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Libro che parla di come i videogiochi influiscono sullo sviluppo dei bambini. Ne evidenzia i pregi e i difetti e permette di cogliere tutte le caratteristiche.
Tipologia: Sintesi del corso
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La mente in gioco.
CAPITOLO 1.
Il gioco come strumento neurodidattico.
Sviluppo cerebrale e capacità ludica.
La validità pedagogica del gioco, mezzo di espressione della persona è intuibile. Si manifesta nei primi anni di vita dell’individuo e lo accompagna lungo tutto l’arco della vita, il gioco segna le tappe della crescita creando un ponte tra realtà e fantasia. Il gioco va inteso anche come spazio di spensieratezza, divertimento ma anche come strumento educativo, un’attività fondamentale per lo sviluppo dell’individuo. L’analisi della pratica ludica connessa allo sviluppo può essere annoverata tra gli ambiti di indagine della ricerca neurodidattica, è possibile mettere a fuoco meccanismi mentali e comportamenti psico-motori che stanno alla base dei processi cognitivi e apprenditivi. Nelle intuizioni piagetiane il gioco svolge un ruolo centrale nell’evoluzione cognitiva del bambino, contribuisce alla costruzione della funzione simbolica e consolida capacità già acquisite attraverso la ripetizione e l’esercizio. Nel primo anno di vita il bambino slitta da una fase di gioco funzionale, ad una fase di gioco funzionale- rappresentativo; passa da una mera imitazione dell’oggetto e delle sue funzioni a una considerazione del suo carattere rappresentativo. Nel secondo anno di vita l’utilizzo sostitutivo di oggetti con altri ed i primi tentativi di metacognizione gestuale segnano l’ingresso nella dimensione del gioco simbolico che raggiunge il suo apice nei comportamenti ludici a carattere simulativo, quali la drammatizzazione, il mimo, l’imitazione e il travestimento. Nel corso del terzo anno di vita, emerge la capacità immaginativa e si evidenzia una centralità dei giochi di rappresentazione, mimetici. La simbolizzazione esprime il senso delle regole e contribuisce ad esorcizzare le paure del bambino e fa si che questi si orienti nello spazio e nel tempo, ordinando esperienze ed eventi. Negli anni successivi al terzo, il gioco contribuirà alla messa a punto della schema corporeo. L’esperienza psichica del proprio corpo incrocerà non solo il piano cognitivo-affettivo ma anche quello più strutturato ed intenzionale dello spazio educativo. Il giovanissimo apprendente consoliderà la propria identità nel dialogo tra il sé e la, imparerà a conoscere il contesto esistenziale, a conoscere l’ambiente circostante, farà esperienze di socialità condivisa e gestirà la propria autonomia.
2.2. IL GIOCO E L’APPRENDERE E LA PLASTICITÀ MENTALE.
Dalla ricerca educativa emerge un legame tra apprendimento e gioco. È possibile considerare soluzione di problemi, giocare è un modo di apprendere dentro una soluzione controllata in cui i rischi di violazioni di regole sociali sono al minimo. Il gioco costituisce un ponte fra apprendimento per prove ed errori e apprendimento intuitivo. L’attività ludica deve essere capace di rinnovarsi e variare portando sviluppo e progresso. L’apprendimento si serve del gioco come tecnica di potenziamento, consolidamento e recupero di conoscenze e abilità, attraverso il gioco si può imparare più facilmente. Gioco e apprendimento vanno giustapposti e integrati, il gioco costituisce un’esperienza simbolico-mimetica di costruzione di valori e significati e l’apprendimento nella costruzione di valori e significati a partire dall’esperienza. Al binomio apprendimento/gioco risponde il sistema educativo italiano tra curricoli di pre-alfabetizzazione e curricoli incentrati sul gioco strutturato. I primi risentono di un impianto tradizionale sui concetti piuttosto che sui processi e sono basati sull’idea del gioco libero. I secondi hanno carattere innovativo perché sono focalizzati sulla prassi dell’apprendere e guardano al gioco come strategia di alfabetizzazione precoce. L’approccio neurodidattico avvalla in relazione al concetto di plasticità cerebrale, ogni cambiamento determina
trasformazioni nelle funzioni del cervello, le quali generano modificazioni comportamentali.
L’insegnamento influisce sul funzionamento del cervello, cambiandone il grado di connettività. La differenza tra gioco libero e gioco strutturato rappresenta due distinti livelli di plasticità
mentale. Attraverso il primo il bambino apprende in modo naturale e il suo cervello reagisce allo stimolo ludico selezionando alcune sinapsi a detrimento di altre. Mentre attraverso il
secondo l’adulto funge da mediatore ed insegna un uso funzionale e finalizzato della pratica ludica consentendo al cervello del bambino di dare vita a reti più neurali più articolate con un grado superiore di connettività. A seconda del tipo di gioco muta il tasso funzionale cerebrale, tali funzioni sono riconducibili a 3 categorie che il cervello mette in moto in modo alternativo durante il gioco: azione, rappresentazione, astrazione. Il gioco è caratterizzato da tratti distintivi: è impegnativo perchè prevede coinvolgimento fisico, cognitivo e affettivo; è continuativo perché accompagna la vita costantemente sino dall’età adulta; è progressivo perchè si rinnova a pari passo con lo sviluppo cognitivo-relazionale; non è funzionale perché trova il proprio scopo in se stesso attivando percorsi intrinsechi. Il gioco libero possiede questi tratti, quello didattico ne possiede 3 ciò non prevede la categoria non funzionale. Il gioco didattico è attivatore della componente motivazionale estrinseca ed è concepita in un’ottica progettuale.
1.3 COMUNICATIVO E LA BIMODALITÀ CEREBRALE.
Tra le tipologie di gioco, un posto particolare occupa la categoria dei giochi comunicativi,
finalizzati allo sviluppo della competenza linguistica e al consolidamento dell’espressività verbale e non. Il gioco diventa mezzo di conoscenza e di socializzazione, in ambito
comunicativo e diviene strumento per liberare l’immaginazione per sperimentare vie di comunicazione. Il gioco investe la dimensione linguistica (ascoltare, parlare, leggere e
scrivere); quella paralinguistica relativa al tono di voce; e quella metalinguistica inerente alla comunicazione non verbale. Sul piano educativo-didattico si innesta una cornice teorico-
metodologica ricca, ovvero quella globo didattica ludica, cioè si utilizza la lingua come strumento di formazione globale per l’alunno. La metodologia ludica è un complesso strutturale che racchiude l’apprendimento della lingua. Il vero ambiente ludico è quello in cui la dialettica anglosassone tra game e play viene dissolta, perché questi due momenti convivono nella stessa lezione e si completano nel rispetto della cura globale. La globodidattica ludica promuove la creazione di un contesto d’apprendimento della lingua scevro da ansie e stress, che renda gli allievi costruttori del proprio sapere linguistico attraverso il divertimento. I principi della globodidattica sono: il soddisfacimento dei bisogni comunicativi del discente; l’uso della lingua come strumento di espressione del sé; la valorizzazione delle differenze individuali attraverso situazioni ludico- comunicative. Tali giudizi sono perseguibili dall’azione dell’insegnante che facilita il conseguimento di obiettivi linguistici. Il gioco consente al bambino di vivere l’esperienza dell’uso della lingua in situazioni di necessità effettiva, grazie alla prassi didattica nella quale il docente utilizza il gioco come modalità strategica per raggiungere le mete educative. La globodidattica ludica propone un’ampia gamma di giochi che fanno apprendere : manipolare, costruire, disegnare, dipingere , illustrare storie o fumetti, cantare e ballare, inventare storie , drammatizzare. L’efficacia dell’apprendimento linguistico attraverso il gioco è subordinato all’attivazione di tutti i canali sensoriali e alla capacità di creare rappresentazioni mentali. Il gioco comunicativo attiva una fitta rete di codici e mappature segniche a carico di diversi linguaggi: verbale, corporeo, non verbale. Nell’approccio ludico alla lingua questa deve essere percepita come strumento reale per fare delle cose per rispondere alle proprie istanze con un grado di autonomia fattiva e pratica. Attraverso la lingua l’espressività emotiva e la capacità immaginifica rende l’apprendimento coinvolgente e motivante. Nel gioco si devono creare
momento è preciso e gradevole a vedersi richiedono accurato atteggiamento di osservazione
da parte del maestro attenta imitazione. Nel caso dello Sport si richiedono particolari forme di destrezza connesse capacità intellettive e strumentali: la capacità logica per le strategia e
quella interpersonale per il gioco di squadra. Il movimento viene continuamente controllate costantemente riverificato alla luce dell'intenzionalità dell'agire. Si crea un sistema di
cooperazione tra sistema visivo e sistema linguistico la competenza motoria possiede la con la collocazione in un'area specifica del cervello quella sinistra che risulta dominante. Intelligenza musicale emerge come un'abilità prodigiosa si può registrare precocità musicale perché si è preso parte ad un corso di musica per giovanissimi oppure perché si eredita. Gli elementi centrali del discorso musicale sono il tono , il ritmo e il timbro. La percezione della musica passa per un percorso ordinato di successioni la capacità di sentire i multiforme aspetti della composizione è molto precoce. Da 2 anni in poi compare una prima competenza creativa sperimentata anche attraverso i giochi sonori, col tempo il bambino si disimpegna e diminuisce lo sviluppo di questa forma di pensiero. Intelligenza musicale si trova correlata l'intelligenza linguistica e ciò non solo perché la musica prevede l'ascolto come la comunicazione linguistica, la musica prevede un sistema codico un linguaggio vero e proprio e può essere concepita come un movimento un orientamento o un gesto seguito dal corpo intenzionalmente. Le abilità linguistiche sono lateralizzate nell'emisfero sinistro, quelle musicali nell'emisfero destro. I giochi che coinvolgono l'azione del cervello musicale sono canto libero canto su traccia melodica giochi di ritmo giochi persuasivi.... Giochi di questo tipo possiedono un autonomia strutturale che consente di lavorare su diversi moduli funzionali nei quali si articola la capacità di percepire la musica. L' Intelligenza intrapersonale fa riferimento alla conoscenza intima delle proprie pulsioni interne delle proprie emozioni e dei modi espressivi implica la capacità di classificare discriminare i propri sentimenti, intelligenza interpersonale riguarda la sfera esteriore dell'individuo il suo confronto con gli altri e la considerazione delle diversità emotive tale intelligenza sta alla base degli scambi sociali e relazionali. Rispetto alle altre forme di intelligenza queste ultime presentano un diverso peso. Il passaggio progressivo da una forma autocentrica di fruizione del mondo ad una maturità nella percezione del interazione col mondo e del dialogo con gli altri comporta una costante di rimodulazione degli stili relazionali e delle nuove vie di sperimentazione del ruolo sociale. Le intelligenze personali comportano una trasversalità a tutte le intelligenze qualsiasi gioco stimola la dimensione interpersonale e intrapersonale dell'individuo facendo leva livello neurofisiologico sulle attività del sistema limbico addetto alla regolazione delle emozioni. Ad ogni emozione si connette un flusso di informazioni cognitive che arrivano al sistema limbico ed elaborano automaticamente una risposta emotiva che a sua volta evoca un dato comportamento. Il gioco non risponde solamente bisogno di piacevolezza soddisfazione ma restano un equilibrio perduto e ricrea col coso in cui si proietta nazioni ed emozioni, è un'istituzione di rapporti operativi con l'ambiente naturale e sociale una presa di contatto con il mondo una celebrazione di conoscenza pura. Il gioco possiede un potenziale emotivo di socialità che si esplica nella condivisione relazione che l'azione ludica mette in campo. Questo vale anche per i giochi rituali infatti l'individuo si relaziona introspettivamente con se stesso. Il gioco favorisce lo sviluppo progressivo di competenze cognitivo e socio emozionali dispensabili nell'interazione esterna per esempio la capacità di operare contemporaneamente su più piani di affrontare diversi problemi... E nel gioco ripetuto il condotto con vivacità che le relazioni celebrali si sostanziano di informazioni che vengono elaborate e immagazzinate per poi tornare disponibili non appena si avverte la necessità.
1.5 LA PROGETTAZIONE LUDICA IN PROSPETTIVA NEURODIDATTICA.
La neurodidattica concentra la propria attenzione su processi quali l’attenzione, la memoria
che caratterizza l’apprendimento. Progettare in prospettiva neurodidattica equivale a trattare percorsi caratterizzati da un tratto dominante. In ambito ludico-didattico vi sono giochi che
coinvolgono più facoltà intellettive stimolando aree differenziate del cervello e producendo schemi comportamentali. VI giochi per lo sviluppo delle conoscenze, della memoria, del
ragionamento, della capacità critica e dello sviluppo del pensiero creativo. La transdisciplinarietà che caratterizza ogni progettazione neurodidattica è quella ludica. Nell’approccio della Neuroeducation bisogna spingersi verso una didattica integrata che diviene transdisciplinare. L’ approccio multidisciplinare valica i limiti di apprendimento sanciti dai singoli contenuti disciplinare e consente l’acquisizione di una coscienza critica. L’approccio interdisciplinare guarda alle diverse discipline come unico fronte metodologico. Alla dimensione transdisciplinare è opportuno che si affianchi quella ludicità che è una modalità attraverso la quale si instaurano relazioni intellettive ed emotive, processi di cambiamento cognitivo e di rinnovamento neurale. Il gioco funge da potenziamento di determinate aree cerebrali con ricaduta a livelli di abiti mentali e comportamentali. La gamma di giochi è vasta, non tutti i giochi assolvono alla stimolazione delle medesime aree e funzioni neurali. Descrittori quali : denominazione del gioco, categoria /tipologia, regole per lo svolgimento, numero dei partecipanti. Segue l’individuazione dei campi di esperienza in riferimento alle potenzialità. Le intelligenze che il gioco scelto chiama in causa sono oggetto di due descrittori: il primo implica la messa a sistema delle abilità e capacità previste dal gioco; il Secondo richiede un' associazione tra le componenti esecutive del gioco le parti del cervello sollecitate dal gioco stesso. La didatticizzazione indica lo sforzo di declinare gli obiettivi secondo il criterio di trasversalità, in relazione alle diverse intelligenze. Tali obiettivi devono possedere per il tratto della misurabilità a breve quando la possibilità di essere segmentati in sub-unità connesse alle modificazioni cerebrali. Gli obiettivi cognitivi sono quelli legati a uno o più ambiti disciplinari riguardano l'acquisizione di sapere e nozioni, emotivo relazionali sono quelli che permettono il controllo delle funzioni del sistema limbico, gli obiettivi corporeo-cinestici interessano lo sviluppo del cervello motorio dell'apprendimento del consolidamento di schemi di movimento. La competenza intesa come traguardo tanto di chi apprende quando ti insegna è una risorsa che permette di generare risposte nuova situazione problematiche. il 1 Livello indica una partecipazione attiva da parte del cervello il quale riceve quelle che sono le informazioni necessarie e le rielabora. Secondo livello richiede la capacità di adattamento del soggetto e contesto. il 3 livello costituisce una forma più elevata e più astratta dell'apprendimento poichè il cervello è chiamato a ricostruire i dati esperienziali sotto forma di rappresentazioni mentali. Infine è opportuno definire gli spazi e i tempi necessari alla fruizione didattica del gioco. Ogni gioco va selezionato in rapporto al profilo della classe è necessario rilevare non sono le generalità identificative, i pre-requisiti e traguardi di competenza raggiunti ma anche gli stili cognitivi le tipologie di intelligenza predominanti. Il gioco va inserito nel contesto della programmazione curricolare in base agli spunti disciplinari che offre e secondo il tipo di competenza che esso consente di sviluppare. Nella prospettiva di una progettazione neurodidattica la presenza di giochi diversificati può contribuire a potenziare aree cerebrali diverse. La valutazione ludica può essere costituita nella somministrazione di test di controllo gli stessi eventualmente somministrati in fase iniziale trasversale alle funzioni target.
Conclusioni.
La valenza del gioco come vettore di sviluppo costituisce uno dei perni nei quali ruota la riflessione neurodidattica. Nel corso della ricerca si è cercato di fornire non solo alcuni spunti utili ad una ricognizione sul gioco, ma ad alcune operazioni pratico-operative per inquadrare
incomincia ad accettare le esigenze. Il gioco è molto più contenti che divertimento è creativita
scoperta,apprendimento, crescita e socializzazione ,è uno strumento attraverso il quale il bambino impara a conoscere e a prendere le distanze dal mondo. La prima funzione del
linguaggio è la comunicazione,lo scambio di esperienze il bambino quando gioca inizia a comprendere gli altri l'ambiente fisico umano e quindi se stesso. L'aspetto ludico è sacrificato
da altre esigenze e finalità che sono commerciali consumistiche legate alla legge del mercato, le tecnologie hanno influenzato e continuano a influenzare le modalità con cui giocano i bambini. Il gioco procede a pari passo con l'evoluzione delle tecnologie dei nuovi media gioco è un veicolo di trasmissione culturale tra i popoli giocare modella comportamenti sociali confermandoli o negandoli i docenti e genitori hanno la competenza di leggere riconoscere modelli e messaggi culturali e le dinamiche che i giochi mettono in atto. .Con la creazione l'espansione dei digital game termini come game play sono stati sottoposti ulteriori precisazioni il termine gaming si riferisce all'attività di gioco con i media computazionali; il termine Player quando il giocatore occasionale di un gioco o videogame mentre il termine gamer indica quel video giocatore che dedica gran parte del tempo a giocare a leggere sui videogame. Il gioco è una forza rivoluzionaria uno strumento di affermazione diventa veicolo principale per promuovere la dimensione affettiva volitiva e relazionale della persona. Il gioco è cultura del tempo della storia dell'uomo.
2.2 LO SCHERMO COME SIMBOLO DELLE NUOVE FORME LUDICHE: TRA VIRTUALITÀ E SIMULAZIONE.
I videogame riflettono la dualità che caratterizza le nuove tecnologie. I medium trasformano
ogni persona in attore del contesto comunicativo, sono portavoce di un immaginario collettivo in quanto il gioco è un’estensione del soggetto o del gruppo. I videogame hanno riportato
grande successo , significativo soprattutto per spiegare come il fattore ludico rappresenti una potenzialità da sviluppare tra processo cognitivo e percettivo. Il videogame nasce con il
compito di simulare sia lo straordinario sia l’ordinario , un flusso tra cultura e intrattenimento. La maggior parte dei giochi si trova contenuta tra due caratteristiche specifiche : la virtualità e la simulazione. Il gioco è da sempre collocato fra questi due estremi, la prima è la capacità di immaginare, creare mondi immaginari, la seconda è la capacità di riprodurre il reale. La realtà virtuale offre una simulazione dell’interazione con le cose , con gli oggetti del mondo, ciò è la creazione di nuove realtà. L’essere tra il confine del reale e non ci conduce alla virtualità. Il virtuale si contraddistingue per l’essere problematizzante, per la messa in gioco e per la capacità di risolvere problemi. La realtà virtuale è dotata di alcune caratteristiche ben precise: la multimedialità, l’interattività, l’immersività. Per quanto riguarda l’immersività parlare di presenza all’interno di un ambiente virtuale è possibile nella misura in cui l’utente percepisce reali gli eventi che accadono all’interno dell’ambiente virtuale. Il concetto di simulazione è legato al concetto di identità: se la simulazione discende dalla virtualità come suo esito naturale, il concetto di identità viene chiamato in causa dalle nuove tecnologie e dalle possibilità che esse permettono. Le nuove forme di simulazione poteziano la capacità cognitiva, permettono di trattare maggiori quantità di informazioni, di sperimentare configurazioni più complesse di dati e formulare ipotesi. Il videogame diventa così uno dei modi attraverso cui si costruisce l’identità, permette di monitorare, gestire e organizzare rappresentazioni. I videogame attuali consentono a bambini e ragazzi di sperimentare simulazioni sofisticate, di accrescere la comprensione di come si possono utilizzare le simulazioni per verificare le ipotesi personali. I ragazzi sperimentano quotidianamente le simulazioni attraverso i videogame e la scuola dovrebbe tener conto di questo per aiutarli a diventare lettori critici e designer efficaci.
La ricerca sul rapporto tra videogame e Education non è nuova , a partire dagli anni 80 l’utilizzo dei videogame costituisce un ambito esaminato. La difficoltà nello studio del rapporto tra videogame ed educazione risiede nella eccessiva pluralità di approcci che invece di fornire una maggior vitalità ha reso difficile il riconoscimento di diversi contributi. Le ricerche empiriche sul rapporto tra videogame e apprendimento è cresciuto e sono stati creati diversi centri di ricerca. I videogame sono una nuova forma d’arte, in particolare il dibattito si infiamma fra due schiere: da una parte i ludologi cioè coloro che intendono leggere il videogame come oggetto di studio di una specifica disciplina, dall’altra i narratologi che individuano nei videogame un contesto e lo interpretano come medium narrativo; l’intendo è quello di comprendere in quali modalità si possono creare storie dal computer. Scuole, luoghi di lavoro, famiglie di ricercatori hanno molto da imparare dai videogame e possiedono una serie di principi di apprendimento utilizzati nel contesto scolastico. Le ricerche e gli studi riguardanti il pensiero umano e l’apprendimento dimostrano l’efficacia in termini di apprendimento dei videogame. Kurt Squire grazie ai suoi 10 anni di ricerca delinea il futuro dell’educazione, egli esplora le intersezioni tra il game design commerciale per l’intrattenimento e la ricerca basata sulla progettazione educativo didattico condotta nelle scuole. Diversi studi condotti negli ultimi decenni sottolineano che i videogame non si limitano ad essere coinvolgenti ma promuovono il pensiero strategico, la pianificazione, la capacità di multitasking. Rivoltella sostiene che quando videogiochiamo interagiamo mettendo in gioco la nostra identità (semiotic domain) a tre livelli : l’identità reale ( in quanto carne e ossa ), l’ identità virtuale ( quando assumiamo la forma di un giocatore nel videogame) l’identità proiettiva ( quando desideriamo che il corpo viva all’interno del videogame) l’ apprendimento si riferisce a questi aspetti. Gli educatori possono aumentare il coinvolgimento favorendo l’apprendimento più profondo e gli studenti possono impegnarsi in un gioco che promuove il senso critico, genera ipotesi, sviluppa piani e strategie ; e sostiene che quando la progettazione didattica utilizza i videogame per coinvolgere i bambini si è sviluppato l’ edu- tainement media. I game possono promuovere l’apprendimento di contenuti e essere capaci di insegnare ad imparare accellerando lo sviluppo cognitivo e metacognitivo. Le principali attività connesse all’uso dei videogame sono la rappresentazione spaziale che costituisce un dominio di abilità, include la capacità capacità come la visualizzazione e la rotazione spaziale mentale, l’abilità di trattare con immagini due dimensioni in uno spazio bi- tri dimensionale. Un’altra abilità è la rappresentazione iconica o analogica che permette di gestire immagini, e poi vi è l’attenzione selettiva abilità di tenere traccia di molte informazioni differenti. Il giocatore può imparare a pensare criticamente mentre acquisisce conoscenze incorporate attraverso l’interazione con l’ambiente. Il gioco permette al giocatore di assumere nuove identità, risolvere problemi attraverso tentativi ed errori e di acquisire competenze. L’uso di videogame negli studenti può trovare una giustificazione nel fatto che danno l’opportunità di imparare facendo e sperimentare il role- playing. Kafai ritiene un ruolo speciale dei videogame , alcuni creano la capacità di studiare giocando e di giocare apprendendo, essi possono fornire ambienti di apprendimento progressivi e complessi che aiuteranno le sfide della vita reale. I videogame possono quindi diventare strumento efficace in campo educativo. Nasce un nuovo modo di pensare l’apprendimento utilizzando strategicamente le esperienze per prevedere come comportarsi in certe situazioni. Vi sono 3 generazioni di videogame: la 1 ha un carattere comportamentalista ed è governata dall’ edutainement; la 2 getta lo sguardo sugli aspetti cognitivi attraverso videogame basati sul problem- solving; la terza centrata sull’approccio costruttivista e sociale e realizza i giochi online multiplayer che diventano spazio di condivisione. Recentemente sono stati inventati i
L’ambiente mediale è un insieme di linguaggi, immagini, tecnologie, simboli che contribuiscono al nostro modo di essere. I media sono contenitori e creatori di simboli che contribuiscono alla formazione della cultura, grazie all’interazione di soggetti che se ne appropriano, essi rappresentano uno spazio nel quale produrre significato, cultura e azioni sociali. La necessità di genitori e docenti è di orientarsi dentro questo nuovo ambiente, spesso essi si sentono inadeguati e non riescono a muoversi in modo competente. Le competenze digitali sono necessarie se essi vogliono esercitare la propria azione educativa. Le nuove tecnologie rappresentano la fida più impegnativa che si deve prendere coscienza del cambiamento digitale che richiama ad un processo radicale del sistema di valori, credenze e preferenze.
Il videogame è uno strumento capace di coinvolgere il giocatore nel raccontare le storie, i videogame sono in grado di ricreare situazioni , ambientazioni e personaggi più vicino alla realtà. Il mondo dei bambini è pieno di storie, tutti i bambini possono narrare storie da quelle narrate dai genitori, educatori e adulti; essi si narrano storie tra loro sia ben formulate che sconnesse e queste rispecchiano i valori, le interpretazioni, le idee del narratore e dell’ascoltatore. Lo sviluppo del pensiero gioca un ruolo fondamentale, contribuisce allo sviluppo della competenza narrativa, esistono anche giochi di questo tipo; i videogame hanno l’obiettivo di promuovere l’esercizio della narrazione, possono diventare strumento efficace per potenziare la competenza narrativa. Quest’ultima è importante perché aiuta a dare significato al mondo e a se stessi, permette di evocare la presenza di persone amate anche quando non sono fisicamente presenti, svolge una funzione di raffreddamento di emozioni intense, permette di lavorare sui problemi della nostra vita,riflette l’appartenenza ad una data cultura, è un mezzo per presentare se stessi agli altri e di reinventare il proprio mondo. Il videogame è costituito da storie interattive che richiedono partecipazione al giocatore, le trame forniscono la possibilità di scelte differenti. La storia non è sempre pre-determinata ma connessa alla modalità con cui ciascun giocatore si addentra in quel territorio. I bambini sono in grado di rappresentare i videogiochi che utilizzano, una volta acquisita la competenza narrativa questa viene applicata allo stimolo. i bambini possono guardare la televisione o un cartone per ricavare gli elementi necessari per giocare con i videogame. La navigazione transmediale comporta la trattazione di nuove tipologie ma anche l’elaborazione di nuove storie.
3.2 VIDEOGAME E VALORI
Nell’universo mediale la diffusione di prospettive valoriali è in relazione con la specificità di un medium. Tutti i media propongono posizioni valoriali ma ciò che conndiziona è il background. Corallo sostiene che il senso dell’educazione è il principio di interiorizzazione ; il fine è la sensibilizzazione- illuminazione della coscienza morale. Una coscienza ben formata è quella che dice come agire per ogni circostanza, altrimenti vi è il rischio di diventare schiavi, il ruolo dell’educatore è quello della causalità esemplare-personale. Nelle attività di educazione morale è compito dell’adulto porre le condizioni per facilitare il passaggio da una morale
eteronoma e autonoma. L’interiorizzazione morale avviene attraverso un processo di
identificazione, per cui le esigenze dei genitori sono interiorizzate perché il bambino si identifica con i genitori, li sente come ideali e vorrebbe diventare come loro. Nel compiere
queste operazioni il ragazzo diventa sempre più autonomo e si appoggia alle attribuzioni di valore assegnate dei pari. La presenza di criteri di valutazione permette al giovane di
orientarsi nella realtà e di avere quadri di riferimento in termini di sognificati, motivazioni e intenzioni. La strutturazione del sistema valoriale è il risultato dell’educazione formale e dell’informazione ricevuta. I videogame in cui i protagonisti mirano al successo e alla ricchezza veicolano messaggi del tipo ‘’la vita è solo per i vincenti, bisogna primeggiare sempre, la felicità consiste nel possedere e consumare’’. L’educazione ai valori non può essere affidata solo ai videogame, possono passare visioni del mondo, valori e credenze senza che il giocatore se ne renda conto, in modo subliminale. I videogiochi presentano un grande terreno di sperimentazione, quelli di ruolo e simulazione si configurano sempre più spesso come palestre, decisionali e relazionali. I videogame possono rappresentare un’occasione privilegiata di dialogo e di confronto genitori- figli poiché offrono spunti di riflessione e di analisi relativi ad ambiti valoriali. I videogame possono contribuire al processo di acquisizione dei valori, ma bisogna sottolineare che bambini e ragazzi necessitano della guida di un adulto che progetti e strutturi un percorso di educazione ai valori e che promuova una riflessione critica sui videogame per passare all’utilizzo critico degli stessi.
3.3 IL PROCESSO DI COSTRUZIONE DELLA SCHEDA DI ANALISI DELLA QUALITà DEI VIDEOGAME.
L’analisi della qualità pedagogica dei videogame è frutto di un’osservazione e di uno studio condotto con un approccio olistico, di comportamenti e opinioni, atteggiamenti e conoscenze. Il processo di costruzione della scheda di analisi dellaa qualità dei videogame per bambini è stata realizzata seguendo diverse fasi che hanno portato alla realizzazione di uno strumento che serve a genitori e insegnanti nella scelta dei prodotti adatti x l’età di ogni bambino. Per quanto riguarda l’analisi si è indotta la prospettiva qualitativa intendendo per qualità ciò che caratterizza un dato oggetto di studio. Dallo studio delle ricerche precedenti si evincono rari esempi di schede di analisi della qualità dei videogame. Sette sono le aree che un docente dovrebbe tenere in considerazione per la scelta di un prodotto adeguato: il genere, la storia raccontata e i personaggi , lo spazio , le dinamiche , l’interazione tra giocatori , il rapp tra il prodotto e la casa di produzione,il riferimento a prodotti vicini al videogioco. Newman e Oram propongono una scheda di 5 aree ciascuna delle quali è articolata da quesiti in cui destinatari sono docenti e alunni, e si riferiscono alla struttura, alle dinamiche di azione, alla rappresentazione dei personaggi, al sottofondo musicale. Nella prima versione della scheda era articolata in 3 aree. La prima area vengono richieste le componenti anagrafiche, titolo, data, fascia di età ,il genere del gioco. La seconda area riguarda il contenuto dei videogame indaga sugli aspetti narrativi del gioco, la trama, l’ambientazione, i personaggi e la descrizione delle azioni. La terza area permette di riflettere sugli elementi formali: il linguaggio, la grafica, il ritmo, la qualità delle immagini, le musiche e gli elementi sonori. I bambini che sono più affascinati dal linguaggio delle immagini in movimento rispetto alle figure statiche e anche il sonoro svolge un ruolo importante perché musica ed effetti sonori scandiscono le varie fasi del gioco rendendole più veloci. Quest’area è composta da voci che possono strutturare una possibile discussione guidata da insegnati, pedagogisti ed educatori e genitori. Nella prima fase di osservazione e analisi sono stati coinvolti 26 insegnanti per progettare un percorso di media education centrato sui cartoni animati adeguati per bambini dell’infanzia. gli insegnanti hanno prima visionato e provato i videogame che si volevano analizzare e dopo hanno compilato le schede di analisi di 20 videogame destinati a bambini
dell’adeguatezza all’età del destinatario, le storie proposte devono essere vicine ai bisogni
comprensibili. La semplicità delle meccaniche di gioco deve essere utile all’identificazione del fruitore nel personaggio mediale e nell’assunzione di quei comportamenti prosociali proposti
dal videogame.