna ed esterna e in questo modo il bambino fa
conoscenza del mondo. Il bambino quando gioca comprende l'altro, l'ambiente fisico e umano e
quindi se stesso.
Nobile-- > La dimensione ludica risulta oggi deprivata. Il gioco è sacrificato da altre esigenze e
finalità commerciali e consumistiche. Il progresso tecnologico ha influenzato di tanto le modalità
con cui i bambini giocano. Il gioco procede di pari passo con l'evoluzione delle tecnologie e dei
nuovi media. Giocare è un'oscillazione tra rigore, rispetto e regola.
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CAPITOLO II

TRA GIOCO E DIGITAL GAME: DAL MURO AL VIDEO

G. CAPUCCIO

I media sono diventati parte integrante della nostra vita e sono continuamente attorno a noi. I nuovi linguaggi introdotti dai new media modificano i processi di apprendimento e la qualità delle relazioni umane. Questo si riferisce ai giovani che manifestano una naturale propensione alle innovazioni tecnologiche e che,pertanto, hanno ancora più bisogno di essere orientati all'uso responsabile. I video game sono una realtà complessa. 2.1 Il muro come metafora del gioco tradizionale Huizinga--> egli afferma che il gioco è antico come la cultura e come tale oltrepassa i limiti dell'attività biologica: è una funzione che contiene un senso. Il gioco svolge un ruolo insostituibile in tutte le fasi della vita umana. L'attività ludica è stata sempre considerata una componente fondamentale nel processo di evoluzione dall'infanzia all'età adulta. Il gioco ha una complessità concettuale dovuta anche dalla complessità che il termine comporta a livello linguistico. In lingua italiana in un unica parola si definisce sia l'azione che l'oggetto, Definiamo il gioco come un'attività che ha il carattere della spontaneità,volontarietà, motivazione, finzione e del piacere. Il bambino si estrania dalla realtà oggettiva per entrare in una realtà soggettiva. Esso rappresenta l'occasione dove i bambini sviluppano la propria autonomia. Paparella--> secondo l'autore il bambino senza il gioco potrebbe crescere e maturare ugualmente ricorrendo ad esperienze innaturali tipiche degli adulti. Per i bambini è fondamentale che il tempo del gioco non venga mai negato: in questo spazio si esprimono a livello corporeo e imparano a destreggiare i sentimenti. L'articolo 31 della Convezione internazionale sui diritti dell'infanzia,approvata a New York nel 1989 riconosce come diritto del bambino : “ il riposo, svago, il dedicarsi al gioco, ad attività ricreative appropriate all'età” Huizinga--> Il gioco è un'azione, o un'occupazione volontaria, compiuta entro certi limiti definiti di spazio e di tempo..” Dal punto di vista intellettuale il gioco è per il bambino un esercizio per imparare ad imparare passando dall'assimilazione egocentrica della realtà che lo circonda alla strada per costruire l'intelligenza. Il gioco è il miglior mezzo per stimolare intelligenza, attenzione e la capacità di problem solving. Nelle scuole i bambini svolgono giochi di simulazione e in questo modo i bambini si preparano a compiti futuri costruendo e sperimentano schemi nuovi. Le attività ludiche producono un adeguamento tra il mondo interiore e la realtà esterna e appagano nel bambino il desiderio di fare da sé e di agire a proprio modo in attività che sono alla sua portata e contribuiscono a rafforzare la sua identità. Il gioco viene sperimentato dai più piccoli perchè con esso si ha la possibilità di sperimentarsi anche se in un mondo dove regna la fantasia. Il gioco aiuta a padroneggiare i problemi di vita ma fa anche comprendere come funziona il mondo. E' grazie al gioco che il bambino inizia a comprendere anche come funziona la realtà. Dopo aver continuamente messo a confronto realtà interna ed esterna e in questo modo il bambino fa conoscenza del mondo. Il bambino quando gioca comprende l'altro, l'ambiente fisico e umano e quindi se stesso. Nobile-- > La dimensione ludica risulta oggi deprivata. Il gioco è sacrificato da altre esigenze e finalità commerciali e consumistiche. Il progresso tecnologico ha influenzato di tanto le modalità con cui i bambini giocano. Il gioco procede di pari passo con l'evoluzione delle tecnologie e dei nuovi media. Giocare è un'oscillazione tra rigore, rispetto e regola.

Il ludus rivela la storia dei nostri popoli. I giochi e il giocare caratterizzano i nostri valori comunitari. Anche i termini Game e Play sono stati sottoposti a precisazioni. Il Gaming si riferisce all'attività di gioco con i media computazionali mentre il player è il giocatore occasionale di un gioco o videogame mentre il gamer è quel videogiocatore che ha una padronanza delle abilità richieste da una o più categorie di videogame. La parola play usata a assieme a game( to play a game) indica l'azione e sottolinea il ruolo attivo e creativo del giocatore all'interno dell'ambiente interattivo di gioco. Il gioco è lo strumento di affermazione dell'irripetibilità, originalità e unicità della persona e diventa un veicolo principale per promuovere le dimensioni affettive, volitive e relazioni della persona. 2.2 Lo schermo come simbolo delle nuove forme ludiche: tra virtualità e simulazione I videogame riflettono la dualità che caratterizza le new technologies : personalizzano l'uso del medium perchè trasformano ogni persona in attore solitario e dall'altro sono portavoce di un immaginario collettivo in quanto come sottolinea McLuhan-- > qualunque gioco è un estensione del soggetto o del gruppo. Il videogame nasce con il compito di simulare sia lo straordinario che l'ordinario: un flusso incessante tra cultura e intrattenimento, dove il confine tra i due diventa sempre più sottile. McLuhan afferma che ogni società è dominata da un medium differente, il quale, dopo un periodo di ostilità è accolto e arricchisce e integra la cultura di riferimento. Nel processo di identificazione i new media modificano l'ambiente e richiamano in noi rapporti unici di percezione sensibile. L'estensione di qualche senso modifica il nostro modo di pensare e agire e il modo in cui noi percepiamo il mondo. La maggior parte dei giochi si trova al bivio tra due caratteristiche: Virtualità e la simulazione La virtualità come capacità di ogni persona di rappresentare, immaginare,creare mondi immaginari e invece la simulazione come capacità di riprodurre il reale. Le new technologies si orientano verso il connubio tra le due. Levy--> definizione di virtualità che delinea il virtuale come un modo di essere fecondo e possente concedendo margni ai processi di creazione aprendo prospettive future. L'essere al confine tra reale e non ci porta alla virtualità. Il gioco raffigura un contesto virtuale,dato che non è reale. La realtà virtuale è dotata di alcune caratteristiche:

  1. multimedialità ( molteplicità di linguaggi e codici rappresentativi usati)
  2. interattività ( relazione fra l'utente e i contenuti mediati da un'interfaccia digitale)
  3. l'immersività ( esperienze delle presenza all'interno dell'ambiente virtuale) A proposito di interattività Bittanti--> l'essenza del videogioco è l'iteratività, la ripetizione con sperimentazione. Il gioco consente di riprovare. Esso è un dispositivo didattico e consiste nel migliorarsi, nel ripetere sempre meglio una serie di gesti al fine di raggiungere la perfezione. “ Mentre la società boccia l'errore qui lo si incoraggia. Sbagliare fa parte del gioco. Insegna a morire dieci,cento,mille volte.” Per l'immersività bisogna capire che per parlare di un ambiente virtuale è possibile quando l'utente percepisce come reali gli eventi che accadono nell'ambiente virtuale. Il concetto di simulazione è collegato al concetto di identità. La simulazione potenzia le capacità cognitive e permette di trattare maggiori quantità di informazioni. Il videogame è un modo per costruire la propria identità, permette di monitorare gestire e organizzare una molteplicità di rappresentazioni del reale. Diventa uno spazio abitato. I videogiochi di oggi consentono a bambini e ragazzi di sperimentare simulazioni sofisticate e in questo processo accrescono come verificare le personali ipotesi sui modi in cui funziona il mondo.
  1. carattere comportamentista= governata dall'edutainment
  2. butta lo sguardo sugli aspetti cognitivi basati sulla creazione di problemi basati sul problem- solving.
  3. Basata sull'approccio realizza giochi online multi-player che diventa uno spazio di condivisione sia dentro che fuori il video. In questi ultimi anni è stata realizzata una particolare tipologia di videogame utili per l'apprendimento che vengono chiamati i seriuos game e game based learning. Essi ricreano virtualmente l'attività delle mente. Consentono un apprendimento sia guidato sia una valutazione dinamica di quanto appreso. Fabricatore e Prensky--> sono dell'idea che l'apprendimento sia un elemento di base dell'attività video ludica perchè il giocatore deve identificare regole, comprendere dinamiche. Dickey e Jenkins e Van Eck--> riconoscono il potenziale educativo dei giochi digitali nella loro struttura narrativa e nella presenza dei principi pedagogici dell'instructional design. 24 Dal mondo del 2D all'universo del 3D Negli ultimi 30 anni la forma del videogame è cambiata, si è assistito al passaggio dal modo 2D all'universo 3D. Questo passaggi ha trasformato l'aspetto dei videogame permettendo la creazione di nuove forme di interazione, immervisità. Dalla seconda metà degli anni 80 si assiste a un progresso tecnologico che investe anche i videogame. Il design viene curato e commissionato a professionisti del settore. I videogame 2D sfruttano operazioni cognitive come creare piani di azione che tengono conto delle decisioni prese anche ad effetti a lungo termine. Dal punto di vista estetico-formale essi diventano più colorati, lo schermo si riempe di immagini più animate e i suoni si trasformano in musica. Il passaggio dal 2D al 3D determina un cambiamento. La grafica tridimensionale fa riferimento alla modalità di sviluppo e di gestione della grafica del computer. La visualizzazione a tre dimensioni può essere definita l'ultima frontiera raggiunta dall'evoluzione della grafica computerizzata. Il 3D implica due rilevanti caratteristiche
  4. Il computer considera le forme che visualizza come entità tridimensionali manipolabili in qualunque modo cioè come lunghezza, larghezza e profondità
  5. la gestione di queste forme è effettuata in tempo reale. Con questa grafica 3D si intende la presenza di forme tridimensionali manipolabili in tempo reale. Il 3D apre una nuova frontiera nel grado di l'immersività raggiungibile dai videogame e per la vera e propria attività di simulazione. Rispetto al gioco 2D, il gioco tridimensionale premette qualcosa di nuovo: per la prima volta possiamo essere e non solo fare, possiamo entrare nello schermo , possiamo sentire sulla pelle cosa succede quando ci si trova in situazioni particolari e inaspettate. Il giocatore può manipolare le forme sullo schermo come se fossero dodate di sostanza. La storia narrata la si vive con gli occhi del protagonista. Il giocatore ,cosi, ricrea il passato e progetta il futuro. Dal punto di vista mentale il 3D stimola il comportamento esplorativo e l'interazione per prove ed errori, promuove un approccio alla macchina quasi regressivo: quello del bambino che esplora il giocattolo manipolandolo.