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EL VIAJE DEL HEROE EJEMPLO, Apuntes de Teoría del Cine

FICHA EL VIAJE DEL HEROE ficha para estudiar

Tipo: Apuntes

2020/2021

Subido el 10/10/2022

Elena19902005__
Elena19902005__ 🇪🇸

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El viaje del héroe
1.El mundo ordinario. Es donde se encuentra el protagonista en su existencia
cotidiana, nada exótica.
2. La llamada de la aventura. Un reto rompe la monotonía y sitúa el futuro héroe
ante los riesgos de su empresa. Es el arranque del guión, el inicio de la aventura
donde se establecen las reglas del juego, se plantea la contienda y se define el
objetivo.
3. Rechazo de la llamada. El protagonista percibe el peligro de lo desconocido
antes de embarcarse en él.
4. El mentor. Alienta el protagonista. La ayuda con su experiencia y sus métodos,
pero, llegada la hora final, no puede sustituir el discípulo.
5. Travesía del primer umbral. El héroe acepta el reto y se aventura en un
ambiente extraño y peligroso. No hay marcha atrás. Esto coincide con el primer
punto de giro y el inicio del segundo acto.
6. Pruebas, aliados y enemigos: Ayudan al héroe a conocer las reglas del nuevo
mundo en el que se ha adentrado.
7. Aproximación a la caverna. Es la fase de aproximación o acercamiento donde el
protagonista inicia todos los preparativos para la entrada a la caverna
8. La odisea. El héroe se enfrenta a su pesadilla más temida. Es un descenso a los
infiernos, donde el protagonista deberá entablar una batalla con la muerte.
9. La recompensa. Una vez superada la odisea, el héroe consigue una
recompensa. Se puede tratar de un tesoro, un elixir o una persona de especial
importancia para la misión. Esta novena etapa coincide con el segundo punto de giro
y el final del segundo acto.
10. El camino de vuelta: El héroe está a punto de saborear el éxito de su misión,
pero aún no ha salido del mundo hostil. Se desatan las fuerzas del mal contra él,
dispuestas a arrebatarle el trofeo y a no dejarlo escapar con vida.
11. La resurrección o examen final. El héroe vuelve a enfrentarse con la muerte
para renacer en la última prueba, antes de volver a su hogar con la misión cumplida.
Las tinieblas lanzan una última ofensiva antes de sucumbir definitivamente. Es el
clímax del guión. La conversión del protagonista en héroe llega a la plenitud.
12. Vuelta con el elixir. El protagonista vuelve a su mundo convertido en héroe y
con algún elixir o tesoro vital para su comunidad.

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El viaje del héroe

1.El mundo ordinario. Es donde se encuentra el protagonista en su existencia cotidiana, nada exótica.

2. La llamada de la aventura. Un reto rompe la monotonía y sitúa el futuro héroe ante los riesgos de su empresa. Es el arranque del guión, el inicio de la aventura donde se establecen las reglas del juego, se plantea la contienda y se define el objetivo. 3. Rechazo de la llamada. El protagonista percibe el peligro de lo desconocido antes de embarcarse en él. 4. El mentor. Alienta el protagonista. La ayuda con su experiencia y sus métodos, pero, llegada la hora final, no puede sustituir el discípulo. 5. Travesía del primer umbral. El héroe acepta el reto y se aventura en un ambiente extraño y peligroso. No hay marcha atrás. Esto coincide con el primer punto de giro y el inicio del segundo acto. 6. Pruebas, aliados y enemigos: Ayudan al héroe a conocer las reglas del nuevo mundo en el que se ha adentrado. 7. Aproximación a la caverna. Es la fase de aproximación o acercamiento donde el protagonista inicia todos los preparativos para la entrada a la caverna 8. La odisea. El héroe se enfrenta a su pesadilla más temida. Es un descenso a los infiernos, donde el protagonista deberá entablar una batalla con la muerte. 9. La recompensa. Una vez superada la odisea, el héroe consigue una recompensa. Se puede tratar de un tesoro, un elixir o una persona de especial importancia para la misión. Esta novena etapa coincide con el segundo punto de giro y el final del segundo acto. 10. El camino de vuelta: El héroe está a punto de saborear el éxito de su misión, pero aún no ha salido del mundo hostil. Se desatan las fuerzas del mal contra él, dispuestas a arrebatarle el trofeo y a no dejarlo escapar con vida. 11. La resurrección o examen final. El héroe vuelve a enfrentarse con la muerte para renacer en la última prueba, antes de volver a su hogar con la misión cumplida. Las tinieblas lanzan una última ofensiva antes de sucumbir definitivamente. Es el clímax del guión. La conversión del protagonista en héroe llega a la plenitud. 12. Vuelta con el elixir. El protagonista vuelve a su mundo convertido en héroe y con algún elixir o tesoro vital para su comunidad.