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Práctica: Backtracking en Sudokus, Apuntes de Ingeniería Industrial

Un ejercicio de diseño y análisis de algoritmos para la resolución de sudokus mediante la técnica de backtracking. El objetivo es implementar un programa que determine el número de soluciones posibles de un sudoku dado, ya sea bien planteado o no. La entrada consiste en nueve líneas que representan filas del sudoku inicial, y la salida será un número entero que indica el número de soluciones posibles. El documento incluye una descripción detallada de la entrada y la salida, un ejemplo de entrada y salida, y una tarea para desarrollar el algoritmo.

Tipo: Apuntes

2013/2014

Subido el 04/03/2014

rmzamo1993
rmzamo1993 🇪🇸

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Pr´actica: Backtracking
Dise˜no y An´alisis de Algoritmos
Grado en Ingenier
´
ıa Inform´
atica
Valor: 10% de la nota final (1,0 puntos sobre 10)
El odigo tendr´a que pasar las pruebas en Mooshak
Grupos: individual
No se entregar´a una memoria.
Fecha l´ımite: 5 de abril de 2012, a las 23:00
´
Indice
1. Verificador de Sudokus [1.0 puntos] 2
pf3
pf4

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¡Descarga Práctica: Backtracking en Sudokus y más Apuntes en PDF de Ingeniería Industrial solo en Docsity!

Pr´actica: Backtracking

Dise˜no y An´alisis de Algoritmos

Grado en Ingenier´ıa Inform´atica

Valor: 10 % de la nota final (1,0 puntos sobre 10)

El c´odigo tendr´a que pasar las pruebas en Mooshak

Grupos: individual

No se entregar´a una memoria.

Fecha l´ımite: 5 de abril de 2012, a las 23:

´Indice

  1. Verificador de Sudokus [1.0 puntos] 2
  1. Verificador de Sudokus [1.0 puntos]

6 1 4 5 8 3 5 6 2 1 8 4 7 6 6 3 7 9 1 4 5 2 7 2 6 9 4 5 8 7

9 6 3 1 7 4 2 5 8 1 7 8 3 2 5 6 4 9 2 5 4 6 8 9 7 3 1 8 2 1 4 3 7 5 9 6 4 9 6 8 5 2 3 1 7 7 3 5 9 6 1 8 2 4 5 8 9 7 1 3 4 6 2 3 1 7 2 4 6 9 8 5 6 4 2 5 9 8 1 7 3

Matriz inicial Solución

El sudoku es un pasatiempos-juego-puzzle basado en el uso de la l´ogica,

que se populariz´o en el 2005. El objetivo del puzzle es rellenar con s´ımbolos –

generalmente n´umeros comprendidos entre el 1 y el 9 – una matriz de 9  9

celdas, subdividida en 9 submatrices (cajas) de tama˜no 3  3, a partir de unos

valores iniciales para un subconjunto de celdas. Existen tres restricciones a la

hora de rellenar las celdas: un determinado s´ımbolo s´olo puede aparecer una

vez en cada fila, columna y caja.

Un sudoku est´a bien planteado si la soluci´on es ´unica para los valores inicia-

les de las celdas, como ocurre en la figura anterior. Si no est´a bien planteado

puede que no tenga ninguna soluci´on, o puede que tenga m´ultiples solucio-

nes. Por ejemplo, el siguiente sudoku tiene dos soluciones posibles (en rojo se

se˜nalan las diferencias):

1.1.2. Descripci´on de la salida

La salida contendr´a un n´umero entero, seguido de un salto de l´ınea. El

entero ser´a el n´umero de soluciones posibles que admita el sudoku (si no admite

soluciones la salida ser´a 0).

1.1.3. Ejemplo de entrada

5 3 0 0 7 0 0 0 0ê

6 0 0 1 0 5 0 0 0ê

0 9 8 0 0 0 0 6 0ê

8 0 0 0 0 0 0 0 3ê

4 0 0 8 0 3 0 0 1ê

7 0 0 0 2 0 0 0 6ê

0 6 0 0 0 0 2 8 0ê

0 0 0 4 1 9 0 0 5ê

0 0 0 0 8 0 0 7 9ê

1.1.4. Salida para el ejemplo de entrada

2 ê

1.2. Tarea a desarrollar

Implementar el algoritmo pedido. El c´odigo debe pasar las pruebas de

Mooshak gibson.escet.urjc.es/mooshak/

Se entregar´a el c´odigo fuente por el campus virtual