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El contexto multimedia, Apuntes de Periodismo

Asignatura: multimedia, Profesor: miguel angel rubio, Carrera: Periodismo, Universidad: UCM

Tipo: Apuntes

2015/2016

Subido el 27/12/2016

gregomec
gregomec 🇪🇸

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TEMA 2. EL CONTEXTO MULTIMEDIA
1. El concepto y significado del sistema multimedia.
El término multimedia es polisémico. No se tiene muy claro el concepto. La comunicación
multimedia son los mensajes expresados simultáneamente por varios medios. Las empresas
multimedia son una yuxtaposición de medios de comunicación. En el ámbito de comunicación
multimedia encontramos los lenguajes o planos comunicativos (mensajes informativos
presentados a través de múltiples medios) y los medios o planos instrumentales (los
intermediarios que participan en la transmisión de un producto informativo).
2. Origen del sistema multimedia.
El concepto multimedia nace en una obra llamada “As we way think” (1945) de Vannevar Bush.
Esta obra decía que las computadoras tenían que servir para soporto del trabajo intelectual de
los humanos (informática domestica). MEMEX (MEMory Extension) era una máquina que
permitía el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados
en nuestra cultura. Nunca fue construida pero tenía todas las características de un ordenador
doméstico. Pero no pensó en Internet.
En 1965 Ted Nelson retomó la idea de Bush en el proyecto Xanadu creando el hipertexto (no
lineal, ramificado y voluminoso con varias opciones para el usuario). En 1968 Douglas
Engelbart propone NLS (oNLine System) donde no se procesan los datos como números sino
ideas como textos estructurados y gráficos lo que da más flexibilidad a manejar símbolos de
manera natural y no forzando la reducción como en el texto impreso. Douglas también crea el
raton en el Apple 2.
A partir de 1950 el invento del transistor posibilitó la revolución de la computadora con la
fabricación del chip, los circuitos eléctricos y la integración del video junto con los desarrollos
de discos duros. El transistor es el gran invento del siglo XX. También muy importantes los
avances en comunicación durante los años 70 que favorecen a diferentes sectores como
educación, instrucción o publicidad gracias a la integración de diversos medios. En 1984 Apple
lanza el Macintosh. En 1987 fuerte desarrollo de los videojuegos. Un gran ejemplo es Dragones
y Mazmorras. En 1992 se integran audio (música, sonido estéreo y voz), video, gráficas,
animación y texto al mismo tiempo. A su vez ese año expansión masiva de World Wide Web.
3. De los medios impresos y audiovisuales a los Multimedia.
El gran avance en la multimedia fue la invención de la imprenta (1455), impresión a escala y los
tipos móviles. No inventó nada, solo recopiló. La imprenta de Gutemberg da pie al resto de
avances.
Otro gran invento es el Cable Trasatlántico (1858) que ayudó a que las agencias de noticias
difundieran la información por encima de la prensa. Además, gracias a la maquina tabuladora
(1890) se hizo el primer censo en EEUU.
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TEMA 2. EL CONTEXTO MULTIMEDIA

1. El concepto y significado del sistema multimedia.

El término multimedia es polisémico. No se tiene muy claro el concepto. La comunicación multimedia son los mensajes expresados simultáneamente por varios medios. Las empresas multimedia son una yuxtaposición de medios de comunicación. En el ámbito de comunicación multimedia encontramos los lenguajes o planos comunicativos (mensajes informativos presentados a través de múltiples medios) y los medios o planos instrumentales (los intermediarios que participan en la transmisión de un producto informativo).

2. Origen del sistema multimedia.

El concepto multimedia nace en una obra llamada “As we way think” (1945) de Vannevar Bush. Esta obra decía que las computadoras tenían que servir para soporto del trabajo intelectual de los humanos (informática domestica). MEMEX (MEMory Extension) era una máquina que permitía el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura. Nunca fue construida pero tenía todas las características de un ordenador doméstico. Pero no pensó en Internet.

En 1965 Ted Nelson retomó la idea de Bush en el proyecto Xanadu creando el hipertexto (no lineal, ramificado y voluminoso con varias opciones para el usuario). En 1968 Douglas Engelbart propone NLS (oNLine System) donde no se procesan los datos como números sino ideas como textos estructurados y gráficos lo que da más flexibilidad a manejar símbolos de manera natural y no forzando la reducción como en el texto impreso. Douglas también crea el raton en el Apple 2.

A partir de 1950 el invento del transistor posibilitó la revolución de la computadora con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y la integración del video junto con los desarrollos de discos duros. El transistor es el gran invento del siglo XX. También muy importantes los avances en comunicación durante los años 70 que favorecen a diferentes sectores como educación, instrucción o publicidad gracias a la integración de diversos medios. En 1984 Apple lanza el Macintosh. En 1987 fuerte desarrollo de los videojuegos. Un gran ejemplo es Dragones y Mazmorras. En 1992 se integran audio (música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. A su vez ese año expansión masiva de World Wide Web.

3. De los medios impresos y audiovisuales a los Multimedia.

El gran avance en la multimedia fue la invención de la imprenta (1455), impresión a escala y los tipos móviles. No inventó nada, solo recopiló. La imprenta de Gutemberg da pie al resto de avances.

Otro gran invento es el Cable Trasatlántico (1858) que ayudó a que las agencias de noticias difundieran la información por encima de la prensa. Además, gracias a la maquina tabuladora (1890) se hizo el primer censo en EEUU.

Para decodificar códigos alemanesAlemania

(Arpanet: una red de computadoras creada por encargo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para utilizarla como medio de comunicación)

SatélitePadre de internetRed de redesOrdenadores aun mas pequeñostoshiba

4. Tipo de Multimedia.

En función de la finalidad de la información podemos hablar de Multimedia:

  • Educativa: previo a la aparición del ordenador. Es un proceso no lineal que permite al estudiante marcar su progreso (presencial o a distancia). El proceso de aprendizaje permite utilizar otros sistemas que no requieren la informática, por ejemplo La UNED. La radio no se puede clasificar como un contenido multimedia, pero si bimedia, pero la TV sí que es multimedia.
  • Publicitaria: todos los contenidos que se difunden para convencer.
  • Comercial: parecido al publicitario, pero la diferencia es convencer al cliente de adquirir un producto.
  • Informativa: contenidos principal función informar.

Hay dos gran des mod elos de mult imedia:

  1. Orien tación inform

Primer texto con hipervínculos

virus

Programas de ejercitación

Responde a la necesidad de aprender haciendo. El aprendizaje se basa en la prueba y el error. Deben resolver problemas como progresión del aprendizaje, incentivación del sujeto, eficacia de la ejercitación, reproducción de la práctica real. Los tipos de programa que resuelven estos problemas son los videojuegos. Busca generar destrezas, vas adquiriendo conocimiento progresivo.

Tutoriales

Orientados a la adquisición de conocimientos. Presenta información de forma progresiva y plantea la realización de actividades. Siguen método “paso a paso” con un lenguaje a nivel de usuario.

Programas para la resolución de casos y problemas

Plantean un problema que sirve de excusa para trabajar con información relevante en busca de una solución. Buscan la comprensión profunda de conceptos, la adquisición de conocimientos y el desarrollo de destrezas.

Simuladores

Reproducen con más o menos verismo situaciones reales que obligan al sujeto a tomar decisiones. El aprendizaje se produce por ensayo y error y por experimentación práctica. Buscan la adquisición de conocimientos, destrezas complejas y desarrollo de la capacidad de toma de decisiones.

5. Convergencia audiovisual y multimedia.

Webcasting

Difusión de contenidos digitales, multimedia e interactivos, a través de Internet. Puede consistir en la difusión regular de contenidos textuales y gráficos, streaming de audio y video (va presentando el contenido sin necesidad de descargarlo continuamente), videoconferencia o audioconferencia sobre Internet. El mayor que existe ahora es Youtube. Este es una difusión de contenidos digitales, multimedia e interactivos a través de Internet. El streaming hace uso de la tecnología push. Hace uso de la tecnología push. El usuario no tiene que hacer nada una vez empieza a recibir el contenido. Ni siquiera tiene que solicitarlo.

Servicios de Webcasting aplicados a la información

  • Bibliotecas audiovisuales bajo demanda: se descargan contenidos audiovisuales.
  • Webcasting en directo de contenidos audiovisuales: difusión de contenidos en directo.
  • Servicios de suscripción a canales de información basados en tecnología Push: te suscribes al canal y los contenidos los tienes ahí.
  • Agentes inteligentes: netbots, metabuscadores, buscan ofertas, compraran precios, y te ofrecen información clasificado en función de tus preferencias.
  • Guías de programación.