Multimedie (Serbian document), Quizzes of Computer science

These are questions about multimedia, audio technology, video technology and post production. These questions are on Serbian so you will have to translate it to English but there are about 200 questions so you are able to prepare for an exam or competition.

Typology: Quizzes

2025/2026

Available from 04/28/2026

natalie-miler
natalie-miler 🇷🇸

5 documents

1 / 32

Toggle sidebar

This page cannot be seen from the preview

Don't miss anything!

bg1
1
PITANJA ZA REPUBLIČKO TAKMIČENJE IZ MULTIMEDIJA
MULTIMEDIJA
1. Navedi komponente multimedijalnog sistema.
Multimedijalni sistem sadrži sve komponente koje učestvuju u proizvodnji digitalnih multimedijalnih
sadržaja, njihovoj distribuciji (prenosu i isporuci korisniku), kao i njihovom prikazivanju.
Za proizvodnju sadržaja koriste se odgovarajući programi i alati softver),računari, kamere, digitalni
fotoaparati, skeneri, mi krofoni i mnogi drugi uređaji. Za prikazivanje multimedijalnih sadržaja koriste se
razl ičite v rste m onitora, TV p rijemni ci, pr ojektori...
2. Navedi i objasni načine distribucije multimedijalnih sadržaja.
Distribucija sadržaja vrši se onlajn (preko računarskih mreža u realnom vremenu) ili oflajn (preko
memorijskih uređaja: optički mediji, eksterni hard diskovi, fleš memorije...). Može se koristiti i kombinacija
ovih načina distribucije, pri čemu se onlajn distribuiraju najvažniji sadržaji i informacije, a za šire
informisanje dodaju se tim sadržajima linkovi ka veb-stranama sa dodatnim sadržajima ili se ti sadržaji
isporučuju na memorijskim uređajima.
3. Navedi područja primene multimedije,
Prve oblasti primene multimedije su grafički i veb dizajn (izrada veb-stranica i sajtova) i oblast zabave
(slušanje muzike, gledanje video sadržaja, multimedijalne računarske igre). Međutim, multimedija je danas
ušla u sve oblasti našeg života, prisutna je na mnogim javnim mestima, postala je sastavni deo poslovanja,
obrazovanja, medicine, trgovine, saobraćaja…
4. Šta je hipertekst, a šta je hipermedija?
Hipertekst je tekstualni sadržaj sa vezom (linkom) prema drugim tekstovima. Kada hipertekst vodi ka drugim
vrstama sadržaja (grafika, zvuk, video) nastaje hipermedija.
5. Navedi najvažnije mogućnosti primene teksta u multimediji.
U multimediji tekst se koristi za: razne sadržaje (opise, objašnjenja...); logotipe; naslove; menije;
navigacione elemente (dugmad, hiperlinkove...).
6. Vekt orsk a gra fika se odli kuje sle deći m ka rakte rist ikam a ( zaok ruži ti t ačne od govor e):
a. zauzima vrlo malo memorijskog prostora;
b. zauzima vrlo mnogo memorijskog prostora;
c. prikazuje veliki broj različitih nijansi boja;
d. koristi se za prikazivanja foto realističnih slika i složenih crteža sa finim detaljima;
e. ne menja kvalitet pri promeni dimenzija slika;
f. značajno menja kvalitet pri promeni dimenzija slika;
g. koristi se uglavnom za izradu crteža, šema, logotipa i slično.
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa
pfd
pfe
pff
pf12
pf13
pf14
pf15
pf16
pf17
pf18
pf19
pf1a
pf1b
pf1c
pf1d
pf1e
pf1f
pf20

Partial preview of the text

Download Multimedie (Serbian document) and more Quizzes Computer science in PDF only on Docsity!

PITANJA ZA REPUBLIČKO TAKMIČENJE IZ MULTIMEDIJA

MULTIMEDIJA

  1. Navedi komponente multimedijalnog sistema. Multimedijalni sistem sadrži sve komponente koje učestvuju u proizvodnji digitalnih multimedijalnih sadržaja, njihovoj distribuciji (prenosu i isporuci korisniku), kao i njihovom prikazivanju. Za proizvodnju sadržaja koriste se odgovarajući programi i alati softver),računari, kamere, digitalni fotoaparati, skeneri, mikrofoni i mnogi drugi uređaji. Za prikazivanje multimedijalnih sadržaja koriste se različite vrste monitora, TV prijemnici, projektori...
  2. Navedi i objasni načine distribucije multimedijalnih sadržaja. Distribucija sadržaja vrši se onlajn (preko računarskih mreža u realnom vremenu ) ili oflajn (preko memorijskih uređaja: optički mediji, eksterni hard diskovi, fleš memorije...). Može se koristiti i kombinacija ovih načina distribucije, pri čemu se onlajn distribuiraju najvažniji sadržaji i informacije, a za šire informisanje dodaju se tim sadržajima linkovi ka veb-stranama sa dodatnim sadržajima ili se ti sadržaji isporučuju na memorijskim uređajima.
  3. Navedi područja primene multimedije, Prve oblasti primene multimedije su grafički i veb dizajn (izrada veb-stranica i sajtova) i oblast zabave (slušanje muzike, gledanje video sadržaja, multimedijalne računarske igre). Međutim, multimedija je danas ušla u sve oblasti našeg života, prisutna je na mnogim javnim mestima, postala je sastavni deo poslovanja, obrazovanja, medicine, trgovine, saobraćaja…
  4. Šta je hipertekst, a šta je hipermedija? Hipertekst je tekstualni sadržaj sa vezom (linkom) prema drugim tekstovima. Kada hipertekst vodi ka drugim vrstama sadržaja (grafika, zvuk, video) nastaje hipermedija.
  5. Navedi najvažnije mogućnosti primene teksta u multimediji. U multimediji tekst se koristi za: razne sadržaje (opise, objašnjenja...); logotipe; naslove; menije; navigacione elemente (dugmad, hiperlinkove...).
  6. Vektorska grafika se odlikuje sledećim karakteristikama (zaokružiti tačne odgovore): a. zauzima vrlo malo memorijskog prostora; b. zauzima vrlo mnogo memorijskog prostora; c. prikazuje veliki broj različitih nijansi boja; d. koristi se za prikazivanja foto realističnih slika i složenih crteža sa finim detaljima; e. ne menja kvalitet pri promeni dimenzija slika; f. značajno menja kvalitet pri promeni dimenzija slika; g. koristi se uglavnom za izradu crteža, šema, logotipa i slično.

Vektor (vektorska linija) kao pojam u grafici označava odsečak koji ima svoju dužinu i smer. Vektorska grafika označava način crtanja pomoću tih vektorskih linija. Svaka linija sadrži tri podatka – dužinu, smer i podatak o boji linije. Vektorske linije se koriste za kreiranje vektorskih objekata (različitih geometrijskih figura ili oblika), pri čemu se za definisanje objekata osnovnim podacima (dužina, smer, boja linije) dodaje i četvrti podatak – boja ispune objekta. Vektorskim objektom smatra se svaki spoj jedne ili više linija koje su zatvorene. Početna tačka linije ujedno je i završna tačka. Prema tome, u vektorskoj grafici, na osnovu jednostavnih matematičkih formula, računar pamti najviše četiri podatka za svaki objekat. Zbog toga takve slike i crteži zauzimaju malo prostora na medijima za smeštaj podataka (hard disk, CD, DVD, fleš memorija...). Osim toga, veličina vektora menja se matematički promenom vrednosti njegove dužine i smera, što ne utiče na kvalitet prikaza grafike. Vektorska grafika do nedavno se koristila uglavnom za izradu jednostavnih crteža, šema, logotipa i slično, ali su poslednjih godina na pravljeni novi vektorski programi koji su znatno poboljšali mogućnosti vektorske grafike i po mnogo čemu je približili kvalitetu rasterske grafike. Nova oblast primene vektorske grafike je veb-grafika, gde je potrebno napraviti kvalitetnu sliku koja će zauzimati što manje prostora (a tu je vektorska grafika svakako u prednosti u odnosu na rastersku). Jedini pravi nedostatak vektorske grafike u odnosu na rastersku je nemogućnost prikazivanja foto realističnih slika (prelazi i nijanse pojedinih boja).

  1. Bitmapirana(rasterska) grafika se odlikuje sledećim karakteristikama (zaokruži tačne odgovore): a. zauzima vrlo malo memorijskog prostora; b. zauzima vrlo mnogo memorijskog prostora; c. prikazuje veliki broj različitih nijansi boja; d. koristi se za prikazivanja foto realističnih slika i složenih crteža sa finim detaljima; e. ne menja kvalitet pri promeni dimenzija slika; f. značajno menja kvalitet pri promeni dimenzija slika; g. koristi se uglavnom za izradu jednostavnih crteža, šema, logotipa i slično. Rasterska grafika je crtanje pomoću matrice tačaka-piksela, pri čemu svaki piksel posebno nosi informaciju o boji koju reprodukuje. U odnosu na vektorsku grafiku, rasterska ima niz nedostataka. Veličina slike dobijene na ovaj način i njen kvalitet zavise od broja piksela koji je čine. Povećanje rasterske slike postiže se uvećanjem postojećih piksela ili dodavanjem novih, a smanjivanje slike umanjivanjem ili oduzimanjem piksela. Tim postupkom dobija fizički veća ili manja slika, ali s izraženim opadanjem njenog kvaliteta. Osim zavisnosti kvaliteta od veličine, slike napravljene rasterskom grafikom zauzimaju mnogo više memorijskog prostora od slika napravljenih vektorskom grafikom zbog toga što svaki piksel može prikazati samo jednu boju, ali sadrži podatke i o svim bojama koje se mogu prikazati. I pored ovih nedostataka, značajna prednost rasterske grafike je mogućnost prikazivanja foto-realističnih slika i složenih crteža sa finim detaljima.
  2. Šta je rezolucija slike i u kojim jedinicama se izražava? Rezolucija je mera preciznosti predstavljanja slike. Ona se može definisati na dva načina, kao relativna i kao apsolutna. Relativna rezolucija je broj piksela po jedinici dužine (obično se uzima da je jedinica dužine inč), a apsolutna rezolucija je ukupan broj piksela posmatrane slike. Rezolucija se izražava u jedinicama koje se nazivaju broj piksela po inču (ppi – pixel per inch) ili broj tačaka po inču (dpi – dots per inch). Prvi način izražavanja uglavnom se koristi za predstavljanje slike na monitorima (ekranima), a drugi u štamparskoj tehnologiji. Uobičajene rezolucije slika za prikaz na ekranu su 72– 150 ppi (veb-fotografije obično imaju

Ispred svakog broja stavlja se znak # , što označava zadavanje vrednosti kao heksadecimalnog broja. Oznake za neke osnovne kombinacije (boje) za veb prikazane su u tabeli: Crvena Zelena Plava RGB boja 255 (#FF) 255 (#FF) 255 (#FF) Bela (#FFFFFF) 255 (#FF) 255 (#FF) 0 (#FF) Žuta (#FFFF00) 255 (#FF) 0 (#FF) 255 (#FF) Magenta (#FF00FF) 0 (#FF) 255 (#FF) 255 (#FF) Cijan (#00FFFF) 255 (#FF) 0 (#FF) 0 (#FF) Crvena (#FF0000) 0 (#FF) 255 (#FF) 0 (#FF) Zelena (#00FF00) 0 (#FF) 0 (#FF) 255 (#FF) Plava (#0000FF) 0 (#FF) 0 (#FF) 0 (#FF) Crna (#000000)

  1. U tabeli, u prvoj koloni, date su oznake računarskih boja za RGB model. Unesi u drugu kolonu nazive boja koje se predstavljaju tim oznakama. Oznaka boje Boja #000000 Crna #0000FF Plava #FF0000 Crvena #FFFFFF Bela #00FF00 Zelena #FFFF00 Žuta
  2. Navedi najmanje pet osnovnih formata digitalnih slika: Formati za smeštaj (memorisanje) vektorske grafike zavise od programa u kom je sadržaj datoteke napravljen. Ako su u pitanju jednostavniji crteži (šeme, skice, tekstualni dokumenti i slično) uglavnom postoji kompatibilnost između različitih programa, pa se datoteke na različitim programima lako prepoznaju. Međutim, za slučaj složenih slika, kod kojih su uključeni i mnogi elementi foto realističnih slika (sa različitim nijansama i prelazima boja) kompatibilnost je retka–gotovo svaki od programa ima svoj specifičan matični format. Takvih formata ima na stotine. Navešćemo neke od najčešće korišćenih: AI, EPS i SVG formati namenjeni svestranijoj primeni. Za bitmapiranu (rastersku) grafiku najčešće se koriste formati: BMP (Windows Bitmap) – standardni format za rasterske slike na svim PC računarima (u okruženju Windows operativnih sistema). TIFF (Tagged-Image File Format) – veoma prihvaćen format, raširen podjednako na PC i MAC računarskim platformama, nezavisno od uređaja i grafičkih korisničkih sistema; podržava sve dubine boja; optimizovanje i za štamparske procese, jer podržava memorisanje slike u CMYK modelu boja. Zajednička osobina navedenih formata je visok kvalitet i veoma veliki prostor koji zauzimaju na medijima za smeštaj podataka. Vrlo često se dešava da je nemoguće raditi sa tako velikim datotekama. Iz tog razloga postoje formati, čiji je zadatak smanjenje veličine datoteke sažimanjem (kompresijom) slike, ali se to u većini slučajeva odražava i na njen kvalitet. Navešćemo neke od kompresovanih formata za prikaz rasterske grafike. JPG/JPEG (Joint Photographic Experts Group) – format koji sliku smanjuje metodom kompresije sa gubicima, pri čemu slika može izgubiti deo prvobitnog kvaliteta, ali se značajno smanjuje veličina datoteke; podržava 24-bitni prikaz boja (milione boja), pa je pogodan za slike složenije strukture i digitalne fotografije;

nije pogodan za crteže, tekst i logotipe zbog gubitka oštrine ivica; koristi se za prikaz na ekranu, a može se koristiti i za štampu ako je sačuvan u visokom kvalitetu. GIF(Graphic Interchange Format) – format datoteke koji prikazuje sliku sa samo 256 boja; namenjen je grafici za Internet; nije preporučljiv za slike sa puno tonova, već za crteže i skice; ne koristi se kao format slika namenjenih bilo kakvom obliku štampe. PNG (Portable Network Graphics) – format za rastersku grafiku koji koristi kompresiju bez gubitaka (lossless). Postoji kao PNG-8 (do 256 boja, slično GIF-u) i kao PNG-24/PNG-32 (24-bitne boje – 16, miliona; PNG-32 dodaje alfa kanal za transparentnost). Pogodan je za grafiku za veb, logotipe, ilustracije i slike gde je bitna oštrina i transparentnost.

  1. Navedi vrste zvučnih sadržaja u multimediji: Tri osnovne vrste zvučnih sadržaja u multimediji su: muzika; govor(zasnovan na sposobnosti čoveka da izgovara glasove i da ih prepoznaje) i zvučni efekti.
  2. Šta je odabiranje (semplovanja) pri digitalizaciji zvuka i drugih analognih signala? Kako se vrši izbor učestanosti odabiranja? Odabiranje je prvi korak u postupku digitalizacije analognog signala, pri kome se u pravilnim vremenskim intervalima uzimaju vrednosti amplitude (napona) signala. Tako se neprekidni (analogni) signal pretvara u diskretan (digitalni) oblik. Broj uzetih uzoraka u jednoj sekundi naziva se učestanost odabiranja i izražava se u hercima (Hz). Veća učestanost odabiranja omogućava verniju digitalnu reprodukciju originalnog signala. Prema Najkvistovoj teoremi, učestanost odabiranja mora biti najmanje dva puta veća od najveće učestanosti analognog signala. Pošto je čujni opseg ljudskog sluha približno 20 Hz–20 kHz, standardna učestanost odabiranja za zvuk iznosi 44,1 kHz (CD audio), dok se 48 kHz najčešće koristi u profesionalnom zvuku, posebno u audio sistemima za video/film/TV (emitovanje).
  3. Šta je kvantovanje pri digitalizaciji zvuka i drugih analognih signala? Kvantovanje je postupak koji se vrši pri digitalizaciji analognog signala nakon odabiranja (semplovanja). Podrazumeva diskretizaciju signala po amplitudi, odnosno zaokruživanje amplitude odbirka na vrednosti iz ograničenog skupa.
  4. Šta je kodovanje (kodiranje) pri digitalizaciji zvuka i drugih analognih signala? Kodiranje je dodeljivanje kodne kombinacije logičkih nula i jedinica svakoj odabranoj i kvantovanoj vrednosti u postupku digitalizacije.
  5. Zbog čega se vrši kompresija audio zapisa? Navedi vrste kompresije. Digitalni signal zauzima mnogo manje prostora od analognog. Ipak, taj prostor nije mali. Na primer, za zapis jednog minuta zvuka u stereo tehnici sa tzv. CD kvalitetom zvuka, potrebno je: 44100Hz x 2bajta x 2 kanala x60s=10,5 MB. Zbog toga se primenjuje postupak sažimanja zapisa zvučnog signala – kompresija. Postoji kompresija bez gubitaka (lossless) i kompresija sa gubicima (lossy). Obrnut postupak je dekompresija. Program za kompresiju i dekompresiju se naziva kodek (kompresor–dekompresor).
  1. Navedi najmanje pet postupaka koji se primenjuju pri obradi zvuka. Osnovni postupci u obradi zvuka su: odsecanje; upletanje i sastavljanje; prilagođenje jačine; fade-in i fade- out; širenje vremena; ekvalizacija (EQ); kompresija; specijalni efekti…
  2. Šta je video? Video je vremenski povezan i usklađen niz slika koje se smenjuju velikom brzinom. Iako se smenjuju pojedinačne slike, usled perzistencije čovekovog oka (osobine da zadržava vizuelni osećaj da slika postoji i posle njenog nestanka), dobija se iluzija neprekidnog kretanja objekata koji su prikazani.
  3. Koji parametri određuju veličinu video fajla (datoteke)? Veličinu video datoteke, osim njenog vremenskog trajanja, određuju tri parametra: brzina smenjivanja slika ili frejmova (frame rate), rezolucija (frame size) i dubina boja (color depth). Jedinica za brzinu smenjivanja slika je broj slika (frejmova) u sekundi - frames per second (fps). U praksi se razlikuju: 24 - 30 fps - standardni video (filmovi, TV); 50 - 60 fps - vrlo gladak prikaz (sport, igre); 14 fps - prihvatljiv, ali primetno isprekidan video; ispod 10 fps – loš kvalitet prikaza; ispod 3 fps – slajd-šou. Pomenimo još da je u filmovima brzina smenjivanja slika 24 fps, u televiziji – 30 fps u Americi (NTSC standard), 25 fps u Evropi (PAL standard).
  4. Šta je rezolucija u videu? Kojom se jedinicom ona izražava? Rezolucija se predstavlja kao proizvod broja horizontalnih piksela i broja vertikalnih piksela na jednoj slici (frejmu).Tipične rezolucije video signala su: 720 × 576 (PAL SD); 1280 × 720 (HD); 1920 × 1080 (Full HD); 3840 × 2160 (4K / UHD). Treba naglasiti da pri reprodukciji kvalitet videa zavisi i od rezolucije ekrana na kom se on prikazuje.
  5. Šta je dubina boje? U kojim granicama se kreće broj boja video sadržaja? Dubina boja predstavlja broj bitova kojima se opisuje boja jednog piksela u digitalnoj slici ili videu. Veća dubina boja omogućava prikaz većeg broja boja i finije prelaze između nijansi. Broj boja u video sadržaju kreće se od 256 do oko 16,7 miliona boja: 8 bita po pikselu – 256 boja; 16 bita – oko 65.000 boja; 24 bita – oko 16,7 miliona boja. U RGB modelu svaka osnovna boja (crvena, zelena i plava) najčešće se predstavlja sa 8 bita po kanalu, pa jedan piksel ima ukupno 24 bita, što omogućava prikaz punog kolora.
  6. Kako se i zašto vrši konvertovanje video zapisa različitih formata? Navedi bar jedan program za konvertovanje video formata. Da bi se video zapisi različitih formata mogli obrađivati i koristiti na različitim hardverskim i softverskim platformama, često je potrebno vršiti konvertovanje(prevođenje)iz jednog formata u drugi. Još jedan važan razlog za konverziju video zapisa je potreba za smanjenjem video fajlova (datoteka) kako bi one zauzele što manje prostora. Često se dešava da se originalni visoko kvalitetni zapisi arhiviraju i čuvaju u tom obliku, a za svakodnevnu široku primenu konvertuju u neki komprimovan format, čiji će video fajl biti mnogo manje veličine.

Svi programi koji se koriste za obradu i montažu video zapisa, po pravilu, imaju mogućnost izbora nekoliko formata u kojima će se formirana datoteka zapamtiti, pa samim tim i mogućnost konverzije formata. Međutim, ima i mnogih programa koji su specijalno namenjeni upravo konvertovanju – Handrbrake (besplatan), Adobe Media Encoder (profesionalan).

  1. Kako se vrši obrada video zapisa? Navedi najmanje dva programa za obradu video zapisa. Obrada video sekvenci može se vršiti mnogobrojnim programima i alatima koji se razlikuju po mogućnostima i kvalitetu. Oni se nazivaju video editori, odnosno NLE programi (Non-Linear Editing – nelinearna montaža), npr. Adobe Premiere Pro, DaVinci Resolve, Apple Final Cut Pro. Adobe Premiere Pro se zahvaljujući kvalitetu često koristi i u profesionalne svrhe, dok među najjednostavnije programe spada CapCut, koji predstavlja jednostavnu platformu za kućnu obradu video sadržaja i pogodan je za savladavanje prvih koraka u video montaži i kreiranju multimedijalnih sadržaja. Digitalna obrada video signala predstavlja nelinearnu montažu (NLE). Ona omogućava jednostavno kombinovanje elemenata (različitih video inserata, statičnih slika, zvuka, teksta) prostom manipulacijom: sečenjem, zamenom, premeštanjem, brisanjem i sl. Podrazumeva se da su svi elementi za obradu pretvoreni u digitalni oblik i smešteni na hard-disk računara ili neki drugi digitalni memorijski medijum. Za razliku od ovog savremenog načina obrade, ranije se koristila analogna montaža, kod koje se moralo raditi linearno – od prve do poslednje slike. To je značilo da se svaka greška morala ispravljati od trenutka kada je nastala pa do kraja video sekvence, što je bilo znatno sporije i zahtevnije, uz upotrebu profesionalnih uređaja i rada u studiju. Još jedna pogodnost većine današnjih sistema za obradu video sadržaja je otvorena arhitektura, odnosno kompatibilnost hardverskih i softverskih komponenti različitih proizvođača. To znači da se mogu koristiti na različitim računarima, kao i da se sadržaji napravljeni korišćenjem tih komponenti mogu lako prenositi i dalje obrađivati.
  2. Koje postupke obuhvata obrada video zapisa? Obrada video zapisa obuhvata: montažu video zapisa; obradu slika (korekcija boje, svetlosti, primena specijalnih filtara...); dodavanje teksta(naslova...); dodavanje video efekata(prelaz s jedne slike na drugu, animacije...); dodavanje zvuka (govora, muzike)...
  3. Šta je animacija i kako nastaje? Animacija predstavlja kreiranje ili snimanje iluzije pokreta pomoću neživih predmeta, niza fotografija, slika, crteža ili digitalnih objekata. Sastoji se od više pojedinačnih slika logički povezanih u jedinstvenu celinu. Slike se smenjuju brzo, a međusobno se malo razlikuju. Vizuelni osećaj pokreta, kao i u slučaju video sadržaja, ostvaren je zahvaljujući tzv. perzistenciji oka (lenjosti oka). Naime, slika koja se vidi ostaje hemijski preslikana na mrežnjači jedan kratak period po nestanku. Za razliku od igranog filma i videa, gde se slike realnog sveta beleže pomoću kamere, u animacijama se svaka slika zasebno kreira crtanjem, pomeranjem realnih ili digitalnih objekata. Kao dinamički povezan skup grafičkih elemenata, u odnosu na statične (nepokretne) slike, animacija ima pridoda tu još jednu dimenziju – vreme. Animacijom se određuje kada će se i koji grafički elementi pojaviti i koliko će dugo trajati njihovi prikazi na ekranu.
  4. U kojim jedinicama se izražava (meri) trajanje animacija? Grafički elementi - slike koje čine animaciju se nazivaju frejmovi/slike. Vreme trajanja animacija se može meriti klasično u jedinicama za vreme (sekundama) ili brojem frejmova (ukupnim brojem slika).
  1. Šta je 3D animacija? Navedi bar jedan program za pravljenje 3D animacija. U mnogim filmovima, reklamnim i muzičkim spotovima koriste se posebne vrste računarskih animacija koje se nazivaju 3D animacije. To su animacije nastale korišćenjem virtualnih prostora I objekata koji imaju tri dimenzije (x,y,z). U njima mogu da se pojavljuju i elementi virtuelne realnosti (VR - Virtual Reality). Najčešće korišćeni programi za kreiranje 3D animacija su 3D Maya, 3D studio Max, Cinema 4D, Blender, Unreal Engine, Unity itd.
  2. Šta je tvining (tweening)? To je automatsko postavljanje među kadrova između ključnih kadrova u kompjuterskoj animaciji. Interpolacija, tj. obračunavanje položaja međuslika može da bude linearna, tj. da se pokret ili deformacija kreće ujednačenom brzinom između dva ključna kadra, ili nelinearna, tj. da se pokret polako ubrzava od prvog ključnog frejma, i usporava kako se približava drugom ključnom frejmu.
  3. Šta je morfing? Kompjuterska animacija kojom se jedan objekat pretvara u neki drugi. To, na primer, mogu biti različita lica (prvi put upotrebljena u spotu Majkla Džekson, Black or White 1991.), objekti na video materijalu, ili kompjuterski generisani 2D ili 3D objekti.

AUDIOTEHNIKA

  1. Nabrojite koje pojave nastaju pri prostiranju zvučnih talasa (važi za prostiranje talasa uopšte). Refleksija (odbijanje), apsorpcija (upijanje), difrakcija (savijanje), refrakcija (prelamanje), eho, Doplerov efekat i pojava stojećih talasa.
  2. Koji su osnovni sastavni delovi mikrofonskog kabla? Provodnik/izolacija/širm/plašt.
  3. Skicirati raspored i naznačiti namenu kontakata kod XLR konektora.
  4. Koja je osnovna primena DIN konektora u digitalnim muzičkim sistemima? U digitalnim muzičkim sistemima DIN je našao primenu kao korektor za MIDI vezu između uređaja.
  5. Šta se može reći za frekvencijske karakteristike usmerenih mikrofona, u datom pravcu, u odnosu na frekvencijsku karakteristiku istog mikrofona u pravcu njegove ose? Frekvencijska karakteristika u pravcu ose je ravnija i šira nego frekvencijska karakteristika u ostalim pravcima.
  6. Skicirati osnovni raspored zvučnika i položaj slušaoca pri dvokanalnoj stereo reprodukciji.
  7. Skicirati izgled prostorne konfiguracije kanala 5. U surround sistemu zvučnici se postavljaju tako da centralni zvučnik bude direktno ispred slušaoca, dok su prednji zvučnici postavljeni na 30°, a zadnji na 110 ° u odnosu na slušaoca.
  1. Nabrojati osnovne funkcionalne celine analognog audio miksera. Ulazi, grupni ulazi, glavni izlazi (obično stereo), pomoćni izlazi, monitorski blok (sekcija), razdelnici signala (opcija) i izvor napajanja.
  2. Kako se dele analogni audio mikseri s obzirom na način realizacije njihovih funkcionalnih celina? Mikseri sa rotacionim komandama (miksete): split mikseri (mikseri sa raspodeljenim komandama: ulazne, izlazne i monitorske komande); in line mikseri (mikseri sa svim komandama u jednom kanalu smeštenom u jednom modulu miksera).
  3. Koliko približno iznosi pojačanje mikrofonskog pretpojačavača u ulaznom modulu miksera? Napon se pojačava1000 puta, a to je 20log(1000) = 60dB.
  4. Šta je fantomsko napajanje kod miksera? To je sistem napajanja u kome se signalni provodnici (oni koji prenose signal mikrofona) u mikrofonskom kablu koriste za napajanje mikrofona. Na ovaj način se obezbeđuje napajanje pojedinih vrsta mikrofona koji bez njega ne mogu da rade. Napon ovakvog (fantom) izvora napajanja je obično 48V. Plus pol napajanja se preko dva otpornika povezuje na oba provodnika mikrofonskog kabla a minus pol na zaštitni oklop (širm) kabla.
  5. Šta je VST? VST – Virtuelni studio (ili tehnologija virtuelnog studija) je interfejs za integraciju softvera, audio sintisajzera i modula za efekte sa osnovnim audio programom i sistemima za snimanje na hard disku. VST i slične tehnologije koriste digitalne procesore signala (DSP) da bi simulirale klasični hardverski studio za snimanje sa softverom. Postoji na hiljade audio modula, kako komercijalnih tako I besplatnih, a VST podržava veliki broj audio primena.
  6. Učestanost osnovnih harmonika zvukova koje proizvodi čovek su: Kod govora – muškarci 110-165 Hz, žene 220 – 330 Hz; kod pevanja – muškarci 80 – 500 Hz, žene 170 – 1050 Hz .Učestanost viših harmonika u ljudskom glasu ide i do 12kHz
  7. U spektru samoglasnika viši harmonici nisu ravnomerno raspoređeni i imaju veće amplitude od osnovnog harmonika. Postoji grupisanje po područjima. Ta područja nazivaju se: Formanti
  8. Čovek slušajući može da razlikuje tri osnovne karakteristike zvuka: Jačina, visina i boja. Osim toga čovek lako zapaža pravac iz koga zvuk dolazi.
  9. Najslabiji zvuk koji ljudsko uho može da čuje ima pritisak: p 0 =2 · 10 -^5 Pa
  10. Uobičajeno je da se intenzitet izražava u W/m^2 , nivo zvuka u dB, subjektivna jačina u fonima, a glasnost u sonima.
  11. Da li je tvrdnja tačna? Visina tona zavisi od učestanosti. Manja učestanost – niži ton, veća učestanost – viši ton. Tačno/Netačno
  1. Na razumljivost govora i kvalitet muzike utiču: Frekvencijski opseg i izobličenja koja unose prenosni uređaji, jačina zvuka, nivo šuma, veličina vremena reverberacije i udaljenost od izvora zvuka.
  2. Akustička podela mikrofona se vrši prema obliku njihove karakteristike usmerenosti (direktivnosti) na: Mikrofoni na pritisak (neusmereni mikrofoni); gradijentni (dvosmerni) mikrofoni; kombinovani (jednosmerni) mikrofoni.
  3. Prema načinu na koji se vrši pretvaranje mehaničkih oscilacija u elektromotornu silu mikrofoni se dele na: Ugljene, elektrodinamičke, kondenzatorske i kristalne.
  4. Šta je zvučnik po definiciji? Zvučnik je elektroakustički uređaj koji električne oscilacije pretvara u zvuk. Šta pokazuje karakteristika direktivnosti zvučnika? Karakteristika direktivnosti zvučnika pokazuje koliku akustičku energiju zvučnik u pojedinim pravcima zrači.
  5. Nominalna snaga zvučnika je : Električna snaga koja neograničeno dugo može da se dovodi, a da zvučnik normalno radi.
  6. Šta je AB stereo mikrofonska postavka? AB stereo postavka podrazumeva upotrebu dva mikrofona koji se nalaze na rastojanju koje varira u zavisnosti od konkretne situacije, ali je retko manje od 1m.
  7. Šta je XY stereo mikrofonska postavka? XY je koincidentna stereo mikrofonska postavka, što podrazumeva da membrane dva ista mikrofona stoje jedna što bliže drugoj. Intezitetne stereo razlike se generišu različitim usmerenjem centralnih osa ovog stereo para. Ugao između centralnih osa mikrofona u XY stereo paru (postavni ugao) može varirati u zavisnosti od konkretne situacije, ali najčešće se u praksi sreće postavni ugao od 90 stepeni.
  8. Šta je MS stereo postavka? MS je koincidentna stereo mikrofonska postavka, što podrazumeva da membrane dva različita mikrofona stoje jedna što bliže drugoj. M mikrofon može biti bilo koje polarne karakteristike, i kao takav se postavlja na način koji obezbeđuje maksimalno dobar mono zapis snimka. S mikrofon mora biti bipolarne karakteristike usmerenosti, i postavlja se tako da mu centralna osa bude pod uglom od 90 stepeni u odnosu na centralnu osu M mikrofona. Slušanje snimka ovom tehnikom podrazumeva upotrebu MS dekodiranja.
  9. Obeležiti na slici mesto optimalnog stereofonskog efekta. Tačka S (mesto optimalnog stereofonskog efekta) definisana je uglom α (alfa)=60o ili rastojanjem b koje odgovara visini jednakostraničnog trougla (b=0.866 a) čija je stranica a.
    1. Koje tri osnovne operacije se koriste pri digitalizaciji, pretvaranju analognog u digitalni audio signal? Odabiranje, kvantizacija, kodiranje.
  1. Koji su osnovni parametri koji se podešavaju u radu sa delay efektom? Vreme kašnjenja (Delay Time) i Povratna sprega (Feedback).
  2. Koji je frekvencijski opseg čula sluha? 20Hz-20kHz
  3. Koliki je napon fantomskog napajanje neophodnog za rad kondenzatorskih mikrofona? 48 V
  4. Koja fizička veličina opisuje visinu tona? Frekvencija.
  5. Kolika je brzina zvuka u vazduhu? Brzina zvuka u vazduhu je oko 340 m/s.
  6. Šta je vreme reverberacije prostorije? Vreme reverberacije je vreme koje je potrebno da zvučna energija u prostoriji opadne na svoj milioniti deo.
  7. Od čega zavisi vreme reverberacije u jednoj prostoriji? Od dimenzija prostorije i od količine apsorpcije koja se nalazi u njoj.

VIDEOTEHNIKA

  1. Navesti četiri osobine oka koje su značajne za televiziju: Perzistencija vida; osećaj sjajnosti i adaptacija; moć razlaganja; moć zapažanja boja.
  2. Proizvod kojih veličina daje informaciju o maksimalnoj učestanosti spektra video signala? Proizvod broja elemenata jedne TV linije, broja linija jedne slike i broja slika prikazanih u jednoj sekundi daju približnu vrednost maksimalne učestanosti.
  3. Kod PAL sistema se modulacija pomoćnog nosioca vrši takozvanim redukovanim signalima razlike boja. Kojim? U=0.49UB-Y V=0.88UR-Y
  4. Kako se ispisuje jedna slika(frejm) kod metoda: Interlace scan (analiza s proredom) - linije jedne slike se ispisuju u dva prolaza Progressive scan (progresivna analiza) - linije slike se ispisuju odjednom
  5. Da bi se linije parne slike ispisale tačno na sredini neparnih linija koriste se: Impulsi za izjednačavanje.
  6. Zaokruži digitalne video formate. a. MP b. MP c. AVI d. WAV e. WMV f. WMA
  7. U formate kompresije bez gubitaka spadaju: Slike: PNG, TIFF (bez gubitaka), BMP (najčešće nekompresovan); zvuk: WAV (PCM) (nekompresovan), FLAC (bez gubitaka); Video: RAW video (sirov zapis), uncompressed video (npr. u AVI/MOV kontejnerima), kao i kodeci bez gubitaka npr. FFV1 (često u MKV/AVI).
  8. Pored DVB standarda upisati za koju vrstu prenosa signala se koristi: DVB-S2 - satelitski prenos digitalnog audio i video sadržaja. DVB-T2 - zemaljski (terestrijalni) prenos digitalnog sadržaja posredstvom emisione tehnologije u VHF I UHF opsegu. DVB-C2 - prenos digitalnog sadržaja preko kablovske distribucione mreže.
  9. Navesti najmanje 5 parametara za ocenu kvaliteta CCD/CMOS senzora Osetljivost (ISO), dinamički opseg, odnos signal–šum (SNR), rezolucija, linearnost, veličina piksela.

III zakon: Svetlosti iste boje stvaraju identičan efekat u smeši, bez obzira na njihove spektralne karakteristike. IV zakon: Ukupna sjajnost smeše jednaka je zbiru sjajnosti komponenata smeše.

  1. Navedi prednosti YUV komponentnog predstavljanja video signala u odnosu na RGB. PAL kolor diferentni signali U i V koriste skoro dvostruko manji propusni opseg učestanosti za prenos potrebnih informacija dok se detalji slike prenose pomoću luminentnog video signala. Nelinearne smetnje, diferencijalna faza i pojačanje na signalima U i V znatno manje utiče na izobličenje i zasićenje boja u reprodukovanoj slici, na koje je oko osetljivo, nego što je to slučaj sa izobličenjima u RGB komponentama.
  2. Kako se označava početak i kraj aktivne digitalne linije Za označavanje početka digitalne aktivne linije koristi se kodna reč SAV (Start of Active Video), a za označavanje kraja digitalne aktivne linije koristi se kodna reč EAV (End of Active Video).
  3. Navedi digitalne formate za generisanje i prikazivanje slike na računaru: Bit-mapirani (rasterski): npr. BMP, JPG, PNG, TIFF Vektorski: npr. SVG, AI, EPS Metafile (metavektorski): npr. WMF, EMF (kombinuje vektorske i rasterske elemente)
  4. Zaokruži digitalne formate video zapisa (kontejnere i/ili video kodeke). a. MP b. XLSX c. MKV d. WAV e. WEBM f. MP g. H. h. DOCX
  5. Navedi ciljeve uvođenja kompresije audio i video signala. Generalni cilj je smanjenje broja bitova radi: smanjenje memorijskog prostora potrebnog za skladištenje podataka; smanjenje količine i brzine podataka koje procesori obrađuju; smanjenje propusnog opsega učestanosti telekomunikacionog kanala kojim se prenose audio i video signali.
  6. Šta je prediktivno kodovanje? Prediktivno kodovanje ili kodovanje sa predviđanjem sadržaja slika je kompresija koja uzima u obzir estimaciju (procenu) i predikciju (predviđanje) sadržaja susednih slika.
  7. Šta je DPCM? DPCM (diferencijalna impulsna kodovana modulacija) je poseban slučaj prediktivnog kodovanja, bazirana na formiranju razlike dva susedna elementa iste slike, pamćenju i prenosu te razlike.
  1. Navedi osnovne korake algoritma za komprimovanje JPEG (Joint Photographic Experts Group) nepokretne slike i fotografija. Priprema blokova podataka (YUV). DCT - diskretna kosinusna transformacija. Kvantizacija. Diferencijalna kvantizacija. Skraćeno kodiranje.
  2. Koji serijski digitalni interfejs omogućuje prenos komprimovanih i paketizovanih digitalnih audio i video signala koaksijalnim kablom. Zaokruži tačan odgovor. a. SDI b. SDTI
  3. Navedi podsisteme IPTV. Podsistem IP mreže (kao transportne mreže). Podsistem za dodelu IP adresa. Podsistem pristupne mreže. Podsistem za akviziciju TV signala. Podsistem za distribuciju TV signala.
  4. Zašto se za PDP (Plasma Displey Panel) kaže da su emisioni? Element slike, piksel sastoji se od tri ćelije od kojih svaka nosi po jednu boju R,G i B. Kada se ćelija pobudi odgovarajućim naponom, gas se jonizuje i prelazi u stanje plazme, akumulira energiju i generiše ultravioletne zrake, koji pobuđuju R,G i B fosfore koji počinju da svetle.
  5. Odrediti talasnu dužinu svetlosnog izvora S i primarnu boju kojoj izvor pripada. Povlači se prava iz tačke C kroz tačku S do preseka sa krivom. U tački preseka se očitava talasna dužina svetlosnog izvora. Presek pada oko λ ≈ 510 nm, što pripada zoni zelene-cijan (green–cyan).
  6. Koja je razlika između polihromatske i monohromatske svetlosti? Polihromatska svetlost sastoji se od više različitih talasnih dužina iz vidljivog dela elektromagnetnog spektra. Tipičan primer polihromatske svetlosti je bela svetlost, ali to mogu biti i druge kombinacije više boja. Monohromatska svetlost sastoji se od jedne talasne dužine (ili veoma uskog spektralnog opsega) i percipira se kao svetlost jedne boje.
  7. Šta čulo vida razlikuje? Jačinu svetlosti, njenu talasnu dužinu (boju svetlosti) i zasićenje boje.