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Layout della visualizzazione, Appunti di Design

Appunti di layout e tecniche della visualizzazione

Tipologia: Appunti

2020/2021

Caricato il 18/10/2021

Chiaramarket5478
Chiaramarket5478 🇮🇹

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LAYOUT E TECNICHE DI VISUALIZZAZIONE
METODOLOGIA DELLA PROGETTAZIONE
I layout grafici, le gabbie d’impaginazione e gli stile che utilizziamo fan sempre conto di chi sta
dall’altra parte, di chi visualizzerà il lavoro. Chi subisce il messaggio comunicativo del progetto e
quindi compie un processo di visualizzazione, percezione visiva. Ecco quindi che è importate
quando si creano dei progetti di visualizzazione creare dei layout adatti e pensati ad hoc. !
La visualizzazione non è solo una condizione fisica dell’esistente ma è manifestazione di un
linguaggio informativo e lil fatto che il Visual funzioni deve essere ’obiettivo di una strategia
progettuale.!
Ma che cos’è il linguaggio? è un sistema di codici per la comunicazione che può essere verbale o
non verbale, relativo ad un contesto d’uso (deve essere ad hoc), informativo (arricchisce chi non
conosceva il progetto prima), può generare ambiguità (deve essere chiaro) e dovrebbe essere
significante. Ma cosa significa significante? E quindi significato? Essa è la capacità intrinseca di
un codice di legarsi ad un contesto aumentando il suo potere comunicativo. Deve quindi essere
mirato, adeguato e coordinato. !
Nell’ambito della comunicazione visiva ciò che si studia sono sostanzialmente le modalità per
pianificare azioni di comunicazione attraverso un uso significativo di segni e immagini. La
ricchezza informativa e la conoscenza del codice sono una chiave metodologica basilare per
arontare progetti di comunicazione. La qualità vince sulla quantità. !
Pertanto come prima cosa è necessario conoscere con chi sto comunicando per poter utilizzare
un linguaggio comprensibile all’utente finale. !
Riflessioni sul metodo: !
1. L’uomo è un animale metodologico.#
Ovvero che comprende e agisce sul mondo attraverso modelli che è capace di catalogare,
adattare e ottimizzare. Non è l’unico animale che usa modelli, ma è quello che lo fa con la più
alta ecienza. !
2. L’uomo è l’unico animale capace di inventare e significare i suoi processi metodologici. Avere
un “metodo” equivale nella nostra mente al possedere una formula alchemic che ci mette in
condizione di agire.!
3. La metodologia progettuale si occupa di risoluzione di problemi attraverso l’uso di “modelli” di
pensiero. È proprio la fase risolutiva che ci permette di usare diverse strategie e tecniche a
seconda della natura del problema. !
4. L’uso di “modelli” di pensiero presuppone la conoscenza dei modelli consolidati e la capacità
di invenzione di nuovi. Questo avviene attraverso: l’inclusione di nuove visioni alternative
cambio del punto di vista ristrutturazione di modelli inadeguati. È necessario il passaggio dal
pensiero verticale, con cui siamo abituati a risolvere i problemi, le novità) al pensiero laterale. !
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ES. Questo logo di Glasier del 1976, apparentemente
moderno e dotato di una semplicità unica ma perfetto in
tutte le sue piccolezze. Questi 4 segni hanno grande
significato e raccontano tutto quello che può essere un
sentimento, un ricordo, un feedback proveniente da un
viaggio e forse il riassunto di quella che può essere
un’esperienza. !
Questi 4 simboli si impersonificano in chi legge,
identificando un sentimento ed un luogo con 3 lettere ed un
simbolo grafico. !
Tutto ciò grazie alla conoscenza del codice, quindi dalla
conoscenza dell’inglese, del significato del cuore e
dell’acronimo NY. Senza la conoscenza di questi tre
significati il logo non verrebbe compreso. Non avrebbe
significato.
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LAYOUT E TECNICHE DI VISUALIZZAZIONE

METODOLOGIA DELLA PROGETTAZIONE

I layout grafici, le gabbie d’impaginazione e gli stile che utilizziamo fan sempre conto di chi sta dall’altra parte, di chi visualizzerà il lavoro. Chi subisce il messaggio comunicativo del progetto e quindi compie un processo di visualizzazione, percezione visiva. Ecco quindi che è importate quando si creano dei progetti di visualizzazione creare dei layout adatti e pensati ad hoc. La visualizzazione non è solo una condizione fisica dell’esistente ma è manifestazione di un linguaggio informativo e lil fatto che il Visual funzioni deve essere ’obiettivo di una strategia progettuale. Ma che cos’è il linguaggio? è un sistema di codici per la comunicazione che può essere verbale o non verbale, relativo ad un contesto d’uso (deve essere ad hoc), informativo (arricchisce chi non conosceva il progetto prima), può generare ambiguità (deve essere chiaro) e dovrebbe essere significante. Ma cosa significa significante? E quindi significato? Essa è la capacità intrinseca di un codice di legarsi ad un contesto aumentando il suo potere comunicativo. Deve quindi essere mirato, adeguato e coordinato. Nell’ambito della comunicazione visiva ciò che si studia sono sostanzialmente le modalità per pianificare azioni di comunicazione attraverso un uso significativo di segni e immagini. La ricchezza informativa e la conoscenza del codice sono una chiave metodologica basilare per affrontare progetti di comunicazione. La qualità vince sulla quantità. Pertanto come prima cosa è necessario conoscere con chi sto comunicando per poter utilizzare un linguaggio comprensibile all’utente finale. Riflessioni sul metodo:

  1. L’uomo è un animale metodologico. Ovvero che comprende e agisce sul mondo attraverso modelli che è capace di catalogare, adattare e ottimizzare. Non è l’unico animale che usa modelli, ma è quello che lo fa con la più alta efficienza.
  2. L’uomo è l’unico animale capace di inventare e significare i suoi processi metodologici. Avere un “metodo” equivale nella nostra mente al possedere una formula alchemic che ci mette in condizione di agire.
  3. La metodologia progettuale si occupa di risoluzione di problemi attraverso l’uso di “modelli” di pensiero. È proprio la fase risolutiva che ci permette di usare diverse strategie e tecniche a seconda della natura del problema.
  4. L’uso di “modelli” di pensiero presuppone la conoscenza dei modelli consolidati e la capacità di invenzione di nuovi. Questo avviene attraverso: l’inclusione di nuove visioni alternative cambio del punto di vista ristrutturazione di modelli inadeguati. È necessario il passaggio dal pensiero verticale, con cui siamo abituati a risolvere i problemi, le novità) al pensiero laterale. ES. Questo logo di Glasier del 1976, apparentemente moderno e dotato di una semplicità unica ma perfetto in tutte le sue piccolezze. Questi 4 segni hanno grande significato e raccontano tutto quello che può essere un sentimento, un ricordo, un feedback proveniente da un viaggio e forse il riassunto di quella che può essere un’esperienza. Questi 4 simboli si impersonificano in chi legge, identificando un sentimento ed un luogo con 3 lettere ed un simbolo grafico. Tutto ciò grazie alla conoscenza del codice, quindi dalla conoscenza dell’inglese, del significato del cuore e dell’acronimo NY. Senza la conoscenza di questi tre significati il logo non verrebbe compreso. Non avrebbe significato.

PENSIERO LATERALE

Nell’approccio progettuale alla risoluzione di problemi è necessario considerare l’apporto di almeno due tipi di pensiero, che lavorano in stretta sinergia: il PENSIERO VERTICALE e il PENSIERO LATERALE. Le differenze tra pensiero verticale e pensiero laterale sono fondamentali. I processi sono distinti e sono entrambi necessari. Il pensiero verticale, logico, sequenziale, fa uso dell’informazione in sè allo scopo di avanzare verso una soluzione, approfondendo tecnica- mente solo la più probabile. Con il pensiero laterale, creativo, ipertestuale, si utilizza l’informazione non per il suo valore intrinseco, bensì allo scopo di dare impulso ad una “rimodellizzazione”, una procedura di arricchimento dei dati di base dove ogni soluzione viene presa in considerazione e ugualmente valutata. Il pensiero laterale è un’atteggiamento personale per migliorare l’elaborazione di nuove idee e la ristrutturazione di vecchi modelli. Esso aiuta a:

  • Formulare correttamente la domanda a cui si deve dare risposta
  • Arricchire la qualità dei dati di partenza del progetto
  • Generare molte alternative di risoluzione, a prescindere da quelle apparentemente più plausibili
  • Considerare le informazioni di base del problema anche fuori dai modelli percettivi normalmente codificati Come ogni atteggiamento non può essere “applicato” come una regola, ma dedotto, assimilato e “praticato” nella realtà. I giochi che allenano il pensiero laterale sono problemi che non possono essere risolti affrontando puramente con la logica (pensiero verticale) i dati di partenza. Solo attraverso lo spostamento del punto di vista, o l’inclusione di dati appa- rentemente non rilevanti alla formulazione del problema (o semplicemente non specificati), attraverso cioè un processo di arricchimento intorno al pro- blema, viene formulata una piccola rimodellizzazione dell’approccio risolutore, rendendo immediatamente evidente (e gratificante) la soluzione del problema. Per risolvere il problema è usato il pensiero laterale come metodo di inte- grazione del pensiero logico. Concludendo, il pensiero laterale non è una magia, ma è una forma di allenamento mentale che permette di ampliare le proprie metodologie di risoluzione di problemi attraverso:
    • l’invenzione di nuovi modelli di lettura della realtà (nuovi modelli di pensiero)
    • l’adeguamento di vecchi modelli a nuovi contesti Il pensiero laterale deve lavorare con il pensiero logico per:
    • ampliare il numero di soluzioni alternative ad un problema
    • rivelare dati non istintivamente determinabili
    • rendere qualitativamente significativi i risultati CASE HISTORY - CAMPAGNA AD AFFISSIONE FLAGS Questa campagna di affissioni per il periodico portoghese “Grandem Reportagem” circolata nel 2004 cercò di reinterpretare con una nuova chiave di lettura dei dati di lettura prendendo come arricchimento visuale la bandiera dello stato stesso. La campagna “Flags” gioca con i modelli percettivi mentali e culturali tradizionali della comunicazione, operando (attraverso il pensiero laterale) insieme al fruitore una profonda operazione di “rimodellazione” significativa dei modi di interpretare i messaggi informativi visivi. L’idea vincente è quella di spostare il veicolo della comunicazione dalla visualizzazione “didascalica” (e quindi retorica ed emotiva) del problema sociale alla visualizzazione “oggettiva” massima. La vera rivoluzione è però che i dati oggettivi vengono “diagrammati” utilizzando forme e colori coincidenti con le bandiere nazionali dei Paesi stessi che soffrono del problema sociale citato.
  • LEGGE DEL DESTINO COMUNE: Gli elementi che hanno un movimento solidale tra di loro, e differente da quello degli altri elementi, vengono uniti in forme. In una configurazione tendono a unificarsi le linee con la stessa direzione od orientamento o movimento, secondo l’andamento più coerente, a difesa delle forme più semplici e più equilibrate. Ovvero, se gli elementi sono in movimento, vengono raggruppati quelli con uno spostamento coerente.
  • LEGGE DELLA CHIUSURA: Le linee che formano delle figure chiuse tendono ad essere viste come unità formali. La nostra mente è predisposta a fornire le informazioni mancanti per chiudere una figura, pertanto i margini chiusi o che tendono ad unirsi si impongono come unità figurale su quelli aperti. Linee e forme familiari anche se non sono chiuse e complete sono percepite come linee continue e forme chiuse piuttosto che come linee e forme incomplete. Uno stimolo viene completato creando bordi artificiali.
  • LEGGE DELLA CONTINUITÀ DI DIREZIONE O BUONA CONTINUITÀ: Una serie di elementi posti uno di seguito all’altro, vengono uniti in forme in base alla loro continuità di direzione. Tutti gli elementi sono percepiti come appartenenti ad un insieme coerente e continuo. Secondo il principio di chiusura la nostra percezione dovrebbe evidenziare le aree riempite di nero nella parte bassa dell’esempio, intercettate dall’intersezione della spezzata e dalla linea curva; in realtà questo non succede poiché in generale ciò accade perchè la nostra percezione tende ad evidenziare la forma che presenta il minor numero di cambiamenti e interruzioni nelle linee o nei contorni La curva dell’esempio con il suo andamento armonioso resta ben distinta dalla linea spezzata
  • LEGGE DELLA BUONA FORMA O PREGNANZA: BUONA FORMA: la struttura percepita è sempre la più semplice. PREGNANZA: nel caso gli stimoli siano ambigui, la percezione sarà buona in base alle informazioni prese dalla retina. La forma che si costituisce è tanto “buona” quanto le condizioni date lo consentono. Ciò che determina l’apparire delle forme è la caratteristica di “pregnanza” o “buona forma”: quanto più regolari, simmetriche, omogenee, equilibrate, semplici esse sono, tanto maggiore è la probabilità che hanno d’imporsi alla nostra percezione.
  • (^) LEGGE DELLA FIGURA/SFONDO: Uno stimolo é percepito solo in contrasto al suo sfondo. Ovvero, tutte le parti di una zona si possono interpretare sia come oggetto sia come sfondo. Il principio della figura/sfondo è uno dei principi base della percezione ed è usato continuamente in composizione grafica. Si riferisce alla nostra abilità di distinguere i potenziali oggetti in base al contra- sto, ed infatti nei termini del graphic design esso è noto come principio del Contrasto..
  • LEGGE DELL’ESPERIENZA PASSATA: Elementi che per la nostra esperienza passata sono abitualmente associati tra di loro tendono ad essere uniti in forme comprese in modo unitario ed univoco. Un osservatore che non conosce il nostro alfabeto non può vedere le lettere A, B e C in queste porzioni di spazio riempite di nero.

Attenzione, perchè vi sono svariati fattori che possono influenzare la percezione dello

spazio. Ad esempio alcuni fattori possono essere:

  • grandezza degli oggetti, più grande = più vicino / più piccolo = lontano
  • sovrapposizione e viceversa, un oggetto “nascosto” da un altro è più lontano
  • trasparenza, un oggetto percepito attraverso una superficie trasparente viene visto contemporaneamente ad essa
  • disposizione di luci e ombre, l’esempio di una sfera illuminata è immediato, si tenga pre- sente che il passaggio netto luce/ombra ci consente di percepire uno spigolo, mentre un’ombra che sfuma gradualmente ci suggerisce immediatamente una superficie curva
  • luminosità, un oggetto più luminoso in genere viene percepito come più vicino ELEMENTI DI TIPOGRAFIA All’interno di un layout grafico la scelta della font tipografica è molto importante perchè essa può cambiare moltissimo l’aspetto ed il feedback dell’impaginato. Per poter parlare di font bisogna però conoscere le terminologie che vi stanno dietro, ecco quindi uno schema riassuntivo che mostra tutte le varie diciture:

Ci si riferisce a caratteri tipografici con grazie (in inglese serif fonts) quali caratteri tipografici che possiedono alle estremità degli allungamenti ortogonali, detti per l’appunto GRAZIE. Sinonimi: SERIF, GRAZIATI, ROMAN Un carattere senza grazie o bastone, in inglese sans serif (talvolta solo sans), è un carattere che non ha i tratti terminali chiamati appunto grazie. Il termine inglese proviene dalla lingua francese e significa appunto “senza (sans) grazie (serif)”. Nella stampa, i caratteri senza grazie sono comunemente usati sia per i titoli che per il corpo del testo. La convenzione è comunque che i caratteri con grazie guidino meglio gli occhi nella lettura di grandi blocchi di testo. I caratteri senza grazie sono diventati inoltre lo standard per il testo visualizzato sullo schermo (monitor del computer e altro) dove forniscono una resa pulita e molto leggibile rispetto ai caratteri con grazie. Questo è altrettanto vero per quanto riguarda la rappresentazione in televisione: si vedono infatti raramente dei font serif (con grazie) in quanto possono facilmente dare luogo a fenomeni di sfarfallamento. Per quanto riguarda la denominazione in inglese, prima che il termine “sans-serif” divenisse quello di uso comune, uno dei termini più utilizzati per sans serif è “gothic”, che viene ancora usato nella tipografia giapponese e nei nomi di alcuni caratteri, come ad esempio il “New Century Gothic”. Sinonimi: SANS SERIF, BASTONI, GOTHIC I caratteri senza grazie si possono suddividere in quattro famiglie a seconda del loro design:

  • Grotesque, il primo stile ad essere creato (Grotesque o il Royal Gothic).
  • Neo-grotesque^ o^ Transitional^ o^ Realist, stile moderno a cui appartengono lo Standard, Helvetica, Arial e l’Univers. È la famiglia più comune tra i sans serif. Sono relativamente “diritti” e variano meno in larghezza rispetto agli humanist sans serif. Vengono anche chiamati anonymous sans-serif per via del loro aspetto molto “normale”.
  • Humanist^ (Johnston, Gill Sans, Frutiger, e Optima anche chiamato Zapf Humanist). Sono i più eleganti, con leggere variazioni di larghezza e sono i più leggibili tra i sans-serif.
  • Geometric^ (Avant Garde, Century Gothic, Futura, Gotham o Spartan). Come il nome suggerisce, sono basati su una forma geometrica. Da notare la forma circolare della lettera “O” e la costruzione semplice della “a” minuscola. Il Geometric sans-serif ha un aspetto molto moderno. Delle quattro categorie, è quello meno usato nel corpo del testo. Attenzione! Quando si utilizzano font graziati caratteri dello stesso corpo possono avere sviluppi differenti in giustezza e interlinea a causa del differente disegno delle lettere. Conoscere queste differenze può essere determinante per valutare la rispondenza a determinate esigenze e l’equilibrio o il contrasto in accoppiamento ad altri font.

Con i font bastone, invece, il disegno dei caratteri risponde a precise scelte del suo progettista:

rapporto tra pieni e vuoti, spessore delle aste, forma degli occhielli, sviluppo orizzontale, grandezza delle maiuscole. Ognuna di queste scelte è una variabile utile per valutare correttamente la validità per un determinato uso.

Scelte fondamentali riguardo alla scelta della font tipografica

E’ sempre necessario quando si sceglie un font (o se ne accoppiamo due differenti) verificare le altezze delle sue lettere maiuscole e minuscole che possono variare parecchio nel rapporto reciproco con differenti rese nella pagina anche quando usate allo stesso corpo. Per questa misura si usa confrontare le lettere x (x minuscola) che non contengono variazioni ottiche.

Gli elementi da valutare durante la scelta della font tipografica sono:

‣ Stile (corsivo, grassetto o normale)

‣ Peso (light, black, regular, etc) +

‣ Lunghezza (narrow, condensed o expanded

‣ L’altezza (maiuscolo o minuscolo)

‣ Maiuscolo o maiuscoletto

‣ La sillabazione

‣ L’allineamento

‣ La giustificazione

‣ L’eventuale utilizzo di capilettera o rientri

Un carattere può essere determinante nella definizione dell’identità visiva di un impaginato. Il suo uso determina ordinamenti compositivi e costituisce elemento primario di coordinamento linguistico tra le varie parti. ELEMENTI DI COMPOSIZIONE E IMPAGINAZIONE Il progetto grafico di un layout si occupa del design di un progetto grafico di impaginazione, operando scelte fondamentali nell’intero processo di produzione, dal trattamento dei contenuti alla gerarchizzazione delle informazioni, scegliendo le chiavi di linguaggio grafico e tipografico più adatte alle specifiche necessità di visibilità. Innanzi tutto bisogna chiedersi: Qual’è la METODOLOGIA ESECUTIVA corretta? Quali sono gli AMBITI DI RIFERIMENTO? Quali sono gli OBIETTIVI? Quindi ideare il proprio progetto in base a queste risposte. Metodologia esecutiva esecuzione costruire le fondamenta (formato, griglie, gabbie) stabilire le gerarchie (informative, significanti, percettive (Gestalt)) formare la pagina (scelta dei caratteri, uso delle formattazioni, equilibrio compositivo) materiali testi, immagini Ambiti di riferimento Tra gli ambiti di riferimento trovino:

- l’ambito della composizione → controllo degli equilibri tra i “pesi” di elementi grafici differenti

dentro uno spazio definito (il formato)

‣ ambito della pagina

‣ visibilità istantanea

- L’ambito dell’impaginazione → controllo della continuità e della coerenza della

comunicazione grafica nella ripetizione modulare di un certo numero di pagine

‣ ambito della sequenza

Gli obiettivi di un layout grafico devo sempre essere:

  1. comunicazione visiva
  2. leggibilità
  3. “risonanza” grafica → La risonanza grafica è il risultato armonico di una composizione. Le differenti parti di un progetto grafico acquisiscono un ruolo predeterminato in una partitura complessa, agendo come voce singola e armonicamente come coro. Il risultato è un messaggio arricchito di molteplici stimoli. Una sinestesia. Quali sono le differenti parti di un progetto grafico che devono tener conto del concetto di risonanza grafica? - coerenza culturale con il messaggio veicolato_ linguaggio dell’emittente e del destinatario. - equilibrio bianco/nero, pieno/vuoto, silenzio/rumore_ rapporto armonico tra pieno e vuoto. I bianchi hanno un’importanza fondamentale. Suggeriscono silenzi e ritmi del silenzio (...) pervadono la composizione, svolgono un ruolo guida, ma nello stesso tempo si pongono come grande sfondo, tanto che il verso acquista la forma di una costellazione che si muove nella pagina. [G. Fontana] - forma e peso del carattere tipografico _ centro ottico e centro visivo ( quando si impagina qualcosa al centro perfetto di una pagina l’occhio umano tende a vedere il soggetto spostato più in basso, ecco perchè sarebbe consono posizionare il soggetto principale più spostato verso i 3/5 della pagina in altezza.) “ Un’antichissima regola di comunicazione visiva è quella dei contrasti simultanei, per cui la vicinanza di due forme di natura opposta si valorizzano e intensificano la loro

comunicazione” [Bruno Munari]

  • armonia cromatica dei colori IL COLORE

Sicuramente una degli aspetti più importanti da tener presenti è che l’occhio per

necessità fisiologica tende ad accomodare la visione di un colore con il suo

complementare per ottenere un equilibrio, o meglio un risultato ottico

pari al grigio neutro (50% bianco e 50% nero). L’occhio dunque cerca inconsciamente una armonia cromatica derivante dall’equilibrio di colori primari e complementari. Bisogna poi valutare la visibilità del colore, infatti la visibilità di un segno grafico è la sua capacità

di essere individuato facilmente dal nostro sistema visivo. Essa è legata a:

  • intensità : massima nei colori puri
  • contrasto : armonia/disarmonia con altri colori
  • massa : colori piatti meglio di colori sfumati/retinati SOFTWARE DI GRAFICA Per scegliere il software più adatto alle nostre esigenze come prima cosa è necessario definire qual’è l’obiettivo del lavoro, cosa devo fare nello specifico e di conseguenza scegliere il programma che mi permetterà di arrivare al mio obiettivo più facilmente e velocemente.
  • Photoshop : adatto alla rielaborazione dell’immagine come ad esempio il fotoritocco, ma soprattutto è un software basato sul linguaggio Bitmark, ovvero è basato sulla quantità di pixel da cui è composta un immagine, lavora con i pixel per qualsiasi azione. [I pixel si misurano in dpi (punti per pollice - doss per inch)].
  • Illustrator: è un software che lavora invece in vettoriale, ovvero non lavora in pixel ma per punti. Esso cioè si basa appunto su dei punti e sulle relazioni tra essi. Ideato per creare immagini vettoriali come ad esempio loghi.
  • Indesign: Esso è il software per eccellenza dedicato all’impaginazione PAGINE MASTRO Pagine impostate inizialmente con struttura che poi rimane fissa all’interno del documento. Se ho uno schema d’impaginazione che si ripete per non doverlo ricreare ogni volta lo imposto nelle pagine mastro e poi andrò solamente ad inserire ciò che manca. Esse sono sempre presenti nel documento anche se non le utilizzo e rimangono vuote. Con Command + Shift posso sbloccare gli elementi della pagina mastro.

Fuori formato, tutto ciò che non è standard. Si possono sempre usare ma sono definiti appunto fuori formato. ULTIME TENDENZE IN GRAFICA Ultimamente vanno di moda formati standard un poco accorciati, a differenza di anni fa in cui andava di moda il formato quadrato. PACCHETTO INDESIGN Il pacchetto design contiene la cartella delle font, la cartelle delle immagini e dei collegamenti/ contenuti, il file indd. E i file idml. File che si possono aprire con versioni di indesign vecchie. IDML sta per Indesign Marcate Language e in sostanza all’interno del file il software associa dei tag che fan si che il file possa essere visto e modificato da qualsiasi versione di indesign. Essi sono più leggeri perchè hanno meno informazioni al suo interno seppur mantenga tutta la grafica. REGOLE IMPAGINAZIONE

  • Usare sempre la stessa dimensione di font all’interno dello stesso progetto, essi non vanno adattati allo spazio che si ha ma ma devo essere sempre uguali di dimensioni tra loro.
  • AL vivo deve essere 5 mm. circa. Posso variare tra 3-7 mm. TERMINOLOGIA
  • Al vivo: che arriva fino al bordo dell’impaginato, oltre i margini.
  • Si parla di seconda e terza di copertina solo quando si impagina una copertina
  • Autocopertinato: File in cui la copertina è inserita automatica all’interno dell’impaginato.
  • Timone: schema delle pagine. Funge da guida per muoversi all’interno del file impaginato velocemente e per poter visualizzare velocemente ciò che si sta facendo. Esso è maggiormente utilizzato per l’impaginazione cartacea più che computerizzata. INFO SU INDESIGN: Il programma mi fa impostare margine interno ed esterno se imposto le pagine affiancate mentre destro e sinistro se la lavoro a pagine singole. I colori pantoni non cambiano mai in fase di stampa. Quando un file indesign è aperto si creerà una versione temporanea di memoria che permette di recupera tutti i dati se dovesse bloccarsi il programma e richiedesse una chiusura forzata. In tal modo quando si riaprirà il programma esso sarà tale e quale a prima.