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La solución de una serie de ejercicios de programación orientada a objetos (poo) realizados por un equipo de estudiantes del instituto tecnológico superior de naranjos, en la carrera de ingeniería en tecnologías de la información y comunicación. Los ejercicios abarcan temas como la creación de clases padre e hijas, el uso de atributos y métodos, la aplicación de polimorfismo y la sobrecarga de métodos. A través de estos ejercicios, los estudiantes han logrado consolidar su entendimiento del mundo de la programación en java y su potencial para la resolución de problemas. El documento incluye el código fuente de los programas desarrollados, así como una conclusión que resalta la importancia de estas habilidades tanto en el ámbito académico como en la aplicación práctica en el mundo real.
Tipo: Transcripciones
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CARRERA ING. TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACIÓN ASIGNATURA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO). DOCENTE I.S.C JESUS CRUZ MEZA. TRABAJO SOLUCION DE EJERCICIOS III EQUIPO JONATHAN DOMINGEZ RIVERA DIEGO ALFREDO VIDALES HERNANDEZ DIEGO ALONSO BENITO DE LA CRUZ GRUPO 204ª Guanajuato S/N, Col. Manuel Ávila Camacho, Naranjos-Amatlán, Veracruz. C.P.92370. Tel. (768) 855 51 34 www.itsna.edu.mx
INTRODUCCION.................................................................................................................................. 3 CODIGO A........................................................................................................................................... 4 CODIGO B:.......................................................................................................................................... 5 CODIGO C........................................................................................................................................... 7 CODIGO D........................................................................................................................................... 9 CODIGO E:........................................................................................................................................ 11 CODIGO F......................................................................................................................................... 13 CONCLUSION.................................................................................................................................... 16 BIBLIOGRAFIA:.................................................................................................................................. 16 Guanajuato S/N, Col. Manuel Ávila Camacho, Naranjos-Amatlán, Veracruz. C.P.92370. Tel. (768) 855 51 34 www.itsna.edu.mx
A) Realizar un programa que genere una clase padre que lleve por nombre Computadora misma que genere atributos y métodos, así como también crear una clase hija que lleve por nombre Allinone y esta haga uso de los atributos y métodos de la clase padre e imprima los datos de manera coherente. CODIGO A RESULTADO
RESULTADO C) Realizar un programa que genere una clase padre que lleve por
nombre Equipo_sonido misma que contenga sus propios atributos y métodos, la anterior debe tener 3 clases hijas e imprimir los atributos sobrecargando métodos. CODIGO C CAP
por nombre Operación_aritmetica misma que contenga 5 atributos y sus respectivos métodos, la anterior debe tener 5 clases hijas (Suma, resta, multiplicación, división y raíz cuadrada) aplicar polimorfismo y obtener los resultados correctos. CODIGO D
RESULTADO
RESULTADO
Como conclusión, hemos hecho un recorrido a través de esta solución de ejercicios que hemos desarrollado como equipo, logramos explorar el poder de la programación en java a través de métodos y parámetros. Hemos aprendido a crear programas modulares y eficientes. Estas habilidades no solo son cruciales en el ámbito académico, sino que también nos ayudan en la aplicación practicas en el mundo real, donde tendremos la capacidad de desarrollar programas o prototipos, gracias a la ayuda de este lenguaje de programación. Al dominar estas técnicas, hemos dado un paso importante en nuestro camino hacia convertirnos en programadores hábiles y vertibles como futuros ingenieros en tecnologías de la información y comunicaciones. BIBLIOGRAFIA: Metodología de la programación orientada a objetos Leobardo López Alfa Omega