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Una serie de prácticas de programación en scratch, una plataforma de programación visual diseñada para enseñar conceptos de programación a estudiantes de todas las edades. A lo largo de las prácticas, se guía al usuario a través de la creación de diferentes juegos y animaciones, abordando temas como la manipulación de personajes, fondos, movimiento, detección de colisiones y uso de variables. Estas prácticas son ideales para estudiantes que desean introducirse en la programación de una manera interactiva y divertida, desarrollando habilidades de resolución de problemas y pensamiento lógico.
Tipo: Resúmenes
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En Scratch tenemos el personaje por defecto, el gato, pero podemos añadir otros personajes en la zona marcada como 1. Podemos añadir un personaje de la galería, dibujar uno nuevo, o utilizar una imagen cualquiera.
De la misma forma, en la zona marcada como 2 podemos cambiar o modificar el fondo desde la galería, dibujándolo o cargando una imagen. Carga un personaje desde la galería, busca una rana en la sección de animales. Ahora vamos a modificar a nuestro gato. Clica en el gato y a continuación en la pestaña “Disfraces” arriba en el centro de la pantalla.
Utiliza el bote de pintura para cambiar el color de alguna parte del gato el botón
“Reformar” para cambiar algo la forma del gato, algo como lo siguiente:
Cambia ahora el tamaño de la rana y el gato para que sean aproximadamente la mitad del tamaño actual. Para ello utiliza los botones de herramienta que hay en la parte
superior Guarda el resultado como P1 en tu carpeta compartida.
1
2
Carga un fondo de la librería, escoge el fondo llamado School Elimina el personaje del gato (botón derecho -> borrar ) y carga un personaje de la galería, el personaje llamado Ruby. Comprueba que este personaje tiene más de un disfraz. Los verás en la pestaña “disfraces” arriba en el centro. Añade un programa que:
En esta práctica vamos a hacer que nuestro personaje se desplace haciendo una figura sobre el fondo. Para ello, utilizaremos un fondo en el que están dibujadas las coordenadas.
Vamos a hacer un juego en el que el perro tiene que llegar a la llave sin chocarse con el murciélago.
Utiliza la herramienta para dar la vuelta a la imagen de cada disfraz.
Vamos a hacer otro juego en el que nuestro personaje tiene que coger unos cangrejos que están colocados por la pantalla.
b. En el personaje de la chica, añade una orden al principio que fije el número de puntos a cero cuando se inicie la partida c. Modificamos el programa del cangrejo para que cada vez que toque a la chica, sume un punto en nuestra variable. Utiliza la orden “Si … entonces” como hiciste antes.