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Game User Experience, Resúmenes de Programación de Videojuegos

Descripción e historia del Game user experience

Tipo: Resúmenes

2025/2026

Subido el 25/01/2026

lucia-ba4
lucia-ba4 🇪🇸

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DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
LUCÍA MARTÍNEZ BROTONS
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¡Descarga Game User Experience y más Resúmenes en PDF de Programación de Videojuegos solo en Docsity!

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

LUCÍA MARTÍNEZ BROTONS

Índice

  • GAME DESIGN........................................................................................................................
    • Game user experience teoría.............................................................................................
        1. Introducción..............................................................................................................
        1. Historia.....................................................................................................................
        1. User experience misconceptions.............................................................................
        • 3.1 Definición de GUX............................................................................................

Don Norman introdujo la noción del HCI en la década de 1990, para dar cuenta de la experiencia de los humanos con un producto, servicio, experiencia, etc. "Great designers produce pleasurable experiences ".

3. User experience misconceptions

El game user experience es un concepto muy nuevo por lo que aún se está estudiando lo que es y lo que no es, esto lleva a muchos veteranos a generar un rechazo y como resultado lleva a los expertos de UX a enfrentarse a conceptos erróneos sobre su disciplina. · El cerebro del ser humano está lleno de sesgos de percepción, cognitivos y sociales que afectan tanto al diseñador como al jugador. · Los expertos de la UX no dan opiniones, se basan en experiencias, datos y análisis del cerebro (ARISTÓTELES : "Episteme" (ciencia) 0 "Doxa" (Opinión)). · Los juegos de bajos recursos que no cuentan con un estudio psicológico para testear deben apoyarse en opiniones de compañeros, jugadores, etc.

3.1 Definición de GUX Incluye la totalidad de lo que se experimenta cuando los jugadores perciben la imagen del sistema, interactúan con ella, piensan en ella , admiran la estética visual y auditiva, así como también se involucran cognitiva y emocionalmente con el juego, se motivan para seguir jugando y como recuerdan su experiencia.

  1. USABILITY : facilidad de uso , interactuar con la interfaz y si es satisfactorio.
  2. ENGAGE-ABILITY : diversión , atractivo y emotivo (Game Flow).

4. Design Thinking

Brown (/2008) diseñó el design thinking como una metodología que imbuye todo el espectro de actividades de innovación del diseño centrado en el ser humano, reconociendo sus capacidades y limitaciones. Design thinking es un HCD (diseño centrado en el ser humano) focalizado en la innovación (creatividad) siempre poniendo en el centro al usuario.

3 ETAPAS INICIALES :

  1. Conocer y empatizar con el usuario. Definir los problemas.
  2. Explorar las ideas y prototipos.
  3. Materializar y testear.

Los profesionales de la UX tienen como trabajo tratar de ayudar a los diseñadores a entender qué experiencia de usuario evoca su producto. "Cualquiera puede tener ideas brillantes pero ejecutar la idea es lo que realmente importa.’’

5. CICLO ITERATIVO

  1. ANALIZAR : competencia de mercado, público objetivo, necesidades de usuario. Conocer los problemas para solucionarlos.
  2. DISEÑAR : diseño conceptual, brainstorming, idealización de nuevos diseños.
  1. PROTOTIPAR: realización de alternativas del diseño (varios tipos y en paralelo con diseñar).
  2. EVALUAR : refinar el diseño de interacción (UI/UX). Hay tres criterios superpuestos para la innovación:
    • FACTIBLE : lo que es funcionalmente posible según el tiempo y materiales. No importa la cantidad de fases y características,
    • VIABLE : modelo de negocio sostenible. Sino lo atractivo de la experiencia.
    • DESEABLE : empatía y sentido para las personas.

6. JUEGO INTUITIVO/ AFFORDANCES

Percibir la capacidad de un objeto permite al jugador determinar cómo se puede usar. Cuantas más prestaciones percibidas, menos necesitarás tener que explicar las cosas= Esto mejora la usabilidad y el Flow (ERNABILITY Y ENGAGE-ABILITY).

Hartson (2003) definió h tipos de affordances :

  1. Affordances físicos : características que facilitan hacer algo Físicamente (Botón grande).
  2. Affordances cognitivos: la forma sigue a la función (las formas de los botones
  3. Affordances sensoriales : tamaño de fuente grande , leitmotivs.
  4. Affordances funcionales : ayudan a realizar una tarea (ordenar el inventario, Filtrar, comparar).

7. PLAN DE INCORPORACIÓN

La incorporación busca que el jugador se aclimate a los nuevos conceptos lo más rápido posible. Al empezar un nuevo juego te enfrentas a mecánicas nuevas que se programan e incorporan con el plan de incorporación. La primera hora de juego es crucial para el diseño de videojuegos (FTUE) donde más incorporación hay y lo que determina si el jugador continuará jugando.

¿Cómo creamos un plan de incorporación?

  1. los diseñadores realizan una lista de todas las mecánicas
  2. Se definen los elementos más importantes y centrales (mecánicas distintivas).
  3. Hoja de cálculo con todas las mecánicas y las siguientes categorías: narrativa, importancia, etc

8. DISEÑANDO EL ENGAGEMENT

Diseñar un videojuego consiste en conseguir la difícil combinación entre reto,, interacción y competencia entre otros, esto es lo que aman los jugadores "diversión". El objetivo del diseño es hacer un juego divertido , cosa complicada de hacer ya que es subjetivo.

Un buen diseño de videojuego es aquel que lleva al jugador al FLOW mientras se divierte. Ya que el engagement es algo difícil de medir debido a la subjetividad, una buena forma de medir el éxito es el retention rate (especialmente en juegos gratis).

El retention rate mide cuánto puedes tener a los jugadores conectados a tu juego. Buen engagement = juego exitoso. Para un buen engagement se necesita crear pilares :

1. Motivación.

- PRINCIPIOS :

1. RESULTADOS PREDECIBLES

2. RESPUESTAS INSTANTÁNEAS

  1. 'EASY BUT DEEPl
  2. NOVEDOSO
  3. RESPUESTAS ATRACTIVAS
  4. MOVIMIENTO ORGÁNICO
  5. ARMONÍA

El game feel se puede mejorar con 3 puntos de vista : Las 35, presencia, realidad física y mundos virtuales vivos.

  1. Las 35 : controladores, cámara y 'characters' -Los controladores deben sentirse naturales. Sensación de tener el control devolviendo feedback inmediato, como animaciones y sonido -La cámara define la perspectiva del jugador, los parámetros modificarán la sensación del juego (Cámara suelta 'Roblox', agitar la interfaz -Diseñar cuidadosamente la forma del personaje, la silueta, una animación …
  2. Presencia FISICA Se experimenta cuando los jugadores tienen la ilusión de que nada se interpone entre ellos y el mundo virtual. EMOCIONAL NARRATIVA Influyen la dirección de arte y música (ritmo, sistema límbico, uso de cinemáticas).
  3. Mundos virtuales vivos Estímulos para descubrir, encontrar sorpresas , curiosidad y prestar atención. 3. Game Flow El flujo es un estado de disfrute cuando estamos sumergidos en la actividad. Para Sikszentmikaly (1990) el flow es una sensación de experiencia óptima y significativa, con O componentes : desafío, fusión de la DIFFICULTY LEARNING. Acción y conciencia , objetivos claros , feedback, concentración, control, autoconciencia, transformación del tiempo.

9. Usability

Según Isbister y Schaffer (2008), cuidar la usabilidad en un juego (o software) es:

  1. Prestar atención a los límites humanos en la memoria, la percepción y la atención.
  1. También significa anticipar los posibles errores que se pueden cometer y estar preparado para ellos.
  2. Trabajar con las expectativas y habilidades de quienes utilizarán el software.

Esto no significa simplificar el juego sino eliminar las frustraciones innecesarias. En el mejor de los casos, un juego con mala usabilidad se considerará a veces molesto o podría impedir que los jugadores descubran o disfruten de algunas funciones y en el peor convertirá al juego en injugable. En los juegos gratuitos esto es mucho más estricto.

UI Debe ser ‘Transparente’ que significa brindar la información útil en el momento adecuado sin abrumar a los jugadores ni confundirlos. Transparente no significa quitar el HUD (Head-Up Display). Los desarrolladores de juegos a veces creen que eliminar el HUD por completo ofrece una mayor inmersión a los jugadores, pero podría terminar siendo contraproducente.

Para crear diseños de UX, debemos reflexionar sobre las expectativas, necesidades y deseos potenciales de los usuarios. El diseño de la interfaz (UI) se enfoca en el diseño visual: toda la parte visible a los ojos del usuario:

  • Diseño Gráfico: iconos, formas e imágenes para dar sentido a las acciones del usuario.
  • Gama cromática: colores de la interfaz, ilustraciones, botones y texto.
  • Tipografía: fuentes y estilos como negrita, subrayado y cursiva
  • Diseño de página: espacios entre bloques, número de elementos en la interfaz gráfica, etc.
    • Los menús pueden ser diegéticos o no diegéticos Un menú dietético es aquel que forma parte del mundo del juego o la narrativa del mismo. Es decir, el menú se integra dentro de la realidad del juego o universo narrativo y se presenta como una extensión natural de ese mundo. Un menú no diegético es un menú que no forma parte del mundo del juego en sí, sino que se muestra externo a la narrativa. Es una interfaz transparente que aparece sobre la pantalla, por lo general en forma de botones o iconos flotantes, y no tiene una justificación narrativa o física dentro del mundo del juego.
    • La Cuarta Pared es una barrera imaginaria entre el jugador y el espacio en el que se desarrolla el juego. La Narrativa y la Cuarta Pared proporcionan dos preguntas de cada componente de la interfaz de usuario incorporado en un juego: • ¿Existe el componente en la historia del juego? ¿Existe el componente en el espacio del juego?

PRINCIPIOS HEURÍSTICOS DE USABILIDAD

Las heurísticas para el software y el diseño web a las que se hace referencia con mucha frecuencia, fueron elaboradas por el experto en interacción entre humanos y computadoras (HCI) y consultor de usabilidad Jakob Nielsen.

  1. Consistencia: Los signos, comentarios, controles, interfaz, menú de navegación, reglas mundiales y supuestos generales en un videojuego deben ser coherentes. El mando y teclados con el mismo uso (WASD)
  2. Mínima carga (carga cognitiva y física)
  3. Prevención y corrección de errores: anticiparse al camino que seguirá el jugador y cómo usará lo que le rodea (disonancia cognitiva).
  4. Flexibilidad: personalización.

10. Videojuegos inclusivos:

LOS SIETE PRINCIPIOS DEL DISEÑO UNIVERSAL:

  1. Uso equitativo
  2. Flexibilidad de uso
  3. Uso sencillo e intuitivo
  4. Información perceptible
  5. Tolerancia a errores
  6. Mínimo esfuerzo físico
  7. Tamaño y espacio adecuados para el acceso y el uso

El EDADISMO puede manifestarse de muchas maneras, incluyendo actitudes prejuiciosas, prácticas discriminatorias o políticas y prácticas institucionales que perpetúan estereotipos. Tipos de discriminación en los videojuegos:

  • Diseño de personajes y narrativas: escasez.
  • Comunidades Online: exclusión.
  • Usabilidad: falta de opciones de accesibilidad.
  • Marketing: invisibilidad o refuerzo de estereotipos.
  • Industria: menor participación o mayores prejuicios.

11. Videojuegos con personas con discapacidad

Los videojuegos pueden ser herramientas poderosas para ayudar a personas con diversidad funcional, Aunque muchas personas con diversidad funcional pueden utilizar juegos convencionales, existen también videojuegos específicamente diseñados para atender necesidades particulares, facilitando el desarrollo de habilidades sociales, cognitivas y emocionales en entornos seguros y adaptados. (mejoran la ansiedad, la comunicación social en desarrollo de habilidades y reconocimiento emocional, control de impulsos y la independencia).

Simuladores de experiencia:

  • AUT-ISM: Recrea la experiencia sensorial de una persona con Trastorno de Espectro Autista (TEA) en situaciones sociales. Ayuda a comprender las dificultades que enfrentan en su día a día, como la sobrecarga sensorial y la dificultad para interpretar señales sociales
  • SENSORY ROOM: Esta es una serie de experiencias interactivas que proporcionan un entorno sensorial controlado, adaptado para personas con TEA, ayudan en el desarrollo de habilidades motoras y cognitivas.
  • MINDLIGHT: Es un videojuego diseñado para ayudar a niños con TEA a desarrollar habilidades emocionales y sociales. Utiliza un enfoque de entrenamiento cognitivo donde los jugadores resuelven puzzles mientras gestionan sus emociones.
  • THE SOCIAL EXPRESS: Juego interactivo está diseñado para ayudar a los niños con TEA a mejorar sus habilidades sociales mediante lecciones visuales sobre cómo interpretar expresiones faciales, cómo hacer amigos y cómo manejar situaciones sociales.
  • TOCA LIFE: WORLD
  • MISSION EVO

Para personas con diversidad visual los juegos adaptados aportan disfrutar de experiencias interactivas a través de sonidos, feedback táctil y narraciones mediante audiojuegos o tecnologías de apoyo.

Para personas con diversidad auditiva: subtítulos, juegos basados en texto, feedback visual

Para personas con problemas de aprendizaje: tutoriales, mandos adaptados, cámaras más lentas, personalización de controles, y hardware para casos y mecánicas especiales.

12. UI

Una interfaz de usuario (UI) es el espacio donde se inician y ocurren las interacciones entre humanos y máquinas. El objetivo de esta interacción es permitir la operación y un control efectivo de la máquina desde el lado humano

Por lo general, la interfaz de usuario está compuesta por cuatro niveles:

  • Human Interface Device (HID) Los DISPOSITIVOS DE INTERFAZ HUMANA son todo el hardware Dispositivos utilizados como entrada para el sistema. Un HID es una variedad de complemento de computadora diseñado para ser utilizado directamente por las personas. • Teclados • Joysticks • Ratones • Superficie táctil • Sensores de movimiento • cámaras web • Micrófonos
  • Human Machine Interface (HMI) La INTERFAZ HOMBRE-MÁQUINA implica un conjunto de acciones que podemos realizar en un juego y de qué forma podemos activarlas.
  • Graphical User Interface (GUI) La INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO es una forma de interfaz de usuario que permite a los usuarios interactuar con dispositivos electrónicos a través de iconos gráficos como la notación principal, en lugar de interfaces de usuario basadas en texto, etiquetas de comandos escritos o navegación de texto.
  • Multimedia User Interface (MUI)

La INTERFAZ DE USUARIO MULTIMEDIA es una forma de interfaz de usuario que permite a los usuarios interactuar con dispositivos acústicos.

MENÚS

TRADUCCIÓN Involucra la traducción del texto de un videojuego y los diálogos, desde el idioma A al idioma B

LOCALIZACIÓN Alinea el videojuego con la lingüística del mercado y las expectativas culturales de la audiencia de cada país antes de su lanzamiento. La localización en un proceso de adaptación más efectivo que solo la traducción del videojuego.

  • Minimiza la confusion. Hace de puente entre 2 culturas diferentes (números, formatos de fechas, medias de peso…).
  • Elimina potenciales ofensas culturales. Adapta lenguaje e imágenes a las sensibilidades de cada país.
  • Potencia la personalidad de un videojuego. La localización es un proceso creativo que brinda infinitas oportunidades para que los videojuegos sean únicos y conecten con los jugadores.

13. Trailers:

Sirven para presentar un videojuego. Muestra cómo serían las partes más estéticas, mecánicas, el mood o carácter del juego. CON EL TRAILER EMPEZAMOS A JUGAR CON EL JUEGO ANTES DE TENERLO EN NUESTRAS MANOS. LO PRIMERO QUE TIENE QUE HACER EL TRAILER EN LOS PRIMEROS SEGUNDOS, ES CONVENCERTE DE QUE TE QUEDES A VER LO DEMÁS, Y NO CIERRES VENTANA O HAGAS SCROLL

  • Si empiezas lento y con fundidos en negro, la mayoría ya habrán cerrado tu vídeo antes de empezar a mostrar en qué consiste tu juego.
    • Algunos AAA lo pueden hacer, pero el contexto y las expectativas son diferentes que en la liga en la que vais a empezar a moveros.
    • Más efectivo primeros 5 segundos de gameplay.
    • Ritmo del tráiler muy claro desde el principio.
  • El logo al final del todo.

PAUTAS GENERALES

  • Saber bien quién la audiencia de tu videojuego, lo que buscan.
  • Marcar el tono y ritmo del tráiler desde el principio.
    • Tiene que captar la atención del espectador.
    • En general, menús, interfaz, inventarios... por muy orgullosos que se esté del diseño, no aportan.
  • FUENTE MUY IMPORTANTE. SENSACIÓN DE CUTREZ SI ESTÁ MAL ELEGIDA.
  • Elige muy bien la música para que acompañe bien al tráiler.
    • Duración recomendada 40 segundos o minuto y medio.
  • Más vale más corto y al grano, a que cierren la ventana antes de tiempo.

Juegos AAA - Tráilers cinematográficos. Tráilers cinematográficos o animados, son muy costosos por tiempo y dinero. Lo que la mayoría de la gente hará será tráilers realizados a través del motor del juego.

Capta la atención:

  • ¿Qué sección del juego es la más impactante visualmente? - ¿Qué verbos/acciones/movimientos del jugador son los más cinéticos? Lo que hace. - ¿Qué chiste del juego es corto y divertido? - ¿Qué escena del juego plantea una pregunta interesante?

Presenta: presentación rápida sin detalles para no spoilers ni un trailer lento. Sienta las bases. - ¿Cuáles son las primeras cosas que el jugador aprende a hacer? - ¿Qué acciones del jugador son fundamentales para el ciclo central del juego? - ¿Cómo se complementan estas acciones?

  • ¿Qué está pasando en la historia? - ¿Quiénes son los personajes y qué quieren?

Disfruta: Introducir complicaciones. Escenarios que ponen a prueba al jugador. Mostrar niveles que serán divertidos o entretenidos de jugar. Esta sección es más larga. Es mostrar variedad de escenarios interesantes.

  • ¿Cuál es el área dónde las cosas aumentan de dificultad? - ¿Qué sección del juego pone a prueba las habilidades del jugador? - ¿Qué complicaciones ocurren en la historia? - ¿Qué le va mal al protagonista?

Climax: