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Es la práctica de programación en scratch
Tipo: Apuntes
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Objetivo: llevaremos a cabo la programación de una brújula mediante la aplicación de APP inventor. Antes de nada debemos escribir en google: “mit app inventor 2” y nos registramos a través de nuestro correo de gmail. ¿Cómo funciona una brújula? Existe un campo magnético terrestre que va desde el polo sur al polo norte a través de la superficie terrestre de forma que en todos los puntos de la tierra existe dicho campo. La brújula es una aguja imantada que apunta en la dirección del campo magnética que señala por tanto el norte. El teléfono móvil cuenta con un dispositivo interno que detecta la dirección del campo magnético terrestre, indicando el ángulo que existe entre dicha dirección y el eje longitudinal del teléfono. A dicho ángulo se le llama “acimut”. Diseño: En primer lugar cambiaremos el idioma a español y le pincharemos en la pestaña de “proyectos”, “comenzar un proyecto nuevo”. Le daremos nombre al proyecto, en este caso le llamaremos: brujula seguido de los primeros apellidos de ambos componentes del equipo y su clase, todo ello sin dejar espacios. Seleccionamos “dibujo y animación” y dentro del desplegable “lienzo”, arrastrando lienzo hasta la pantalla. A continuación configuraremos el “lienzo”: en el margen derecho ponemos 320pixeles, y de ancho también 320 pixeles. Seguidamente arrastramos el “Spritelmagen” dentro del lienzo, y lo configuramos en el margen derecho: elegimos 300 pixeles de alto y 300 pixeles de ancho, y lo arrastramos para centrarlo dentro del lienzo. Nos vamos a internet y buscamos “imagenes de brújula redonda”, elegimos una con fondo blanco. Copiamos la imagen para pegarlo en el “paint”. Escogemos entonces “ cambiar tamaño” y elegimos 300x300 pixeles. Guardamos el archivo, creando previamente una carpeta con los integrantes del grupo. Volvemos al App Inventor, elegimos “subir archivo” y elegimos el archivo que hemos guardado previamente. A continuación, dentro de la configuración del “ Spritelmagen” buscamos la casilla de foto, pinchamos y seleccionamos el fichero que hemos subido previamente.
A continuación nos vamos a “interfaz de usuario” ( a la izquierda) y arrastramos “ etiqueta” colocándolo debajo del lienzo. Configuramos ahora la etiqueta: alto de 40pixeles y ancho ajustado al contenedor. Esta etiqueta va a servir para indicarnos los grados de desviación del norte respecto del eje longitudinal del móvil ( acimut) Cambiamos también el tamaño de la letra a 32 , lo ponemos en negrita y lo centramos. Cambiamos el texto por GRADOS. Conviene nombrar a los componentes por nombres familiares ya que los usaremos en la programación. Por ejemplo al “Splitelmagen”, pinchándolo lo podremos cambiar de nombre a “BRUJULA” y a la etiqueta la cambiaremos de nombre por “GRADOS”. Por último pinnchamos en “sensores” ( en el margen izquierdo) y arrastramos el componente “sensor de orientación”debajo de la etiqueta. Este componente es el que detecta el campo magnético. Programación: