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Una guía para aprender la teoría básica de objetos y métodos en programación orientada a objetos. Aprenderás sobre los atributos y métodos, cómo se ejecutan programas, cómo comunicarnos entre métodos y objetos, y cómo declarar y crear métodos y objetos. Además, se incluyen ejemplos de código para clarificar conceptos.
Tipo: Diapositivas
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¡No te pierdas las partes importantes!











































CAPITULO : TEORÍA DE OBJETOS Y MÉTODOS 2.3 Atributo
Usamos el método main La programación es secuencial Es “controlada” por sentencias de repetición y de decisión El programa se ejecuta de principio a fin public static void main(String[ ] args) { } if, if – else, switch, while, do while, for INICIO FIN … String nombre; Nombre = LE.leerString(“Ingrese su nombre); …
Cuando el programa es grande es mas difícil de dar mantenimiento Cuando deseamos ejecutar un conjunto de instrucciones cada vez que queramos, no podemos No podemos aislar un conjunto de instrucciones que realizan una tarea específica
Es mas fácil de dar mantenimiento Podemos ejecutar un conjunto de instrucciones cada vez que queramos. Podemos aislar un conjunto de instrucciones que realizan una tarea específica
¿Cómo nos ayuda? Permiten definir el comportamiento de una clase (objeto).
package domApli; import biblioteca.*; public class PrgVentas{ public static void main(String[ ] args){ } public void mostrarListado(){ } public double yoSumo(int n1, int n2){ } }
PrgPrograma main( ) metodo1( ) metodo2( ) … metodoN( )
Nombre de la clase Nombre de la clase Nombre del objeto Nombre del objeto Método constructor Método constructor CAPITULO : TEORÍA DE OBJETOS Y MÉTODOS 2.6 Creación de Objetos
package domApli; import biblioteca.*; public class PrgPrograma{ public static void main(String[ ] args){ PrgPrograma objP = new PrgPrograma(); objP.saluda( ); } public void saluda(){ LE.mostrarInformacion(“Hola”); } } main llama a saluda main llama a saluda Termina saluda, el control del programa regresa a main Termina saluda, el control del programa regresa a main
Los atributos de instancia están ubicadas dentro de los objetos. Cada objeto nuevo obtiene una copia nueva de las variables de instancia que la clase define. class NombreClase { // Atributo de instancia tipoDato nombreVar; obj.promedio; } Para poder obtener el valor de un atributo de instancia deberá colocar el nombre del objeto, luego el operador punto (.) y finalmente el nombre del atributo cuyo valor se desea obtener. (Para obtener el valor de un atributo hay que considerar el modo de acceso con el que fue declarado el atributo en su clase). CAPITULO : TEORÍA DE OBJETOS Y MÉTODOS 2.8 Atributo de Instancia
package dominioDeLaAplicacion ; import biblioteca.* ; class NombreClase { ... static tipoRetorno nombreMetodo (args) { LE.mostrarInformacion(“Bienvenido”); } } Para usar un método de clase deberá colocar el nombre de la clase en el que está definido dicho método, luego el operador punto (.) y finalmente el nombre del método que desea invocar. (Para ejecutar un método hay que considerar el modo de acceso con el que fue definido el método en su clase). CAPITULO : TEORÍA DE OBJETOS Y MÉTODOS 2.9 Método de clase
public resultado nombre_del_metodo ( datos ) { } NO DEVUELVE
DEVUELVE Tipo_de_dato String char double float boolean NO RECIBE Paréntesis vacíos ( ) RECIBE Tipo_de_dato nom_variable (String alfa) (int edad, String nombre) (char sexo, int num, double d, …) TEORÍA DE OBJETOS Y MÉTODOS 2.10 Método de instancia (^) No devuelve resultado, no recibe dato(s)/parámet ros
Nota: El promedio del alumno se determina en base a la suma de las dos notas ingresadas, más la nota mayor entre ambas dividido entre tres.
y no recibe dato(s)/Parámetros.
Desarrollar una solución que permita ingresar las dos notas de un alumno (de 0 a 20) y permita calcular el promedio de las notas. Mostrar el promedio de notas del alumno (redondeado) y un mensaje indicando si el alumno aprobó o no aprobó el curso.