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2. La interfaz, Apuntes de Comunicación

Las dos secciones de este capítulo aportan ejemplos de cuestiones suscitadas por ella, pero de ningún modo la agotan. En «El lenguaje de la interfaz cultural»,.

Tipo: Apuntes

2021/2022

Subido el 10/10/2022

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2. La interfaz
En 1984 el director de Blade Runner, Ridley Scott, fue contratado
para crear un anuncio que presentara el nuevo Macintosh de Apple. Se
trata, en retrospectiva, de un acontecimiento cargado de significación
histórica. Como ha señalado Peter Lunenfeld, Blade Runner (1982) y el
ordenador Macintosh (1984) que salen con dos años de diferencia
definieron las dos estéticas que, veinte años más tarde, siguen dominan-
do la estética contemporánea, atascándonos en lo que él llama un «pre-
sente permanente». La película era una distopía que combinaba el futu-
rismo y la decadencia, la tecnología informática y el fetichismo, el
estilo retro y el urbanismo, Los Ángeles y Tokio. Desde el estreno de
Blade Runner, su tecno negro ha sido repetido en innumerables
películas, videojuegos, novelas y otros objetos culturales. Y aunque se
han articulado varios sistemas estéticos fuertes en las décadas
siguientes, tanto por parte de artistas individuales (Matthew Barney,
Mariko Mori) como en la cultura comercial en sentido amplio (el
pastiche «posmoderno» de los ochenta, el minimalismo tecno de los
noventa), ninguno de ellos puede competir con la influencia que ejerce
Blade Runner sobre nuestra visión del futuro.
A diferencia de la visión sombría, decadente y «posmoderna» de
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2. La interfaz

En 1984 el director de Blade Runner, Ridley Scott, fue contratado para crear un anuncio que presentara el nuevo Macintosh de Apple. Se trata, en retrospectiva, de un acontecimiento cargado de significación histórica. Como ha señalado Peter Lunenfeld, Blade Runner (1982) y el ordenador Macintosh (1984) —que salen con dos años de diferencia— definieron las dos estéticas que, veinte años más tarde, siguen dominan- do la estética contemporánea, atascándonos en lo que él llama un «pre- sente permanente». La película era una distopía que combinaba el futu- rismo y la decadencia, la tecnología informática y el fetichismo, el estilo retro y el urbanismo, Los Ángeles y Tokio. Desde el estreno de Blade Runner, su tecno negro ha sido repetido en innumerables películas, videojuegos, novelas y otros objetos culturales. Y aunque se han articulado varios sistemas estéticos fuertes en las décadas siguientes, tanto por parte de artistas individuales (Matthew Barney, Mariko Mori) como en la cultura comercial en sentido amplio (el pastiche «posmoderno» de los ochenta, el minimalismo tecno de los noventa), ninguno de ellos puede competir con la influencia que ejerce Blade Runner sobre nuestra visión del futuro. A diferencia de la visión sombría, decadente y «posmoderna» de

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Blade Runner, la interfaz gráfica de usuario, popularizada por Macintosh, seguía siendo fiel a los valores de claridad y funcionalidad propios de la modernidad. La pantalla quedaba administrada a base de líneas rectas y ventanas rectangulares, que contenían a su vez los rectángulos más pequeños de unos archivos individuales dispuestos en cuadrícula. El or- denador se comunicaba con el usuario a través de recuadros rectangulares que contenían una nítida tipografía negra sobre fondo blanco. Las si- guientes versiones le añadieron el color e hicieron posible que los usuarios adaptaran a su medida la apariencia de muchos de los elementos de interfaz, con lo que se diluía en parte la sequedad y la potencia gráfica de la versión original monocroma de 1984. Pero esta estética original pervive en los monitores de comunicadores portátiles como el Palm Pilot, los móviles, los sistemas de copilotaje del coche y otros productos electrónicos de consumo que emplean pequeños monitores de LCD comparables en calidad con la pantalla del Macintosh de 1984. Al igual que Blade Runner, la interfaz gráfica de usuario de Macin- tosh expresaba una visión del futuro, aunque muy diferente. Se trata de una visión donde los límites entre lo humano y sus creaciones tecnológi- cas (los ordenadores o los androides) están claramente trazados, y no se tolera el deterioro. En un ordenador, cuando se crea un archivo ya nunca más desaparece, excepto si el usuario lo elimina de manera explícita. Y aun así, normalmente se pueden recuperar los elementos eliminados. Por tanto, si en el «espacio de la carne» tenemos que esforzarnos en re- cordar, en el ciberespacio tenemos que esforzarnos en olvidar. (Por su- puesto, mientras están en funcionamiento, el sistema operativo y las aplicaciones crean, escriben y borran constantemente diversos archivos temporales, y también intercambian datos entre la RAM y los archivos de memoria virtual del disco duro, pero la mayor parte de esta actividad queda invisible para el usuario.) También al igual que Blade Runner, la visión de la interfaz gráfica de usuario ha acabado influenciando muchos, otros ámbitos de la cultura. Esta influencia va desde la puramente gráfica (por ejemplo, el uso de elementos de la interfaz gráfica de usuario por los diseñadores de pro- ductos impresos televisivos) hasta la más conceptual. En los años no- venta, a medida que iba creciendo la popularidad de Internet, el ordena- dor digital cambió el papel que tenía de una tecnología en concreto (una calculadora, un procesador de símbolos, un manipulador de imágenes, etc.) por el de filtro para toda la cultura, como una forma que mediatiza- ba todos los tipos de producción artística y cultural. A medida que la

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pantalla del navegador de Internet sustituía las del cine y el televisor, la pared de la galería de arte, los libros y las bibliotecas, todos a la vez, se puso de manifiesto la nueva situación: toda la cultura, pasada y presente acababa siendo filtrada por el ordenador, y por esa determinada interfaz con la que se comunica con el hombre.' En términos semióticos, la interfaz del ordenador actúa como un código que transporta mensajes culturales en una diversidad de soportes. Cuando usamos Internet, todo a lo que accedemos —texto, música, ví- deo, espacios navegables— pasa a través de la interfaz del navegador y luego, a su vez, por la del sistema operativo. En la comunicación cultural, pocas veces un código se limita a ser un mecanismo neutral de trans- porte, sino que suele afectar a los mensajes que se transmiten con su ayu- da. Por ejemplo, puede hacer que algunos mensajes sean fáciles de concebir y otros, impensables. Un código puede también suministrar su propio modelo del mundo, su sistema lógico e ideología, y los mensajes culturales o lenguajes enteros que se creen posteriormente con ese código se verán limitados por ese modelo, sistema o ideología que lo acompaña. La mayoría de las modernas teorías culturales se basan en estas nociones, a las que me referiré de manera conjunta como a la idea de «no transparencia del código». Por ejemplo, según la hipótesis de Whorf y Sapir, que gozó de popularidad a mediados del siglo xx, el pensamiento humano está determinado por el código del lenguaje natural, de modo que los hablantes de los distintos lenguajes naturales perciben y conciben el mundo de manera diferente.' La hipótesis de Whorf y Sapir es una expresión extrema de la idea de «no transparencia del código», que nor- malmente se formula de maneras no tan rotundas. Pero cuando pensamos en el caso de la interfaz entre el hombre y el ordenador, tiene sentido emplear una versión «fuerte» de esta idea. La interfaz moldea la manera en que el usuario concibe el propio ordenador. Y determina también el modo en que piensa en cualquier objeto mediático al que accede a través del ordenador. Al despojar a los diferentes medios de sus diferencias originales, la interfaz les impone su propia lógica. Por último, al

  1. En Interface Culture, Stephen Johnson reivindica la importancia cultural de la interfaz del ordenador.
  2. Otros ejemplos de teorías culturales que se basan en la idea de «no transparencia del código» son la teoría de los sistemas de modelo secundario, de Yuri Lotman, la lin- güística cognitiva de George Lakoff, la crítica del logocentrismo de Jacques Derrida y la teoría de los medios de Marshall McLuhan.

116 EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

mo tiempo, las obras de arte de los nuevos medios poseen otras dimen- siones estéticas o «experimentales» de carácter más tradicional, que jus- tifican su estatuto como arte y no como diseño de información. Entre di- chas dimensiones se cuentan una determinada configuración del tiempo, el espacio y la superficie que se expresa en la obra, una determinada se- cuencia de las actividades del usuario durante el tiempo de interacción con la obra, y una determinada experiencia formal, material y fenome- nológica del usuario. Y es la interfaz de la obra la que crea su mate- rialidad única y la experiencia única del usuario. Si la interfaz cambia, por ligeramente que sea, la obra cambia de manera radical. Desde esta perspectiva, pensar en una interfaz como en un nivel separado, corno en algo que se puede alterar de manera arbitraria, es eliminar el estatuto de una obra de arte de los nuevos medios en cuanto arte. Hay otra manera de pensar en la diferencia entre el diseño y el arte de los nuevos medios en relación con el contenido, y es la dicotomía de la interfaz. A diferencia del diseño, en el arte la conexión entre forma y contenido (o, en el caso de los nuevos media, entre la interfaz y el con- tenido) está motivada; es decir, la elección de una interfaz determinada viene motivada por el contenido de la obra, hasta tal punto que ya no se puede pensar en ella como en un nivel aparte. El contenido y la interfaz se funden en una sola entidad, y ya no pueden ser separados. Por último, la idea de una interfaz preexistente al contenido es cues- tionada en otro sentido por las obras de arte de los nuevos medios que generan sus datos de manera dinámica y en tiempo real. Mientras que en una aplicación multimedia interactiva por menús, o en un sitio web está- tico, todos los datos existen ya antes de que el usuario acceda a ellos, en las obras de arte dinámicas de los nuevos medios, los datos se crean sobre la marcha o, por utilizar el argot, en tiempo de ejecución. Esto se puede lograr de varias maneras: con gráficos procedimentales por ordenador, con sistemas de lenguaje formal, con programación de inteligencia artificial o de vida artificial... Todos estos métodos comparten un mismo principio, que es que el programador establece algunas condiciones, reglas o procedimientos iniciales, que controlan el programa informático que genera los datos. Para nuestros propósitos, el planteamiento más interesante de éstos son la vida artificial y el paradigma de la evolución. La idea de la vida artificial es que la interacción entre varios objetos simples en tiempo de ejecución lleva al surgimiento de comportamientos globales complejos. Se trata de comportamientos que sólo se pueden obtener en el transcurso de la ejecución de un programa infor-

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mático, sin que se puedan predecir con antelación. En cuanto al paradig- ma de la evolución, aplica la metáfora de la teoría de la evolución a la generación de imágenes, formas, animaciones y otros datos mediáticos. Los datos iniciales suministrados por el programador actúan como un genotipo que el ordenador expande hasta convertirlo en un fenotipo completo. En ambos casos, el contenido de la obra de arte es el resultado de una colaboración entre el artista-programador y el programa in- formático o, si la obra es interactiva, entre el artista, el programa infor- mático y el usuario. Los artistas de los nuevos medios que han explorado de manera más sistemática el método de la vida artificial son el equipo compuesto por Christa Sommerer y Laurent Mignonneau. En su instala- ción Life Spacies, aparecen organismos virtuales que evolucionan en respuesta a la posición, movimiento e interacciones de los visitantes. También el artista y programador Karl Sims ha hecho aportaciones esen- ciales a la aplicación del paradigma de la evolución a la creación mediá- tica. En su instalación Galápagos, los programas informáticos generan doce organismos virtuales diferentes en cada repetición; los visitantes seleccionan el organismo que seguirá viviendo, copulando, mutando y reproduciéndose.' Hay productos comerciales que usan la vida artificial y los métodos evolutivos, como la serie Creatures, de Midscape Enter- tainment, y «mascotas virtuales» de juguete como el Tamagochi. Al organizar este libro, quise resaltar la importancia de la categoría de interfaz, y por eso la he tratado nada más comenzar. Las dos secciones de este capítulo aportan ejemplos de cuestiones suscitadas por ella, pero de ningún modo la agotan. En «El lenguaje de la interfaz cultural», introduzco el término «interfaces culturales» para describir las interfaces que se usan en los hipermedia autosuficientes (los CD-ROM y ediciones en DVD), los sitios web, los videojuegos y otros objetos culturales dis- tribuidos por medio de los ordenadores. Analizo cómo las tres formas culturales del cine, la palabra impresa y la interfaz de usuario generalista contribuyeron a moldear la apariencia y funcionalidad de las interfaces culturales durante los noventa. La segunda sección, «La pantalla y el usuario», aborda el elemento clave de la interfaz moderna, que es la pantalla del ordenador. Al igual que en la primera sección, me interesa analizar las continuidades que se dan entre la interfaz del ordenador y los viejos lenguajes, formas y con-

  1. .

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venciones culturales. Esta sección enmarca la pantalla del ordenador en una tradición histórica más amplia y sigue paso a paso las diferentes etapas de su evolución, desde la imagen estática e ilusionista de la pintura renacentista, a la imagen en movimiento de la pantalla de cine, la imagen en tiempo real del radar y la televisión, y la imagen en tiempo real e interactiva de la pantalla del ordenador.

LA INTERFAZ

El lenguaje de las interfaces culturales

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LAS INTERFACES CULTURALES

El término interfaz entre el hombre y el ordenador, o interfaz de usuario, describe las maneras en que éste interactúa con el equipo. Com- prende los dispositivos de entrada y salida física de datos, como el mo- nitor, el teclado y el ratón. Integra también las metáforas que se usan para conceptualizar la organización de los datos informáticos. Por ejem- plo, la interfaz del Macintosh que Apple lanzó en 1984 emplea la metá- fora de unos archivos y carpetas que se disponen en un escritorio. Por último, la interfaz de usuario incluye también maneras de manipular los datos, es decir, una gramática de las acciones significativas que el usua- rio puede realizar con ella. Como ejemplos de acciones que nos permi- ten las modernas interfaces del ordenador tenemos: copiar, borrar o cambiar el nombre de un archivo; hacer una lista de los contenidos del directorio; arrancar y detener un programa; o ajustar la fecha y hora. El término interfaz de usuario se acuñó cuando éste se utilizaba so- bre todo para trabajar. Pero a lo largo de los noventa, la identidad del or- denador experimentó un cambio. A principios de la década, todavía se lo tenía en gran medida por una simulación de la máquina de escribir, el pincel o la regla de dibujo; en otras palabras, como un instrumento que se usaba para producir un contenido cultural que, una vez creado, se al- macenaría y distribuiría en los medios apropiados, ya fueran la página impresa, la película, la copia fotográfica o la grabación electrónica. A fi- nales de la década, cuando el uso de Internet se volvió habitual, la ima- gen que el público tenía del ordenador ya no era sólo la de un instru-

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glo xx que son las películas de ficción; también podemos encontrarlos ya en los panoramas, la linterna mágica, el teatro y otras formas culturales decimonónicas. Igualmente, desde mediados del siglo xx han estado presentes no sólo en las películas sino también en los programas de tele- visión y de vídeo. En el caso de la «palabra impresa», me refiero también a un conjunto de convenciones que se han desarrollado a lo largo de mu- chos siglos (algunas, antes incluso de la invención de la imprenta) y que comparten hoy numerosas formas de material impreso, desde las revistas a los manuales de instrucciones: una página rectangular que contiene una o más columnas de texto, ilustraciones u otros gráficos enmarcados por el texto, páginas que van una detrás de otra en secuencia, con un sumario y un índice. La moderna interfaz entre el hombre y el ordenador tiene una his- toria mucho más corta que la de la palabra impresa o el cine; pero no deja de tenerla. Los principios como la manipulación directa de los objetos en la pantalla, las ventanas que se solapan, la representación icónica y los menús dinámicos se fueron desarrollando poco a poco en escasas décadas, de comienzos de los cincuenta a principios de los ochenta, cuando figuraron por fin en sistemas comerciales como el Star de Xerox (1981), la Lisa de Apple (1982) y, lo más importante: en el Macintosh de Apple (1984).^4 Desde entonces, se han convertido en las convenciones aceptadas para el uso del ordenador, y en un lenguaje cultural por derecho propio.

El cine, la palabra impresa y la interfaz entre el hombre y el ordena- dor: cada una de estas tres tradiciones ha desarrollado su manera singular de organizar la información, presentarla al usuario, relacionar el tiempo con el espacio y estructurar la experiencia humana en el proceso de acceder a la información. Las páginas de texto y el sumario, así como los espacios tridimensionales de encuadre rectangular por los que nave- gamos gracias a un punto de vista móvil; los menús jerárquicos, las va- riables, los parámetros y las operaciones de cortar y pegar, de buscar y reemplazar: estos y otros elementos de las tres tradiciones están dando forma hoy a las interfaces culturales. El cine, la palabra impresa y la in- terfaz de usuario son los principales depositarios de las metáforas y es-

  1. Myers, Brad A., «A Brief History of Human Computer Interaction Technology», informe técnico CMU-CS-96-163, e informe técnico de! Human Computer Interaction Institute CMU-HC11-96-103, Pittsburgh, Camegie Mellon University, Human- Computer Interaction Institute, 1996.

trategias de organización de la información que nutre las interfaces culturales. Tratarlas como si ocuparan el mismo plano conceptual tiene una ventaja, una prima teórica. Sólo es natural pensar en ellas como si perte- necieran a dos tipos diferentes de especies culturales, por así decir. Si la interfaz de usuario es una herramienta de uso general que puede utilizar- se para manipular todo tipo de datos, tanto el cine como la palabra im- presa son menos generales y presentan sus propias maneras de organizar unos determinados tipos de datos: texto en el caso de la imprenta, y una narración audiovisual que tiene lugar en un espacio tridimensional, en el caso del cine. La interfaz de usuario consiste en un sistema de controles para utilizar un aparato, mientras que la palabra impresa y el cine son tradiciones culturales, formas diferenciadas de registrar la memoria y la experiencia humanas, mecanismos para el intercambio cultural y social de información. Reunir interfaz de usuario, cine y palabra impresa nos permite ver que los tres tienen más en común de lo que podríamos haber previsto. Por un lado, al formar parte de nuestra cultura durante medio siglo ya, la interfaz de usuario representa una poderosa tradición cultural, un lenguaje cultural que ofrece sus propias maneras de representar la memoria y la experiencia humanas. Este lenguaje habla en la forma de objetos discretos organizados en jerarquías (el sistema de archivos), como catálogos (bases de datos), o como objetos vinculados unos con otros por hipervínculos (el hipermedia). Por otro lado, comenzamos a ver que la palabra impresa y el cine también pueden ser considerados in- terfaces, aun cuando históricamente hayan estado vinculados a unos ti- pos determinados de datos. Cada uno posee su propia gramática de fun- cionamiento y sus propias metáforas, y presenta una interfaz física particular. Un libro o una revista es un objeto sólido que consta de pági- nas independientes, con acciones como ir de una página a otra de manera lineal, marcar páginas específicas y hacer uso del sumario. En el caso del cine, su interfaz física es la disposición arquitectónica concreta de la sala de cine, y su metáfora, una ventana abierta a un espacio virtual en tres dimensiones. Hoy en día, a medida que los medios se están viendo «liberados» de los tradicionales soportes de almacenamiento físico —el papel, la película, la piedra, el cristal o la cinta magnética—, también son «liberados» los elementos de las interfaces de la palabra impresa y del cine que antes estaban fijados al contenido. Un diseñador digital puede mezclar libremente páginas y cámaras virtuales, sumarios y pantallas, marcapáginas y pun-

124 EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN LA INTERFAZ 125

tos de vista. Se trata de estrategias organizativas que ya no vienen inclui- das en películas o textos determinados, sino que ahora flotan libremente en nuestra cultura, disponibles para su uso en nuevos contextos. En este sentido, la palabra impresa y el cine se han convertido de hecho en inter- faces, con sus ricos conjuntos de metáforas y sus maneras de abrirse paso por el contenido, así como de acceder a la información y guardarla. Para ' el usuario de un ordenador, sus elementos existen, tanto conceptual como psicológicamente, en el mismo plano que los botones de la radio, los menús desplegables, los comandos y otros elementos de la típica interfaz. Pasemos ahora a abordar alguno de los elementos de estas tres tra- diciones culturales: cine, palabra impresa e interfaz de usuario, para ver cómo han modelado el lenguaje de las interfaces culturales.

LAPALABRAIMPRESA

En los años ochenta, a medida que los ordenadores personales y el programa procesador se volvieron habituales, el texto se convirtió en el primer medio en verse sometido a la digitalización de manera masi- va. Ya en los sesenta, dos décadas y media antes de que naciera el concepto de medios digitales, había investigadores pensando en cómo hacer que la suma total de la producción escrita humana —libros, enciclopedias, artículos técnicos, obras de ficción, etcétera— fuera accesible en línea, como el proyecto Xanadu, de Ted Nelson.' El texto es algo único entre los distintos tipos de soporte y desem- peña un papel de privilegio en la cultura del ordenador. Por un lado, es un tipo de soporte entre otros pero, por otro lado, es un metalenguaje de los medios informáticos, un código en el que se representan todos los otros medios: las coordenadas de los objetos en tres dimensiones, los valores de píxel de las imágenes digitales o el formateo de una página en HTML. También es el medio primordial de comunicación entre el ordenador y el usuario: éste teclea comandos de una sola línea o ejecuta programas informáticos escritos en un subconjunto del inglés, y aquél responde visualizando códigos de error o mensajes de texto.'

  1. dutp://www.xanadu.net>.
  2. El XML, que se promueve como el sustituto del HTML, permite a cualquier usuario crear su propio lenguaje personalizado de análisis formal de documentos. Tal vez el próximo paso en la cultura del ordenador tenga que ver no ya simplemente con la creación

Si los ordenadores utilizan el texto como metalenguaje, las interfa- ces culturales, a su vez, heredan los principios de la organización textual que ha desarrollado la civilización humana a lo largo de su existencia. Uno de esos principios es la página: una superficie rectangular que contiene una cantidad limitada de información, diseñada para acceder a ella en un cierto orden, y que tiene una relación determinada con otras páginas. En su forma moderna, la página nació en los primeros siglos de la era cristiana, cuando la tabilla de arcilla y el rollo de papiro fueron sustituidos por el códice, una compilación de páginas escritas cosidas juntas por uno de los lados. Las interfaces culturales se basan en nuestra familiaridad con la «in- terfaz de la página», al tiempo que intentan también ampliar su defini- ción para que incluya los nuevos conceptos que ha hecho posible el ordenador. En 1984, Apple lanzó una interfaz gráfica de usuario que presentaba la información en ventanas que se solapaban, apiladas las unas tras las otras, en lo que era básicamente un conjunto de páginas de libro. Al usuario se le daba la posibilidad de ir de una página a otra, así como de desplazarse por cada una de ellas. De esta manera, la página tra- dicional quedaba redefinida como página virtual, una superficie que po- día ser mucho más grande que la superficie limitada de la pantalla del or- denador. En 1987, Apple lanzó el popular programa Hypercard, que ampliaba el concepto de página en nuevos sentidos. Los usuarios eran ahora capaces de incluir elementos multimedia dentro de las páginas, así como de establecer enlaces entre ellas, independientemente de su orde- nación. Pocos años después, unos diseñadores de HTML ampliaron aún más el concepto de página al permitir la creación de documentos distri- buidos; es decir, que hay partes diferentes de un documento que se en- cuentran en distintos ordenadores conectados a través de la red. Con este avance, el largo proceso de la gradual «virtualización» de la página al- canzaba un nuevo estadio. Los mensajes escritos en tablillas de arcilla, que eran casi indestructibles, fueron reemplazados por tinta sobre papel. Ésta, a su vez, fue sustituida por bits de memoria informática, que com- ponían caracteres en una pantalla electrónica. Ahora, con el HTML, que permite que partes de una única página estén situadas en distintos orde- nadores, la página se volvía aún más fluida e inestable.

de documentos web sino con la de nuevos lenguajes. Para más información sobre el XML, véase .

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moria humanos, instruían, inspiraban, seducían y convencían a los lec- tores de que adoptaran nuevas ideas, nuevas maneras de interpretar el mundo, nuevas ideologías. En definitiva, la palabra impresa estaba liga- da al arte de la retórica. Aunque cabe la posibilidad de inventar una nue- va retórica del hipermedia, que utilice el hipervínculo no para distraer al lector de la argumentación (como es hoy, con frecuencia, el caso) sino para convencerle con más fuerza de la validez de un argumento, la mera existencia y popularidad del hipervínculo ilustra el continuo declive del ámbito de la retórica en la era moderna. Los eruditos medievales y de la antigüedad clasificaron cientos de diferentes figuras retóricas. A media- dos del siglo xx, el lingüista Roman Jakobson, bajo la influencia de la lógica binaria del ordenador, la teoría de la información y la cibernética, a las que se vio expuesto en el MIT, donde daba clases, redujo radical- mente la retórica a sólo dos figuras: metáfora y metonimia." Finalmente en los noventa, el hipervínculo de la World Wide Web ha privilegiado la figura única de la metonimia a expensas de todas las demás.1^2 El hipertexto de la World Wide Web lleva al lector de un texto a otro ad infinitum. Contrariamente a la imagen popular de los medios informáticos como algo que compacta toda la cultura humana en una única biblioteca gigantesca (lo cual implica la existencia de algún sistema de ordenación), o como un único libro gigantesco (lo cual implica una progresión narrativa), tal vez sea más exacto pensar en la cultura de los nuevos medios como una infinita superficie plana donde se encuentran situados los textos individuales, sin ningún orden en particular, como la página web diseñada por antirom para HotWired. Llevando más lejos la comparación, podemos observar que la memoria de acceso aleatorio (RAM), el concepto que está detrás del nombre del grupo, supone también una falta de jerarquía. Podemos acceder a cualquier ubicación de la RAM con la misma rapidez que a cualquier otra. A diferencia de los viejos soportes de almacenamiento, como el libro, la película y la cinta magnética, donde los datos están organizados de manera secuencial y lineal, cosa que sugiere la presencia de una narración o de una trayectoria retórica, la RAM «nivela» los datos. En vez de seducir al usuario por medio de una cuidadosa disposición de ideas y ejemplos, argumentos y contraargu-

  1. Jakobson, Roman, «Deux aspects du langage et deux types d'aphasie», en Temps Modernes, n° 188, enero de 1962.
  2. El XML diversifica los tipos de enlaces disponibles, al incluir enlaces bidireccio- nales, de camino múltiple, y a una extensión de texto, en vez de a un simple punto.

mentos, ritmos cambiantes de presentación (es decir, la velocidad del flujo continuo de datos, por utilizar el lenguaje contemporáneo), falsas direcciones simuladas e innovaciones conceptuales presentadas de manera espectacular, las interfaces culturales, como la propia RAM, bombardean al usuario con todos los datos a la vez» En los años ochenta, muchos críticos describieron como uno de los efectos principales de la «posmodernidad» el de la espacialización: un privilegiar el espacio por encima del tiempo, la nivelación del tiempo histórico y el rechazo de las grandes narraciones. Los medios informáti- cos, que evolucionaron durante la misma década, llevaron a cabo esa es- pacialización de una manera bastante literal. Reemplazaron el almace- namiento secuencial por el acceso aleatorio; la organización jerárquica de la información por un hipertexto nivelado; y el movimiento psicológico de la narración en las novelas y en el cine por el movimiento físico en el espacio, como puede verse en innumerables representaciones en modo de vuelo o videojuegos como Myst, Doom, y tantos otros. En resumidas cuentas, el tiempo se volvió una imagen plana o un paisaje, algo a lo que mirar o por lo que navegar. Si hay una nueva retórica o estética posibles aquí, puede que tenga menos que ver con la ordenación del tiempo por parte de un escritor o de un orador, como con el deambular por el espacio. El lector de hipertexto es como Robinson Crusoe, que camina por la arena, recoge un diario de navegación, una fruta podrida y un instrumento que no sabe para qué sirve, y deja huellas que, como los hipervínculos informáticos, llevan de un objeto encontrado a otro.

EL CINE

La tradición de la palabra impresa que dominó en un principio el lenguaje de las interfaces culturales está dejando de ser importante, mientras que la parte que desempeñan los elementos cinematográficos va cobrando fuerza. Esto es algo coherente con una tendencia general de las sociedades modernas a presentar cada vez más información en forma de secuencias temporales de imágenes audiovisuales en movimiento, en vez de en forma de texto. Las nuevas generaciones de usuarios y diseñadores

  1. Es posible que esto implique que la nueva retórica digital tenga menos que ver con organizar la información en un orden determinado, y más con seleccionar lo que se incluye y lo que no en el corpus total que se presenta.

130 EL LENGUAJE DE LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

de ordenador crecen en un entorno de opulencia mediática, dominado por la televisión y no por los textos impresos, por lo que no es extraño que acepten mejor el lenguaje cinematográfico que el de la imprenta. Cien años después del nacimiento del cine, las maneras cinematográ- ficas de ver el mundo, de estructurar el tiempo, de narrar una historia y de enlazar una experiencia con la siguiente se han vuelto la forma básica de acceder a los ordenadores y de relacionarnos con todos los datos cultura- les. En este sentido, el ordenador cumple la promesa del cine en cuanto es- peranto visual; un objetivo que preocupaba a muchos críticos y artistas ci- nematográficos de los años veinte, de Griffith a Vertov. De hecho, hoy en día millones de usuarios de ordenador se comunican entre sí a través de la misma interfaz de ordenador. Y a diferencia del cine, donde la mayor parte de los «usuarios» son capaces de entender el lenguaje cinematográfico pero no de hablarlo (es decir de hacer películas), todos los usuarios de or- denador saben hablar el lenguaje de la interfaz. Son usuarios activos de la interfaz, y la emplean para realizar muchas tareas, desde enviar correo electrónico a organizar archivos, ejecutar aplicaciones varias, etcétera. El esperanto original nunca se volvió realmente popular. En cam- bio, las interfaces culturales son ampliamente usadas y aprendidas con facilidad. Estamos ante lo que constituye una situación sin precedentes en la historia de los lenguajes culturales: un lenguaje diseñado por un grupo bastante pequeño de personas es adoptado de inmediato por mi- llones de usuarios de ordenador. ¿Cómo es posible que gente de todo el mundo adopte hoy algo que un programador veinteañero de California del Norte chapuceó justo la noche antes? ¿Hemos de concluir que de al- gún modo tenemos un «cordón» biológico con el lenguaje de la interfaz, del mismo modo en que lo tenemos con los diferentes lenguajes natura- les, según la hipótesis original de Noam Chomsky? Por supuesto que la respuesta es que no. Los usuarios son capaces de asimilar nuevos lenguajes culturales, ya sea el cine hace cien años o las interfaces culturales hoy, porque están basados en formas culturales previas que les resultan familiares. En el caso del cine, las formas cultu- rales que participaron en su gestación incluyen el teatro, los espectácu- los de linterna mágica y otras formas decimonónicas de entretenimiento público. Las interfaces culturales parten a su vez de viejas formas cultu- rales, como el cine o la palabra impresa. Hemos tratado ya alguna de las maneras por las que la tradición de la palabra escrita estructura el len- guaje de la interfaz; llega ahora el turno del cine. Comenzaremos por el que es, probablemente, el caso más importan-

LA INTERFAZ 131

te de la influencia del cine sobre las interfaces culturales: la cámara móvil. Si bien en un principio se desarrolló como parte de la tecnología de imágenes 3D por ordenador para aplicaciones como el diseño asistido por ordenador, las simulaciones de vuelo y la realización de películas, en los años ochenta y noventa el modelo de la cámara se volvió una convención de la interfaz al mismo nivel que las ventanas de avance y retroceso o las operaciones de cortar y pegar. Se convirtió en una manera aceptada de re- lacionarnos con datos representados en tres dimensiones; lo cual, en una cultura del ordenador significa, literalmente, con absolutamente todo: los resultados de una simulación física, un emplazamiento arquitectónico, el diseño de una nueva molécula, datos estadísticos, la estructura de una red de ordenadores, etcétera. A medida que la cultura del ordenador va espa- cializando poco a poco todas las representaciones y experiencias, éstas quedan sujetas a la particular gramática que tiene la cámara de acceder a los datos. El zoom, el basculamiento, la panorámica y el travelling: ésas son las operaciones que usamos ahora para relacionarnos con los espacios, modelos, objetos y cuerpos que encarnan los datos. La cámara virtual queda abstraída de su temporal «aprisionamien- to» histórico en el cuerpo físico de una cámara de cine dirigida hacia la realidad física y se convierte también en una interfaz para todo tipo de medios y de información, junto con el espacio en tres dimensiones. A modo de ejemplo, pensemos en la interfaz gráfica de usuario de un des- tacado programa de animación por ordenador: el PowerAnimator de Alias/Wavefront." En esta interfaz, cada ventana, independientemente de si muestra un modelo en tres dimensiones o una gráfica, o incluso texto simple, contiene botones de zoom, travelling y grúa. Es especialmente importante que se espere que el usuario haga una panorámica o un travelling sobre el texto, como si de una escena 3D se tratara. En esta interfaz, la visión cinematográfica triunfa sobre la tradición impresa, y la cámara subsume a la página. La galaxia Gutenberg resulta ser sólo un subconjunto del universo de los Lumiére. Otra característica de la percepción cinematográfica que persiste en las interfaces culturales es el encuadre rectangular de la realidad repre- sentada.^15 El propio cine hereda de la pintura occidental ese marco, que

  1. Véase clittp://www.aw.sgi.corn/pages/products/pages/poweranimator_film_sgi/›.
  2. En The Adress of the Eye, Vivian Sobchack analiza las tres metáforas de marco, ventana y espejo que subyacen en la moderna teoría del cine. La metáfora del marco pro- cede de la pintura moderna y es central para la teoría formalista, que se interesa por la sig-

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ejemplos que vienen a continuación se refieren a un determinado nave- gador de VRLM: el WebSpace Navigator 1.1, de SGI.^19 Otros navega- dores de VRML presentan características familiares.) El creador de un mundo en VRML puede definir una serie de puntos de vista que se cargan con él?' y que aparecen automáticamente en el menú especial de un navegador, que nos permite recorrerlos uno a uno. Igual que en el cine, la ontología se une con la epistemología: el mundo está diseñado para ser visto desde puntos de vista particulares. De ahí que el diseñador de un mundo virtual sea tan director de fotografía como arquitecto. Y el usuario puede dar vueltas por ese mundo o ahorrar tiem- po adoptando la conocida postura del espectador de cine, al que el direc- tor de fotografía le ha escogido ya los mejores puntos de vista. Otra opción que presenta igual de interés es la que controla el mo- vimiento del navegador de VRML de un punto de vista a otro. La cámara virtual se desplaza por defecto con suavidad por el espacio como si fuera sobre una dolly, o plataforma rodante, con movimientos que el software calcula de manera automática. Si seleccionamos la opción de jump cuts, o saltos por corte, pasamos de un punto de vista al siguiente. Los dos modos proceden evidentemente del cine, y resultan más eficaces que tratar de explorar el mundo por uno mismo. Con una interfaz de VRML, la naturaleza queda firmemente subsu- mida bajo la cultura. El ojo queda subordinado al cine ojo, y el cuerpo, al cuerpo virtual de la cámara virtual. Aunque el usuario pueda investi- gar el mundo por su cuenta, seleccionando libremente trayectorias y puntos de vista, la interfaz privilegia la percepción cinematográfica: los cortes, los movimientos al estilo de la dolly previamente informatizados y los puntos de vista seleccionados de antemano. El ámbito de la cultura del ordenador en el que la interfaz cinema- tográfica se ha transformado en una interfaz cultural de manera más agresiva es el de los videojuegos. En los años noventa, los diseñadores de juegos habían pasado de las dos a las tres dimensiones, y habían co- menzado a incorporar el lenguaje cinematográfico de forma cada vez más sistemática. Los juegos empezaban a presentar generosas secuen- cias de apertura cinematográficas (llamadas cinematics en la industria), que establecían el tono y el decorado mientras presentaban la historia.

  1. .
  2. Véase Hartman, John, y Wemecke, Josie, The VRML 2.0 Handbook: Building Moving Worlds on the Web, Reading (Massachusetts), Addison-Wesley, 1996, pág. 363.

INTERFAZ 135

Con frecuencia, todo el juego estaba estructurado como una oscilación entre fragmentos interactivos que requerían la participación del usuario, y secuencias cinematográficas no interactivas, es decir, las cinematics. A medida que avanzaba la década, los diseñadores de juegos fueron creando complejos —y cada vez más cinematográficos— mundos virtuales interactivos. Independientemente de su género, el juego se valía de técnicas cinematográficas que tomaba prestadas del cine tradicional, incluido el uso expresivo de las posiciones de cámara y de la profundidad de campo, mientras que la iluminación dramática de decorados 3D diseñados por ordenador creaba el ambiente y la atmósfera. A comienzos de la década, muchos juegos, como The 7h Guest (Trilobyte 1993) o Voyeur (Philips Interactive Media, 1994), utilizaban vídeo digital de actores, que superponían sobre fondos 2D o 3D; pero cuando finalizó, se habían pasado a personajes totalmente sintéticos en tiempo real.^2 1 Este cambio permitió a los diseñadores ir más allá de la estructura de tipo arbóreo de los primeros juegos en vídeo digital, en los que todas las posibles escenas tenían que grabarse de antemano. Por contra, los personajes en tres dimensiones animados en tiempo real andan de manera arbitraria por el espacio, el cual puede cambiar durante el juego. Por ejemplo, cuando un jugador vuelve a una zona que ya ha visitado, encontrará los objetos que antes haya dejado. Con el cambio, además, los mundos virtuales se volvían más cinematográficos, al poder quedar los personajes mejor integrados con su entorno desde el punto de vista visual.^22 Un ejemplo especialmente importante de cómo utilizan —y am- plían— los videojuegos el lenguaje cinematográfico es su aplicación de un punto de vista dinámico. En los simuladores de vuelo y de conduc- ción, y en los juegos de combate como Tekken 2 (Namco, 1994), ac- ciones como los choques entre coches o los derribos se repiten auto- máticamente desde otro punto de vista diferente. Hay juegos, como la

  1. Como ejemplos de la primera tendencia, tenemos Return to Zork (Activision,
  1. y The 7th Guest (TrilobyteNirgin Games, 1993). La segunda tendencia la ilustran Soulblade (Namco, 1997) o Tom Raider (Eidos, 1996).
  1. La literatura crítica sobre los videojuegos y, en concreto, sobre su lenguaje visual, sigue siendo escasa. Se pueden encontrar datos de utilidad sobre la historia de los video- juegos, descripciones de los diferentes géneros y entrevistas con diseñadores en McGowan, Chris, y McCullaugh, Jim, Entertainment in the Cyber Zone, Nueva York, Random House,
  2. Otra fuente útil es Herz, J. C., Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds, Boston, Little Brown, 1997.

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serie Doom (Id Software, 1993) o Dungeon Keeper (Bullfrog Productions, 1997), que nos permiten alternar el punto de vista del protagonista y la vista de pájaro. Los diseñadores de mundos virtuales en línea como Active Worlds proporcionan a sus usuarios capacidades parecidas. Nintendo va incluso más allá al dedicar cuatro botones del teclado del mando de su N64 a controlar la vista de la acción de manera que, al jugar con títulos como Super Mario 64 (Nintendo, 1996), podemos ajustar constantemente la posición de la cámara. Algunos juegos para la PlayStation de Sony como Tomb Raider (Eidos, 1996) usan también los botones del mando para cambiar de punto de vista. Hay juegos, como Myth: The Fallen Lords (Bungie, 1997), que usan un motor de inteligencia artificial (un código informático que controla la «vida» simulada en el juego, como los personajes humanos con los que se encuentra el jugador) para controlar automáticamente la cámara. La incorporación de controles de cámara virtual en el propio hard- ware de las videoconsolas es un auténtico acontecimiento histórico. Di- rigir la cámara virtual se vuelve tan importante como controlar las ac- ciones del protagonista. Es un hecho que admite la propia industria. Por ejemplo, de las cuatro prestaciones principales de Dungeon Keeper que vienen anunciadas en el embalaje, «cambia tu perspectiva», «rota el punto de vista», «compite con tu amigo» y «descubre niveles ocultos», las dos primeras tienen que ver con el control de la cámara. En juegos como éste, la percepción cinematográfica funciona como un sujeto por derecho propio,^23 sugiriendo el retorno del movimiento de la «nueva vi- sión» de los años veinte (de Moholy-Nagy, Rodchenko, Vertov y otros), que ponían en primer plano la nueva movilidad de la cámara de cine y de fotos, y hacían de los puntos de vista poco convencionales un aspecto clave de su poética. El hecho de que los videojuegos y los mundos virtuales continúen codificando, paso a paso, la gramática de un cine ojo tanto en software como en hardware, no es un accidente sino algo, en cambio, coherente con la trayectoria global de la informatización de la cultura desde los años cuarenta; esto es, con la automatización de todas las operaciones culturales, que poco a poco está pasando de las operaciones básicas a otras más complejas: del procesamiento de imagen y la corrección orto- gráfica a los personajes creados con software, los mundos 3D y los sitios

  1. Dungeon Keeper (Bullfrog Productions, 1997).

web. Un efecto secundario de esta automatización es que, en cuanto de- terminados códigos culturales se llevan a la práctica en software y hard- ware de bajo nivel, dejan de verse como opciones para convertirse en la única alternativa. Si tomamos como ejemplo la automatización de las imágenes, a principios de los sesenta el recién surgido campo de los grá- ficos por ordenador incorporaba la perspectiva lineal en el software 3D, y ya más tarde, directamente en el hardware.' Como consecuencia, este tipo de perspectiva de un solo punto se volvió el modo por definición de ver en la cultura del ordenador, ya hablemos de animación, juegos, visualización o mundos en VRML. Ahora estamos asistiendo a la siguiente fase de este proceso, que es la transferencia de la gramática cinematográfica de los puntos de vista al software y al hardware. En tanto que la fotografía de Hollywood se traduce en algoritmos y chips, sus convenciones se convierten en el método por definición de relacionarse con cualquier dato sometido a la espacialización. (En la Siggraph'97 de Los Ángeles, uno de los ponentes pronosticó la incorporación del estilo de edición de Hollywood en el software de mundos virtuales multiusuarios. En una aplicación así, la interacción del usuario con otros avatares se representará automáticamente con las convenciones del Hollywood clásico para filmar los diálogos.)^25 Por emplear los términos de «The Virtual Cinematographer: A Paradigm for Automatic Real-Time Camera Control and Directing», un artículo redactado por investigadores de Microsoft, el objetivo de la investigación es codificar «la experiencia cinematográfica», transfiriendo «la heurística de la realización cinematográfica» al software y hardware del ordenador.^26 Elemento a elemento, el cine está entrando a raudales en el ordenador: primero, la perspectiva lineal; a continuación, la cámara móvil y la ventana rectangular; luego, las convenciones de la fotografía y el montaje; y, por supuesto, los personajes digitales basados en convenciones interpretativas que se toman prestadas del

  1. Para un análisis más detallado de la historia de las imágenes por ordenador en cuanto automatización gradual, véanse mis artículos «Mapping Space: Perspective, Radar, and Computer Graphics», y «Automation of Sight from Photography to Computer Vision».
  2. Ponencia de Ma Moses, en la mesa redonda «Putting a Human Face on Cyberspace: Designing Avatars and the Virtual Worlds They Live In», Siggraph'97, 7 de agosto de 1997,
  3. He, Li-wei, Cohen, Michael, y Salesin, David, «The Virtual Cinematographer: A Paradigm for Automatic Real-Time Camera Control and Directing», Siggraph'96, .

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The Garden, el tema es la percepción de una niña pequeña, para quien el mundo no tiene aún una existencia objetiva. En The Forest, el trauma mental de la emigración se traslada al errar incesante de una cámara por el bosque que en realidad no es más que un conjunto de cilindros trans- parentes. Por último, en The Way, la autosuficiencia y el aislamiento de un sujeto occidental se expresan por el uso de una perspectiva inversa. En las películas de Waliczky, la cámara y el mundo forman una úni- ca globalidad, mientras que en The Invisible Shape of Things Pan', los registros de la cámara son devueltos al mundo. En vez de limitarse a so- meter sus mundos virtuales a diferentes tipos de proyección perspectiva, Waliczky modifica la estructura espacial de los propios mundos. En The Garden, una niña que juega en un jardín se convierte en el centro del mundo; cuando echa a andar, la geometría real de todos los objetos a su alrededor se transforma y los objetos se vuelven más grandes a medida que ella se les acerca. Para crear The Forest, se colocaron varios cilin- dros uno dentro de otro, representado cada uno por la imagen de un ár- bol que se repite una serie de veces. En la película, vemos una cámara que se mueve por este bosque estático e interminable, en una trayectoria espacial compleja... pero es una ilusión. En realidad, la cámara no se mueve sino que es la arquitectura del mundo la que está en movimiento constante, pues cada cilindro está girando a su propia velocidad. Como consecuencia, se funden el mundo y nuestra percepción de él.

LA INTERFAZ DE USUARIO: REPRESENTACIÓN FRENTE A CONTROL

Hasta hace poco, el desarrollo de la interfaz entre el hombre y el or- denador tenía poco que ver con la distribución de objetos culturales. Si nos fijamos en las principales aplicaciones desde los años cuarenta a principios de los ochenta, cuando la actual generación de la interfaz grá- fica de usuario se desarrolló y llegó al mercado de masas, coincidiendo con el auge del ordenador personal, ésta sería una lista de las más signi- ficativas: el control en tiempo real de armas y de sistemas armamentísti- cos; la simulación científica, el diseño asistido por ordenador y, final- mente, el trabajo de oficina en el que la secretaria actúa como el usuario prototípico de ordenador, para archivar los documentos en carpetas, va- ciar la papelera, y crear y editar documentos (el «procesamiento de tex- to»). Hoy en día, cuando el ordenador comienza a albergar aplicaciones muy diferentes para el acceso y la manipulación de datos y experiencias

culturales, sus interfaces aún se basan en las viejas metáforas y gramáti- cas de funcionamiento. Como era de esperar, las interfaces culturales utilizan los elementos de la interfaz de usuario generalista, como las ven- tanas de avance y retroceso que contienen texto y otros tipos de datos, los menús jerárquicos, las ventanas de selección y la entrada de datos por comandos. Por ejemplo, el típico CD-ROM de «colección de arte» in- tenta recrear «la experiencia museística», con una representación en tres dimensiones del espacio de un museo por el que circular, mientras sigue recurriendo a los menús jerárquicos para poder desplazarse entre las dis- tintas colecciones del museo. Incluso en el caso de The Invisible Shape of Things Past, que emplea una solución de interfaz singular, a base de «objetos fílmicos», que no es deudora ni de viejas formas culturales ni de las interfaces de ordenador generalistas, sus diseñadores siguen va- liéndose de las convenciones de la interfaz, cuando utilizan un menú desplegable para desplazarse por entre los diferentes mapas de Berlín. En su importante estudio sobre los nuevos medios, Remediation, Jay David Bolter y Richard Grusin definen el medio como «aquello que vuelve a mediar».' A diferencia de esa visión de la modernidad que busca definir las propiedades esenciales de cada uno de los medios, Bolter y Grusin proponen que todos ellos operan mediante la «remediación», es decir: traduciendo, transformando y dando una forma nueva a otros me- dios, tanto en el plano del contenido como en el de la forma. Si pensamos en la interfaz entre el hombre y el ordenador como en otro medio más, su historia y desarrollo actual concuerdan de manera categórica con dicha tesis. Su historia es la del préstamo y la reformulación o, por emplear el argot de los nuevos medios, la del reformateo de otros medios, tanto actuales como antiguos: la página impresa, el cine y la televisión. Pero, además de apropiarse de las convenciones de la mayoría de los demás medios y de combinarlas de manera ecléctica entre sí, los diseñadores de interfaces de usuario adoptaron también las «convenciones» del entorno físico construido por el hombre, empezando por el uso que hace Macintosh de la metáfora del escritorio. Y, más que ningún otro medio antes que él, la interfaz de usuario es como un camaleón que sigue cam- biando de apariencia, en respuesta a cómo se utilizan los ordenadores en un momento dado. Por ejemplo, en los años setenta los diseñadores del Xerox Parc de Palo Alto tomaron como modelo, para la primera interfaz

  1. Bolter, Jay David y Grusin, Richard, Remediation: Understanding New Media, Cambridge (Massachusetts), MIT Press, 1999, pág. 19.

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gráfica de usuario, el escritorio de oficina, porque se imaginaban que el ordenador que estaban diseñando se utilizaría en el despacho. Pero en los noventa, el uso principal de los ordenadores como aparatos de acce- so a los medios llevó a la apropiación de las interfaces de aparatos me- diáticos ya familiares, como los controles del vídeo o del CD. En general, las interfaces culturales de los noventa intentan transitar por la dificultosa senda que hay entre la riqueza de control que propor- ciona la interfaz de usuario generalista y la experiencia «inmersiva» de los objetos culturales tradicionales, como los libros y las películas. Las modernas interfaces de usuario generalista, ya sean el MAC OS, el Win- dows o el UNIX, permiten llevar a cabo acciones complejas y de detalle con los datos del ordenador, desde obtener información sobre un objeto a copiarlo, cambiarlo de sitio, cambiar la manera en que se muestran los datos, etcétera. En cambio, un libro o una película convencionales nos ubica dentro de un universo imaginario, cuya estructura queda fijada por el autor. Las interfaces culturales intentan mediar entre esos dos plantea- mientos básicamente distintos y, en última instancia, incompatibles. A modo de ejemplo, pensemos en la manera que tienen las interfaces culturales de conceptualizar la pantalla del ordenador. Si una interfaz generalista le identifica claramente al usuario que determinados objetos sí pueden ser operados, mientras que hay otros que no (sí los iconos que representan archivos, pero no el propio escritorio), las interfaces cul- turales normalmente ocultan los hipervínculos en un continuo campo fi- gurativo. (Esta técnica gozaba ya de una aceptación tan general en los noventa que los diseñadores de HTML pronto se la ofrecieron a sus usuarios, en la función de «mapa de imagen».) El campo puede ser un collage bidimensional de distintas imágenes, una mezcla de elementos figurativos y texturas abstractas o una única imagen de un espacio, como una calle o un paisaje. Por el método de ensayo y error, a base de ir ha- ciendo clic por todo el campo, el usuario descubre que algunas partes de él son hipervínculos. Este concepto de pantalla combina dos convencio- nes pictóricas distintas: la vieja tradición occidental del ilusionismo pic- tórico, donde la pantalla funciona como una ventana abierta a un espacio virtual, algo que el espectador mira pero sobre lo que no puede actuar; y la más reciente convención de las interfaces gráficas entre el hombre y el ordenador, que dividen la pantalla en un conjunto de controles que deli- mitan con claridad las funciones, y la tratan por tanto básicamente corno un tablero de mandos virtual. En consecuencia, la pantalla del ordenador se vuelve un campo de batalla para una serie de definiciones incompati-

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bles: profundidad y superficie, opacidad y transparencia, e imagen como espacio ilusionista e imagen como instrumento para la acción. La pantalla del ordenador funciona también como una ventana a un espacio ilusionista y como una superficie plana que transporta etiquetas de texto e iconos gráficos. Esto es algo que podemos relacionar con la manera similar de entender la superficie pictórica que tenía el arte ho- landés del siglo XVII. En su estudio clásico The Art of Describing, la his- toriadora del arte Svetlana Alpers analiza cómo la pintura holandesa de aquel periodo actuaba a la vez de mapa y de cuadro, combinando dife- rentes clases de información y de conocimiento del mundo.^29 Tenemos aquí otro ejemplo de cómo las interfaces culturales tratan de encontrar un punto intermedio entre las interfaces de usuario gene- ralistas y las convenciones de las formas culturales tradicionales. Una vez más encontramos tensión y lucha; en este caso, entre la estandari- zación y la originalidad. Uno de los principios básicos de la moderna interfaz de usuario es el de coherencia. Dicta que menús, iconos, venta- nas de selección y otros elementos de la interfaz deben ser los mismos en las distintas aplicaciones. El usuario sabe que cada aplicación con- tendrá un menú «de archivos» y que, si se encuentra con un icono que parece una lupa, lo puede utilizar para hacer zoom sobre los documen- tos. En cambio, la cultura moderna (incluyendo su fase «posmoderna») da importancia a la originalidad: se supone que cada objeto cultural es diferente del resto, y que si se citan otros objetos, estas citas deben que- dar definidas como tales. Las interfaces culturales tratan de dar cabida a esta doble demanda de coherencia y de originalidad. La mayoría de ellas contienen el mismo conjunto de elementos de interfaz con una se- mántica estándar, como los iconos de «inicio», «adelante» o «atrás». Pero como cada CD-ROM y sitio web se esfuerza por tener su propio diseño diferenciado, dichos elementos se diseñan siempre de modo di- ferente de un producto al otro. Por ejemplo, muchos juegos, como el WarCraft II (Blizzard Entertainment, 1996) o el Dungeon Keeper, dan a sus iconos un aire «histórico», que resulta coherente con el ambiente del universo imaginario que retrata el juego. El lenguaje de las interfaces culturales es un híbrido. Es una mezcla

  1. Véase Alpers, Svetlana, The Art of Describing: Dutch Art in the Seventeenth Century, Chicago, University of Chicago Press, 1983. Véase en particular el capítulo «El impulso de cartografiar» (trad. casi.: El arte de describir: el arte holandés en el siglo XVII, Madrid, Hermann Blume, 1987).

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La pantalla y el usuario

Las interfaces entre el hombre y el ordenador contemporáneas ofre- cen unas posibilidades radicalmente nuevas para el arte y la comunica- ción. La realidad virtual nos permite viajar por espacios tridimensionales inexistentes. Un monitor de ordenador conectado en red se convierte en una pantalla por la que podemos entrar en sitios a miles de kilómetros de distancia. Por último, con la ayuda de un ratón y de una cámara de vídeo, el ordenador se puede transformar en un ser inteligente capaz de entablar una conversación con nosotros. La realidad virtual, la telepresencia y la interactividad se han hecho posibles gracias a la reciente tecnología del ordenador digital. Pero también se han vuelto reales gracias a una tecnología mucho más antigua, que es la pantalla. Mirando una pantalla —una superficie plana y rectangular situada a cierta distancia de los ojos— es como el usuario experimenta la ilusión de navegar por espacios virtuales, de estar física- mente presente en otro lugar o de que el propio ordenador le salude. Si bien los ordenadores se han convertido en una presencia habitual en nuestra cultura sólo en la última década, la pantalla la venimos utilizan- do para presentar información visual desde hace siglos, desde la pintura del Renacimiento al cine del siglo xx. Hoy en día la pantalla, junto con el ordenador, se está convirtiendo con rapidez en el principal medio de acceso a todo tipo de información, ya sea texto o imágenes fijas o en movimiento. La utilizamos ya para leer el periódico, para ver películas, para comunicarnos con los compa- ñeros de trabajo, los familiares y amigos y, lo más importante: para tra- bajar. Podemos discutir si vivimos en una sociedad del espectáculo o de la simulación pero no cabe duda de que se trata de una sociedad de la

pantalla. ¿Cuáles son los diferentes periodos de la historia de la pantalla? ¿Cuáles son las relaciones que hay entre el espacio físico donde está situado el espectador, su cuerpo, y el espacio de la pantalla? ¿En qué sentido el monitor del ordenador continúa la tradición de la pantalla al mismo tiempo que la cuestiona?'

UNA GENEALOGÍA DE LA PANTALLA

Comencemos por la definición de pantalla. La cultura visual del periodo moderno, de la pintura al cine, se caracteriza por un intrigante fenómeno: la existencia de otro espacio virtual, de otro mundo tridimensional, que está encerrado en un marco y situado dentro de nuestro espacio normal. El cuadro separa dos espacios absolutamente distintos que, de algún modo, coexisten. He aquí el fenómeno que define la pantalla en el sentido más general o, como aquí la llamaremos, la «pantalla clásica». ¿Cuáles son las propiedades de la pantalla clásica? Es una superfi- cie plana y rectangular. Está pensada para una visión frontal (a diferen- cia del panorama, por ejemplo). Existe en nuestro espacio normal, en el espacio de nuestro cuerpo, y actúa como una ventana abierta a otro es- pacio, que es el espacio de la representación y que normalmente presen- ta una escala diferente a la de nuestro espacio habitual. Así definida, la

  1. En este caso, mi análisis se centra en las continuidades que se dan entre la panta- lla del ordenador y las anteriores convenciones y tecnologías de representación. Para in- terpretaciones alternativas que se ocupan de las diferencias entre una y otras, véanse los excelentes artículos de Sobchack, Vivian, «Nostalgia for a Digital Object: Regrets on the Quickening of QuickTime», en Millenium Film Journal 4-23, n^5 34, otoño de 1999, y Bryson, Norman, «Summer 1999 at TATE», que puede conseguirse en la Tate Gallery, en el 412 de la calle 14 Oeste, de Nueva York. Bryson escribe: «Aunque la pantalla [de ordenador] es capaz de presentar profundidad escenográfica, es obviamente diferente de la ventana de Alberti o renacentista; su superficie jamás se desvanece ante las profundidades imaginarias que hay tras ella, nunca se abre de verdad a la profundidad. Pero la pantalla del ordenador personal tampoco se comporta como la imagen de la modernidad. No puede llevar al primer plano la materialidad de la superficie (de los pigmentos sobre el lienzo) porque no hay materialidad de la que hablar, salvo el juego de la luz cambiante». Tanto Sobshack como Bryson resaltan la diferencia entre el cuadro de la imagen tradicional y las múltiples ventanas de una pantalla de ordenador. «Básicamente —escribe Bryson— el orden del encuadre es abolido en su integridad y sustituido por el orden de la superposición o el entejamiento».

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pantalla describe igual de bien una pintura renacentista (recordemos la formulación de Alberti antes mencionada) que el moderno monitor del ordenador. Incluso las proporciones han permanecido inalteradas cinco siglos; son parecidas en la típica pintura del siglo xv, en una pantalla de cine y en la del ordenador. A este respecto, no es casual que los propios nombres de los dos principales formatos de monitor de ordenador apun- ten a dos de los géneros de la pintura. Al formato horizontal se le conoce como el «modo de paisaje», y al vertical como el «modo de retrato». Hace cien años se volvió popular un nuevo tipo de pantalla, al que llamaremos la «pantalla dinámica». La nueva modalidad conserva todas las propiedades de la pantalla clásica, pero añade algo nuevo: puede mostrar una imagen que cambia en el tiempo. Es la pantalla del cine, el vídeo y la televisión. La pantalla dinámica trae también consigo una de- terminada relación entre la imagen y el espectador; un cierto régimen vi- sual, por decirlo así. Esta relación ya estaba implícita en la pantalla clá- sica, pero es ahora cuando aflora del todo. La imagen de la pantalla hace lo posible por procurar la ilusión completa y la plenitud visual, mientras se le pide al espectador que ponga la incredulidad en suspenso y se iden- tifique con la imagen. Aunque la pantalla sólo es en realidad una ventana de dimensiones limitadas que está ubicada en el espacio físico del es- pectador, se espera que éste se concentre por completo en lo que ve en ella, fijando la atención en la representación mientras hace caso omiso del espacio físico exterior. Este régimen visual es posible por el hecho de que la imagen individual, ya sea de la pintura, del cine o de la televisión, llena por completo la pantalla. Por eso nos molesta tanto cuando estamos en el cine y la imagen que se proyecta no coincide de manera precisa con los bordes de la pantalla: se desbarata la ilusión, al hacernos conscientes de lo que existe en el exterior de la representación.^32 En vez de ser un medio neutral de presentar la información, la pan- talla es agresiva. Su función es filtrar, cribar, dominar, reducir a la ine- xistencia lo que queda fuera de cuadro. Por supuesto, el grado de dicho filtrado no es el mismo cuando vemos cine que cuando vemos la televi- sión. En el cine, se le pide al espectador que se sumerja por completo en

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el espacio de la pantalla, mientras que ver televisión (tal como se ha practicado en el siglo xx), con las luces encendidas, una pantalla peque- ña y permiso de conversación entre los espectadores, es un acto que se integra a menudo en otras actividades diarias. Sea como sea, este régi- men visual ha permanecido estable, en su conjunto, hasta hace poco. Pero dicha estabilidad la ha puesto en entredicho la llegada de la pantalla del ordenador. Por un lado, en vez de mostrar una sola imagen, lo normal es que despliegue varias ventanas en coexistencia. De hecho, esa coexistencia de varias ventanas que se superponen es un principio fundamental de la moderna interfaz gráfica de usuario. No hay una sola ventana que domine por completo la atención del espectador. En este sentido, la posibilidad de observar de manera simultánea unas cuantas imágenes que coexisten en pantalla puede compararse con el fenómeno del zapeo, ese cambio rápido de canal de televisión que nos permite ver más de un programa.' En ambos casos, el espectador ya no se concentra en una única imagen. (Algunos televisores permiten ver un segundo ca- nal en una ventana más pequeña, situada en una esquina de la pantalla principal. Tal vez los televisores del futuro adoptarán del ordenador la metáfora de la ventana.) La interfaz de la ventana tiene que ver, más que con la pantalla cinematográfica, con el moderno diseño gráfico, que trata la página como una colección de bloques de datos distintos — texto, imágenes y elementos gráficos— pero de igual importancia. Por otro lado, con la realidad virtual la pantalla desaparece por com- pleto. La realidad virtual suele utilizar un monitor montado en la cabeza, cuyas imágenes ocupan por completo el campo visual del espectador. Éste ya no mira una superficie plana y rectangular desde cierta distancia, una ventana abierta a otro espacio, sino que ahora se ve completamente situado dentro de él. O, para decirlo de manera más precisa, los dos espacios: el físico y real, y el virtual y simulado, coinciden. El espacio virtual, que antes quedaba confinado a una pantalla de cine o a un cuadro, ahora abarca por completo el espacio real. La frontalidad, la superficie rectangular y la diferencia de escala han desaparecido. La pantalla se ha esfumado. Ambas situaciones, la interfaz de la ventana y la realidad virtual, desbaratan el régimen visual que caracteriza el periodo de la pantalla di- námica. Un régimen basado en la identificación del espectador con la

  1. En eso estoy de acuerdo con el paralelismo que sugiere Anatoly Projorov entre la interfaz de la ventana y el montaje del cine.
  2. El grado en que se enfatiza un encuadre que actúa como demarcación entre dos espacios parece ser proporcional al grado de identificación que se espera por parte del es- pectador. Por eso en el cine, donde la identificación es más intensa, el marco como objeto independiente no existe en absoluto: simplemente, la pantalla acaba en sus límites; mien- tras que tanto en la pintura como en la televisión, el marco es mucho más pronunciado.