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TICs: Nuevas Herramadas para el Aprendizaje y la Educación, Esquemas y mapas conceptuales de Psicología Educacional

Este documento analiza cómo las tecnologías de la información y la comunicación (tics) han transformado el manejo, transmisión y acceso a la información, creando nuevas condiciones para el aprendizaje y la educación. Se abordan los riesgos y ventajas de su uso, así como las estrategias para aprovecharlas en el ámbito educativo.

Tipo: Esquemas y mapas conceptuales

2020/2021

Subido el 27/03/2022

garciagomezana98
garciagomezana98 🇪🇸

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TEMA 3: MEDIA, EDUCACIÓN Y DESARROLLO
Las TICs…¿un nuevo código?
Las TIC ut ilizan sistemas s emióticos que ya existían antes de su aparición (lenguaje
oral y escrito, notación matemática, imágenes estáticas y en movimiento). Por tanto
no están creando un nuevo sistema de signos. lo que hacen es crear a partir de la
integración de los s istemas clásicos, unas condiciones totalmente nuevas de
tratamiento, transmisión, acceso y uso de las informaciones transmitidas hast a
ahora por los sistemas clásicos. Se postula pues un posible cambio en los procesos
psicológicos, como Vigotsky proponía, pero en es te caso no por la aparición de u n
nuevo código sino por las características de un nuevo marco global en el que todas
ellas confluyen.
Las TIC son herramientas semióticas que permiten establecer relaciones, comunicar
contenidos, que están creadas culturalmente y que tienen un impacto psicológico.
PANTALLAS: TELEVISIÓN Y VIDEOJUEGOS
Las tecnologas p ueden fomentar conductas tanto prosociales como antisociales, y
est claro que tienen un impacto muy grande, pero que depende de variables de la
propia persona y su contexto.
Cambios significativos en las prcticas de alfabetizacin meditica. El nio de hoy
debe dominar un nuevo repertorio de habilidades y prcticas digitales, no slo para
abrir y cerrar aplicaciones, sino para crear el contenido que quiere.
Uso de más tecnología:
- no significa más tiempo de uso
- significa que se comparte menos
- significa el uso de tecnología diferente
RIESGOS
VENTAJAS
Variable telespectador
Características del medio
Tipo de formato
Acceso a otras realidades
Usos no formales
RIESGOS
El riesgo no va asociado directamente al contenido que vinculan los medios de
comunicación. N o por el hecho a estar expuesto a un determinado contenido, lo
aprendes.
- Variable telespectador: m edia en cómo se procesa y se almacena el
contenido en la memoria. A las personas nos afecta de distinta manera el
tipo de contenido que visualizamos según nuestro nivel educativo, edad
y más variables mediadoras. Los niños procesan de forma muy literal la
información y son muy permeables y vulnerables al contenido negativo
(no diferencian realidad-ficc ión). Cuanto menor es el nivel educativo en
relación al contenido, mayor es el impacto. Por tanto, un mismo
contenido no afecta igual a las person as; a mayor conocimiento, m ayor
variable de protección ante las pantallas.
- Características del medio: el contexto en que tu vives te hace procesar la
información de una manera diferencial. Los estereotipos afectan más
cuando en tu contexto cotidiano no conoces a nadie de ese colectivo.
- Tipo de formato: Cuanto mayor es el estado de realismo, aumenta el
impacto y nuestras reacc iones fisiológicas. También afectan las
características de la narrativa, el tipo de personajes elegidos, la mús ica,
la secuencialidad, los contrastes de la luz…
VENTAJAS
- Acceso a otras realidades. Tener experiencias virtuales que te permiten
entender y comprender determinados contenidos o procesos. Tiene que
haber andamiaje.
- Usos no formales: Se ha ido adaptando las necesidades sociales. E stas
intervenciones arreglan un poco la brecha en el desarrollo de los
menores, pero no la hacen desaparecer.
VARIABLES MODULADORAS (las que hacen impacto): nivel cognitivo, conocimiento
previo, identificación con modelos, música, planos cortos o largos, lumino sidad
escena, interactividad facilita identificación con personajes, realismo
Algunos datos sobre el impacto de la violencia en pantallas no
interactivas
Meta análisis
El tamaño del efecto varía en función del tipo de estudio, conducta evaluada y
operativización, edad y demora.
Estudios longitudinales
- Factores predictores de comportamientos violentos: Percepción del realismo
de la violencia, identificación con el personaje violento, alta exposición a
contenidos violentos.
- Influencia del ambiente familiar: Comportamientos antisociales, bajos niveles
de empatía, percepción distorsionada de la confrontación y preferencias por el
visionado de violencia.
Grupo de riesgo real aquellas personas que, estando expuestas a este tipo de
contextos en su vida cotidiana, al consumir ms videojuegos e identificarse con el
personaje violento, se volviesen ms violentas.
En qué medida la variable d ependiente “impacto psicolgico” es un variable
indirecta o directa. El impacto o tamaño del efecto es m ayor cuando s e mide
percepción frente a conducta real. También es mayor durante el covisionado que si
lo evalúas más tarde, horas o días después.
Estudios de corte correlacional, hábitos d e visionado de la media de la población y
selección de m uestras que ven en m ayor o menor medida es e tipo de contenidos.
Se encuentran asociaciones determinadas conductas van as ociadas a
determinadas características individuales del usuario, pero no te dicen q ué es
causa de qué. Se ha observado en estudios longitudinales, a lo largo del tiempo, que
determinadas poblaciones que están en contextos de riesgo, van maximizando la
violencia como forma habitual de resolver sus conf lictos. Una persona que ha sido
expuesta a violencia tiende a identificarse como el agresor, porque, para conseguir
ganar el juego, la manera de actuar es como la de un agresor. Sin embargo, hay que
tener en cuenta que no hay una relación causal directa entre el contenido y el uso
del medio. Todo se debe analizar en el contexto y, para intervenir, también se tiene
que hacer en el contexto.
Enfoques en la interpretación de la de los efectos de la tv y los
videojuegos
Modelo en el que un mismo c ontenido o experiencia ejerce influencias dist intas
dependiendo de:
- variables Mediadoras del telespectador/Jugador E-O-R: nivel co gnitivo,
conocimientos previos, identificación con los modelos
- Variables Moduladoras del Juego/ o Programa: tipo de f ormato,
interactividad, realismo y narrativa.
- Variables moduladoras sociales : covisionado/cojuego (hacer esa
actividad con otros, andamiar cognitiva y emocionalmente, en el caso de
contenidos negativos, amortigua tu miedo); estructuras competitivas o
colaborativas.
Algunos datos de consumo de videojuegos
Los medios clasificados c omo violentos son aquellos que muest ran personajes que
intencionalmente dañan a otros personajes que presumiblemente quieren evitar ser
dañados.
Datos de consumo con poblaciones infantiles de EEUU.
El 90% de los niños y adolescentes ent re 8 y 16 años ju egan con
videojuegos en casa.
En los años 80 jugaban con videojuegos 4 horas a la semana.
Actualmente la media es de 13 horas, y en el caso de los varones entre
16 y 18h.
Muchos de los ju egos que los niños eligen como los preferidos son
violentos. De hecho, d e todos los juegos clasificados por la industria del
ramo c omo apropiados para los niños a partir de los 10 años, el 90%
incluye violencia.
Mas del 75% de los jugadores d e menos de 17 años informan de que
juegan con juegos clasificados en la categoría de adultos.
Uso conjunto de las pantallas: Co-visionado
Esta actividad conjunta posibilita que los niños y las niñas tengan los anclajes conceptuales y emocionales que les permitan comprender e interpretar los mensajes del
medio:
- Posibilita avanzar en la comprensión en la distinción entre ficción y realidad.
- Permite valorar el realismo social atribuido a determinados sucesos.
- Amortigua el miedo generado por algunos programas.
- Puede contribuir a cuestionar las estrategias persuasivas utilizadas en algunas programaciones en particular en la publicidad.
- Ayuda a matizar los estereotipos y prejuicios sociales reconstruidos en algunos programas.
- Puede contribuir a moderar la influencia de los contenidos violentos sobre el comportamiento de los niños.
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¡Descarga TICs: Nuevas Herramadas para el Aprendizaje y la Educación y más Esquemas y mapas conceptuales en PDF de Psicología Educacional solo en Docsity!

TEMA 3: MEDIA, EDUCACIÓN Y DESARROLLO

Las TICs…¿un nuevo código?

Las TIC utilizan sistemas semióticos que ya existían antes de su aparición (lenguaje oral y escrito, notación matemática, imágenes estáticas y en movimiento). Por tanto no están creando un nuevo sistema de signos. lo que hacen es crear a partir de la integración de los sistemas clásicos, unas condiciones totalmente nuevas de tratamiento, transmisión, acceso y uso de las informaciones transmitidas hasta ahora por los sistemas clásicos. Se postula pues un posible cambio en los procesos psicológicos, como Vigotsky proponía, pero en este caso no por la aparición de un nuevo código sino por las características de un nuevo marco global en el que todas ellas confluyen. Las TIC son herramientas semióticas que permiten establecer relaciones, comunicar contenidos, que están creadas culturalmente y que tienen un impacto psicológico.

PANTALLAS: TELEVISIÓN Y VIDEOJUEGOS

Las tecnologí as pueden fomentar conductas tanto prosociales como antisociales, y está claro que tienen un impacto muy grande, pero que depende de variables de la propia persona y su contexto. Cambios significativos en las prá cticas de alfabetizació n mediá tica. El niñ o de hoy debe dominar un nuevo repertorio de habilidades y prá cticas digitales, no só lo para abrir y cerrar aplicaciones, sino para crear el contenido que quiere. Uso de más tecnología:

  • no significa más tiempo de uso
  • significa que se comparte menos
  • significa el uso de tecnología diferente RIESGOS VENTAJAS Variable telespectador Características del medio Tipo de formato Acceso a otras realidades Usos no formales

RIESGOS

El riesgo no va asociado directamente al contenido que vinculan los medios de comunicación. No por el hecho a estar expuesto a un determinado contenido, lo aprendes.

  • Variable telespectador : media en cómo se procesa y se almacena el contenido en la memoria. A las personas nos afecta de distinta manera el tipo de contenido que visualizamos según nuestro nivel educativo, edad y más variables mediadoras. Los niños procesan de forma muy literal la información y son muy permeables y vulnerables al contenido negativo (no diferencian realidad-ficción). Cuanto menor es el nivel educativo en relación al contenido, mayor es el impacto. Por tanto, un mismo contenido no afecta igual a las personas; a mayor conocimiento, mayor variable de protección ante las pantallas.
  • Características del medio : el contexto en que tu vives te hace procesar la información de una manera diferencial. Los estereotipos afectan más cuando en tu contexto cotidiano no conoces a nadie de ese colectivo.
  • Tipo de formato : Cuanto mayor es el estado de realismo, aumenta el impacto y nuestras reacciones fisiológicas. También afectan las características de la narrativa, el tipo de personajes elegidos, la música, la secuencialidad, los contrastes de la luz…

VENTAJAS

  • Acceso a otras realidades. Tener experiencias virtuales que te permiten entender y comprender determinados contenidos o procesos. Tiene que haber andamiaje.
  • Usos no formales : Se ha ido adaptando las necesidades sociales. Estas intervenciones arreglan un poco la brecha en el desarrollo de los menores, pero no la hacen desaparecer. VARIABLES MODULADORAS (las que hacen impacto): nivel cognitivo, conocimiento previo, identificación con modelos, música, planos cortos o largos, luminosidad escena, interactividad facilita identificación con personajes, realismo

Algunos datos sobre el impacto de la violencia en pantallas no

interactivas

Meta análisis El tamaño del efecto varía en función del tipo de estudio, conducta evaluada y operativización, edad y demora. Estudios longitudinales

  • Factores predictores de comportamientos violentos: Percepción del realismo de la violencia, identificación con el personaje violento, alta exposición a contenidos violentos.
  • Influencia del ambiente familiar : Comportamientos antisociales, bajos niveles de empatía, percepción distorsionada de la confrontación y preferencias por el visionado de violencia. Grupo de riesgo real → aquellas personas que, estando expuestas a este tipo de contextos en su vida cotidiana, al consumir má s videojuegos e identificarse con el personaje violento, se volviesen má s violentas. En qué medida la variable dependiente “impacto psicológico” es un variable indirecta o directa. El impacto o tamaño del efecto es mayor cuando se mide percepción frente a conducta real. También es mayor durante el covisionado que si lo evalúas más tarde, horas o días después. Estudios de corte correlacional , hábitos de visionado de la media de la población y selección de muestras que ven en mayor o menor medida ese tipo de contenidos. Se encuentran asociaciones → determinadas conductas van asociadas a determinadas características individuales del usuario, pero no te dicen qué es causa de qué. Se ha observado en estudios longitudinales, a lo largo del tiempo, que determinadas poblaciones que están en contextos de riesgo, van maximizando la violencia como forma habitual de resolver sus conflictos. Una persona que ha sido expuesta a violencia tiende a identificarse como el agresor, porque, para conseguir ganar el juego, la manera de actuar es como la de un agresor. Sin embargo, hay que tener en cuenta que no hay una relación causal directa entre el contenido y el uso del medio. Todo se debe analizar en el contexto y, para intervenir, también se tiene que hacer en el contexto.

Enfoques en la interpretación de la de los efectos de la tv y los

videojuegos

Modelo en el que un mismo contenido o experiencia ejerce influencias distintas dependiendo de:

  • variables Mediadoras del telespectador/Jugador E-O-R: nivel cognitivo, conocimientos previos, identificación con los modelos
  • Variables Moduladoras del Juego/ o Programa: tipo de formato, interactividad, realismo y narrativa.
  • Variables moduladoras sociales: covisionado/cojuego (hacer esa actividad con otros, andamiar cognitiva y emocionalmente, en el caso de contenidos negativos, amortigua tu miedo); estructuras competitivas o colaborativas.

Algunos datos de consumo de videojuegos

Los medios clasificados como violentos son aquellos que muestran personajes que intencionalmente dañan a otros personajes que presumiblemente quieren evitar ser dañados. Datos de consumo con poblaciones infantiles de EEUU.

  • El 90% de los niños y adolescentes entre 8 y 16 años juegan con videojuegos en casa.
  • En los años 80 jugaban con videojuegos 4 horas a la semana. Actualmente la media es de 13 horas, y en el caso de los varones entre 16 y 18h.
  • Muchos de los juegos que los niños eligen como los preferidos son violentos. De hecho, de todos los juegos clasificados por la industria del ramo como apropiados para los niños a partir de los 10 años, el 90% incluye violencia.
  • Mas del 75% de los jugadores de menos de 17 años informan de que juegan con juegos clasificados en la categoría de adultos.

Uso conjunto de las pantallas: Co-visionado

Esta actividad conjunta posibilita que los niños y las niñas tengan los anclajes conceptuales y emocionales que les permitan comprender e interpretar los mensajes del medio:

  • Posibilita avanzar en la comprensión en la distinción entre ficción y realidad.
  • Permite valorar el realismo social atribuido a determinados sucesos.
  • Amortigua el miedo generado por algunos programas.
  • Puede contribuir a cuestionar las estrategias persuasivas utilizadas en algunas programaciones – en particular en la publicidad.
  • Ayuda a matizar los estereotipos y prejuicios sociales reconstruidos en algunos programas.
  • Puede contribuir a moderar la influencia de los contenidos violentos sobre el comportamiento de los niños.

Características de las TIC

FORMALISMO

Implica previsión y planificación de las acciones. Favorece la toma de conciencia y la autorregulación. Desentrañar un determinado procedimiento (IA). Cuántos más procesos cognitivos o estrategias te obligue a explicitar el recurso, mayor es el grado de formalismo de esa herramienta y más a aprender con ella y a través de ella. INTERACTIVIDAD Permite una relación más activa y contingente con la información. Potencia el protagonismo del aprendiz. Facilita la adaptación a los distintos ritmos de aprendizaje. Tiene efectos positivos para la motivación y la autoestima. DINAMISMO Ayuda a trabajar con simulaciones de situaciones reales. Permite interactuar con realidades virtuales. Favorece la exploración y la experimentación. MULTIMEDIA Permite la integración, la complementariedad y el tránsito entre diferentes sistemas y formatos de representación. Facilita la generalización del aprendizaje. HIPERMEDIA Comporta la posibilidad de establecer formas diversas y flexibles de organización de las informaciones, estableciendo relaciones múltiples y diversas entre ellas. Facilita la autonomía, la exploración y la indagación. Potencia el protagonismo del aprendiz. Distintas formas de explorar los medios. CONECTIVIDAD Permite el trabajo en red de agentes educativos y aprendices. Abre nuevas posibilidades al trabajo grupal y colaborativo. Facilita la diversificación, en cantidad y calidad, de las ayudas que los agentes educativos ofrecen a los aprendices.

* Algo que es conectivo es interactivo. Sin embargo, no todo lo interactivo requiere conectividad

Nueva ecología del aprendizaje: reto de la escuela de introducir las TICs.

Hay que cambiar los escenarios, la forma de dar clase, para aprovechar los conocimientos y las experiencias que traen los estudiantes y dotarles de competencia que no tienen para darle un uso más critico y práctico de las TICs.

→ Triángulo interactivo : docente, estudiante, contenido. En el centro hay una tecnología a través

de la cual se aprende, con la que se aprende. Pueden ser tecnologías más potentes (TICs) o más tradicionales (charlas).

Las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje escolares

  • La educación escolar tiene ahora nuevas demandas:
    • Alfabetizar en su uso. Dominio funcional de los conocimientos y las habilidades necesarios para utilizar las TIC en un amplio abanico de contextos y prá cticas sociales y culturales. Las TIC son desde esta perspectiva un contenido de la enseñ anza.
    • Utilizarlas para el mandato de “ aprendizaje a lo largo de la vida
    • Utilizarlas en la educación para la ciudadaní a
    • Proteger de los medios : confianza y credibilidad
    • Compensar las desigualdades de acceso a las TIC
  • La escuela está desconectada de las trayectorias de aprendizaje de los alumnos y alumnas, que a su vez está n mediadas por las TIC. - Es imprescindible alinear el currículo a las demandas prá cticas sociales
  • En un nivel de aná lisis m ás macro de los procesos de enseñ anza y aprendizaje, los resultados de PISA y de las evaluaciones diagn ósticas no encuentran relació n positiva entre uso del ordenador y rendimiento académico.

Uso escolares de las tics

POTENCIONALIDADES DE LAS CARACTERÍSTICAS DE LAS TICS

Las TIC tienen una alta potencialidad para la educación y aprendizaje. Se deben incorporar en las aulas y convertirlas en instrumentos psicológicos, susceptibles de mediar en los procesos individuales.

• Alfabetización digital : va a ser necesaria una alfabetizació n. Los profesores no está n

tan familiarizados (no son nativos digitales). Hay una asimetr ía entre lo que saben ellos y lo que saben los niñ os. Debe ser un contenido esencial para el profesorado.

• Hacer má s eficientes y productivos los procesos de enseñ anza y aprendizaje , sin

cuestionar sin embargo la forma de llevarlos a cabo. (Ej.: mejoras en la presentaci ón de contenidos, mejoras en el acceso a la informació n por parte de los estudiantes).

• Aprovechar las potencialidades de las TIC para innovar, revisando y modificando de

manera sustancial cómo se enseñ a y cómo se aprende. → Criterio bá sico de la atenció n a la diversidad a través del ajuste de la interactividad.

Uso innovadores de las tic

  • Papel má s activo e independiente del estudiante
  • La construcción colaborativa del conocimiento
  • Entornos de aprendizaje en l ínea
  • Mayores posibilidades de los docentes de seguir los procesos de aprendizaje
  • Mayores posibilidades de los estudiantes de autorregular sus propios procesos

Condiciones para un uso innovador de las tic en la escuela

  • Para facilitar su papel innovador en un centro educativo ayuda:
    • Hacer un planteamiento colectivo
    • Repasar qué escuela queremos y como las TIC pueden ayudarnos a conseguirla má s que có mo introducimos las TIC
    • Decidir el soporte y el emplazamiento (en las aulas ordinarias)
    • Garantizar formació n continua
    • Hacer redes de intercambio de materiales y experiencias
  • Desde el punto de vista de la administración educativa y las empresas
    • Crear proyectos ambiciosos de materiales que abarquen las distintas etapas y materias
    • Llevar a cabo evaluaciones rigurosas de las experiencias de su uso

Propuestas de intervención

Las habilidades digitales, así como la mediació n parental de las actividades online de los menores, son cruciales para maximizar las oportunidades online y minimizar los riesgos. Sin embargo, no se adquieren con facilidad ni automá ticamente. ¿Qué pueden hacer administraciones (macrosistema) para optimizar el uso de las TICs desde los contenidos y en los formatos? A nivel de comunidad, nacional, local… El MEC debería encargarse de la formación de docentes en las TICs. Una de las funciones de las administraciones públicas es impulsar la formación a distintos niveles: a través de la formación inicial y continua de los docentes. El ministerio de cultura podría generar recursos (materiales, actividades), impulsar o favorecer o cofinanciar determinados programas, materiales didácticos, trabajar juntamente con editoriales de manera que generemos recursos que ayuden a favorecer el uso de las TICs. Las TICS pueden promover contenidos prosociales o trabajar con variables para estar más preparados ante contenidos antisociales (violentos, estereotipos). Desde servicios de familia se podrían generar políticas de formación a las familias en relación con determinados contenidos y que ayudan a heterorregular para autorregular el uso de determinadas tecnologías y formarles sobre los riesgos y a cómo prevenirlos en relación a las TICs. Se deben cambiar las leyes orgánicas que generan los currículos escolares y trabajar la competencia digital (entre otras competencias de la escuela) para mejorar el pensamiento crítico (entre otras). Otras medidas:

  • Formación en los contenidos para romper estereotipos que son tan prototípicos en medios de comunicación.
  • Asegurar las TICS a toda la población de manera que no haya una brecha digital
  • Etiquetar los contenidos para que sepas que condiciones tienen → ej: mayores de 18 años.
  • Educar a los niños para que ellos mismos sepan qué contenidos no deberían ver porque es mejor para su educación, es decir, que ellos mismos tomen la decisión. Dar información a los niños para que ellos sean conscientes de los pros y los contras de ver este tipo de contenidos y decidir no verlos.
  • Evitar emitir determinados contenidos en determinadas franjas horarias (de máxima audiencia infantil).
  • A través de la publicidad, sensibilizar a la población de cuestiones que tienen riesgo psicosocial. Es decir, hacer visibles problemas para intentar solucionarlos mediante esta sensibilización.
  • Propuesta o cofinanciación de actividades de ocio y tiempo libre que sean gratuitas en las que no se empleen las TIC como contexto educativo. Para que estén en contacto con otros iguales a ellos, y se favorezca el contexto de interacción reduciendo el uso de las pantallas. Ciudades amigas de la infancia : hacen cosas muy interesantes pensadas desde y para los niños y las niñas. Generar espacios alternativos de ocio y tiempo libre. Políticas de urbanismo, accesibilidad para los servicios, Indirectamente afectan al uso de las TICS.