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Prácticas de Programación en Scratch, Resúmenes de Tecnologías de la Información y la Comunicación

Una serie de prácticas de programación en scratch, una plataforma de programación visual diseñada para enseñar conceptos de programación a estudiantes de todas las edades. A lo largo de las prácticas, se guía al usuario a través de la creación de diferentes juegos y animaciones, abordando temas como la manipulación de personajes, fondos, movimiento, detección de colisiones y uso de variables. Estas prácticas son ideales para estudiantes que desean introducirse en la programación de una manera interactiva y divertida, desarrollando habilidades de resolución de problemas y pensamiento lógico.

Tipo: Resúmenes

2022/2023

Subido el 20/09/2023

madeline-soto
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PRACTICA 1:
En Scratch tenemos el personaje por defecto, el gato, pero podemos añadir otros personajes en la zona
marcada como 1. Podemos añadir un personaje de la galería, dibujar uno nuevo, o utilizar una imagen
cualquiera.
De la misma forma, en la zona marcada como 2 podemos cambiar o modificar el fondo desde la galería,
dibujándolo o cargando una imagen.
Carga un personaje desde la galería, busca una rana en la sección de animales.
Ahora vamos a modificar a nuestro gato. Clica en el gato y a continuación en la pestaña “Disfraces” arriba
en el centro de la pantalla.
Utiliza el bote de pintura para cambiar el color de alguna parte del gato el botón
“Reformar” para cambiar algo la forma del gato, algo como lo siguiente:
Cambia ahora el tamaño de la rana y el gato para que sean aproximadamente la mitad
del tamaño actual. Para ello utiliza los botones de herramienta que hay en la parte
superior
Guarda el resultado como P1 en tu carpeta compartida.
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¡Descarga Prácticas de Programación en Scratch y más Resúmenes en PDF de Tecnologías de la Información y la Comunicación solo en Docsity!

En Scratch tenemos el personaje por defecto, el gato, pero podemos añadir otros personajes en la zona marcada como 1. Podemos añadir un personaje de la galería, dibujar uno nuevo, o utilizar una imagen cualquiera.

De la misma forma, en la zona marcada como 2 podemos cambiar o modificar el fondo desde la galería, dibujándolo o cargando una imagen. Carga un personaje desde la galería, busca una rana en la sección de animales. Ahora vamos a modificar a nuestro gato. Clica en el gato y a continuación en la pestaña “Disfraces” arriba en el centro de la pantalla.

Utiliza el bote de pintura para cambiar el color de alguna parte del gato el botón

“Reformar” para cambiar algo la forma del gato, algo como lo siguiente:

Cambia ahora el tamaño de la rana y el gato para que sean aproximadamente la mitad del tamaño actual. Para ello utiliza los botones de herramienta que hay en la parte

superior Guarda el resultado como P1 en tu carpeta compartida.

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Carga un fondo de la librería, escoge el fondo llamado School Elimina el personaje del gato (botón derecho -> borrar ) y carga un personaje de la galería, el personaje llamado Ruby. Comprueba que este personaje tiene más de un disfraz. Los verás en la pestaña “disfraces” arriba en el centro. Añade un programa que:

  1. Al clicar la bandera
  2. Ruby diga “hola” durante 1 segundo
  3. Cambie al segundo disfraz
  4. Aplícale un cambia de efecto de color de 50
  5. Espere 1 segundo
  6. Esconde el personaje
  7. Espera 1 segundo
  8. Muestra el personaje Añade otro programa:
  9. Al clicar el personaje
  10. Elimina efectos gráficos
  11. Restaura el disfraz 1
  12. Muestra un pensamiento “Aquí estoy…” durante 2 segundos. Finalmente, guarda el programa como P

PRACTICA 3:

En esta práctica vamos a hacer que nuestro personaje se desplace haciendo una figura sobre el fondo. Para ello, utilizaremos un fondo en el que están dibujadas las coordenadas.

  1. Inicia un nuevo proyecto y guárdalo como P.
  2. Elimina el personaje del gato
  3. Carga un fondo desde la galería. Carga el fondo llamado xy-grid
  4. Carga el personaje Mouse
  5. Ahora haremos un programa que haga lo siguiente: a. Al presionar la bandera b. Coloca el ratón en la posición (-100, -100) c. Apunta hacia la derecha d. Desliza el ratón en 2 segundos hasta la posición (100, -100) e. Apunta el ratón hacia arriba f. Desliza el ratón en 2 segundos hasta la posición (100, 100) g. Apunta el ratón hacia la izquierda h. Desliza el ratón en 2 segundos hasta la posición (-100, 100) i. Apunta el ratón hacia abajo j. Desliza el ratón en 2 segundos hasta la posición (-100, -100) k. Muestra un mensaje 1 segundo diciendo: “Ya he llegado”
  6. Cambia ahora el modo de rotación del ratón, primero utiliza el de doble flecha y luego el modo representado por un punto. Ejecuta el programa en cada caso para ver lo que ocurre.
  7. Finalmente, selecciona de nuevo el modo de rotación inicial y cambia el fondo por uno de tu gusto.
  8. Guárdalo de nuevo y súbelo a dropbox.

Vamos a hacer un juego en el que el perro tiene que llegar a la llave sin chocarse con el murciélago.

  1. Añade el fondo llamado “woods”
  2. Elimina el personaje del gato y añade de la galería los personajes bat1, dog1 y key y ajusta su tamaño haciéndolos más pequeños.
  3. Modificamos el personaje bat1 para hacer que mire hacia la izquierda en lugar de a la derecha.

Utiliza la herramienta para dar la vuelta a la imagen de cada disfraz.

  1. Añade un programa al personaje bat1 para que al presionar la bandera se mueva arriba y abajo, comenzando en el centro de la pantalla (x=0, y=0) rebotando en los bordes y que repita este movimiento continuamente.
  2. Comprueba que funciona correctamente y detén el programa pulsando en el botón STOP
  3. Dibuja un nuevo fondo con el texto Game Over , como se muestra a continuación.
  4. Queremos que el jugador pierda si el murciélago toca al perro, y entonces aparecerá este fondo que hemos creado. Añade en el programa del murciélago una condición si que cambie el fondo cuando murciélago y perro se toquen.
  5. Al finalizar tenemos que ocultar el murciélago y mostrarlo cuando el juego comience de nuevo.
  6. Añade los programas necesarios al perro para controlarlo con las flechas, de modo que cuando pulsemos una flecha el perro se mueva en esa dirección 15 pasos
  7. Añade lo necesario para que el perro comience en la izquierda de la pantalla y que cuando toque la llave, el fondo cambie al fondo “beach malibu” que podrás encontrar en la galería.
  8. Cuando el perro alcance la llave y cambiemos el fondo, la aplicación finaliza y se paran todos los programas.

Vamos a hacer otro juego en el que nuestro personaje tiene que coger unos cangrejos que están colocados por la pantalla.

  1. Elimina el gato, añade el persoaje “Avery Walking” y hazlo un poco más pequeño.
  2. Añade un programa para que cuando clickemos en la bandera, el personaje se coloque en el borde izquierdo y a media altura.
  3. Añade a ese programa, lo necesario para que el personaje apunte hacia el ratón y se mueva 5 pasos, y que repita esto SIEMPRE. De esta forma, conseguimos que el personaje se mueva siguiendo el puntero del ratón.
  4. Para que el movimiento sea más real, haz que cada vez que se mueva cambie al siguiente disfraz. Así parecerá que va andando hacia el ratón.
  5. Ahora añade otro personaje, el cangrejo. Busca “Crab” en la galería. Añádelo y hazlo más pequeño.
  6. Necesitamos más cangrejos. Duplica el cangrejo actual (botón derecho  duplicar) hasta tener 8 cangrejos y distribuyelos por toda la pantalla.
  7. Añade al primer cangrejo un programa que lo haga girar sobre si mismo permanentemente, por ejemplo, 15 grados cada vez y así girando SIEMPRE
  8. Vamos a hacer que el cangrejo desaparezca cuando el chico lo toque. Añade al programa del cangrejo una orden utilizando lo siguiente:
  9. No olvides añadir la orden “mostrar” para que aparezca la siguiente vez que utilicemos el juego.
  10. Ahora vamos a añadir el sistema de puntuación. Cada vez que la chica toca un cangrejo, además de ocultar el cangrejo (ya lo hemos hecho) tenemos que sumar un punto. Los puntos los tenemos que anotar en una variable. a. Crea una variable llamada “puntos” en la sección DATOS. Las variables se utilizan para guardar datos que podemos ir cambiando en nuestro programa. Cuando crees la variable a continuación, verás que aparecen una serie de órdenes nuevas relacionadas con las variables. Lee estas órdenes nuevas e intenta intuir para que vale cada una. Podemos crear todas las variables que necesitemos.

b. En el personaje de la chica, añade una orden al principio que fije el número de puntos a cero cuando se inicie la partida c. Modificamos el programa del cangrejo para que cada vez que toque a la chica, sume un punto en nuestra variable. Utiliza la orden “Si … entonces” como hiciste antes.

  1. Vamos a copiar ahora este programa del primer cangrejo al resto. Coge el programa con el ratón y arrástralo encima de otro cangrejo (en la zona de objetos, no en la pantalla). Repite para todos los cangrejos.
  2. Solo nos falta terminar el juego cuando eliminemos todos los cangrejos. a. Crea un fondo nuevo con el mensaje “Conseguido”, parecido a la imagen del margen y llámalo “ganador” b. Añade al programa de la chica que: i. Cuando puntos valga 8 (ya hemos cogido todos los cangrejos) cambiamos el fondo a “ganador” y escondeos el personaje del chico. ii. Como hemos cambiado el fondo, hay que poner el fondo blanco de nuevo cuando el juego comience.