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Descripción e historia del Game user experience
Tipo: Resúmenes
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Don Norman introdujo la noción del HCI en la década de 1990, para dar cuenta de la experiencia de los humanos con un producto, servicio, experiencia, etc. "Great designers produce pleasurable experiences ".
El game user experience es un concepto muy nuevo por lo que aún se está estudiando lo que es y lo que no es, esto lleva a muchos veteranos a generar un rechazo y como resultado lleva a los expertos de UX a enfrentarse a conceptos erróneos sobre su disciplina. · El cerebro del ser humano está lleno de sesgos de percepción, cognitivos y sociales que afectan tanto al diseñador como al jugador. · Los expertos de la UX no dan opiniones, se basan en experiencias, datos y análisis del cerebro (ARISTÓTELES : "Episteme" (ciencia) 0 "Doxa" (Opinión)). · Los juegos de bajos recursos que no cuentan con un estudio psicológico para testear deben apoyarse en opiniones de compañeros, jugadores, etc.
3.1 Definición de GUX Incluye la totalidad de lo que se experimenta cuando los jugadores perciben la imagen del sistema, interactúan con ella, piensan en ella , admiran la estética visual y auditiva, así como también se involucran cognitiva y emocionalmente con el juego, se motivan para seguir jugando y como recuerdan su experiencia.
Brown (/2008) diseñó el design thinking como una metodología que imbuye todo el espectro de actividades de innovación del diseño centrado en el ser humano, reconociendo sus capacidades y limitaciones. Design thinking es un HCD (diseño centrado en el ser humano) focalizado en la innovación (creatividad) siempre poniendo en el centro al usuario.
3 ETAPAS INICIALES :
Los profesionales de la UX tienen como trabajo tratar de ayudar a los diseñadores a entender qué experiencia de usuario evoca su producto. "Cualquiera puede tener ideas brillantes pero ejecutar la idea es lo que realmente importa.’’
Percibir la capacidad de un objeto permite al jugador determinar cómo se puede usar. Cuantas más prestaciones percibidas, menos necesitarás tener que explicar las cosas= Esto mejora la usabilidad y el Flow (ERNABILITY Y ENGAGE-ABILITY).
Hartson (2003) definió h tipos de affordances :
La incorporación busca que el jugador se aclimate a los nuevos conceptos lo más rápido posible. Al empezar un nuevo juego te enfrentas a mecánicas nuevas que se programan e incorporan con el plan de incorporación. La primera hora de juego es crucial para el diseño de videojuegos (FTUE) donde más incorporación hay y lo que determina si el jugador continuará jugando.
¿Cómo creamos un plan de incorporación?
Diseñar un videojuego consiste en conseguir la difícil combinación entre reto,, interacción y competencia entre otros, esto es lo que aman los jugadores "diversión". El objetivo del diseño es hacer un juego divertido , cosa complicada de hacer ya que es subjetivo.
Un buen diseño de videojuego es aquel que lleva al jugador al FLOW mientras se divierte. Ya que el engagement es algo difícil de medir debido a la subjetividad, una buena forma de medir el éxito es el retention rate (especialmente en juegos gratis).
El retention rate mide cuánto puedes tener a los jugadores conectados a tu juego. Buen engagement = juego exitoso. Para un buen engagement se necesita crear pilares :
1. Motivación.
El game feel se puede mejorar con 3 puntos de vista : Las 35, presencia, realidad física y mundos virtuales vivos.
Según Isbister y Schaffer (2008), cuidar la usabilidad en un juego (o software) es:
Esto no significa simplificar el juego sino eliminar las frustraciones innecesarias. En el mejor de los casos, un juego con mala usabilidad se considerará a veces molesto o podría impedir que los jugadores descubran o disfruten de algunas funciones y en el peor convertirá al juego en injugable. En los juegos gratuitos esto es mucho más estricto.
UI Debe ser ‘Transparente’ que significa brindar la información útil en el momento adecuado sin abrumar a los jugadores ni confundirlos. Transparente no significa quitar el HUD (Head-Up Display). Los desarrolladores de juegos a veces creen que eliminar el HUD por completo ofrece una mayor inmersión a los jugadores, pero podría terminar siendo contraproducente.
Para crear diseños de UX, debemos reflexionar sobre las expectativas, necesidades y deseos potenciales de los usuarios. El diseño de la interfaz (UI) se enfoca en el diseño visual: toda la parte visible a los ojos del usuario:
Las heurísticas para el software y el diseño web a las que se hace referencia con mucha frecuencia, fueron elaboradas por el experto en interacción entre humanos y computadoras (HCI) y consultor de usabilidad Jakob Nielsen.
El EDADISMO puede manifestarse de muchas maneras, incluyendo actitudes prejuiciosas, prácticas discriminatorias o políticas y prácticas institucionales que perpetúan estereotipos. Tipos de discriminación en los videojuegos:
Los videojuegos pueden ser herramientas poderosas para ayudar a personas con diversidad funcional, Aunque muchas personas con diversidad funcional pueden utilizar juegos convencionales, existen también videojuegos específicamente diseñados para atender necesidades particulares, facilitando el desarrollo de habilidades sociales, cognitivas y emocionales en entornos seguros y adaptados. (mejoran la ansiedad, la comunicación social en desarrollo de habilidades y reconocimiento emocional, control de impulsos y la independencia).
Simuladores de experiencia:
Para personas con diversidad visual los juegos adaptados aportan disfrutar de experiencias interactivas a través de sonidos, feedback táctil y narraciones mediante audiojuegos o tecnologías de apoyo.
Para personas con diversidad auditiva: subtítulos, juegos basados en texto, feedback visual
Para personas con problemas de aprendizaje: tutoriales, mandos adaptados, cámaras más lentas, personalización de controles, y hardware para casos y mecánicas especiales.
Una interfaz de usuario (UI) es el espacio donde se inician y ocurren las interacciones entre humanos y máquinas. El objetivo de esta interacción es permitir la operación y un control efectivo de la máquina desde el lado humano
Por lo general, la interfaz de usuario está compuesta por cuatro niveles:
La INTERFAZ DE USUARIO MULTIMEDIA es una forma de interfaz de usuario que permite a los usuarios interactuar con dispositivos acústicos.
TRADUCCIÓN Involucra la traducción del texto de un videojuego y los diálogos, desde el idioma A al idioma B
LOCALIZACIÓN Alinea el videojuego con la lingüística del mercado y las expectativas culturales de la audiencia de cada país antes de su lanzamiento. La localización en un proceso de adaptación más efectivo que solo la traducción del videojuego.
Sirven para presentar un videojuego. Muestra cómo serían las partes más estéticas, mecánicas, el mood o carácter del juego. CON EL TRAILER EMPEZAMOS A JUGAR CON EL JUEGO ANTES DE TENERLO EN NUESTRAS MANOS. LO PRIMERO QUE TIENE QUE HACER EL TRAILER EN LOS PRIMEROS SEGUNDOS, ES CONVENCERTE DE QUE TE QUEDES A VER LO DEMÁS, Y NO CIERRES VENTANA O HAGAS SCROLL
Juegos AAA - Tráilers cinematográficos. Tráilers cinematográficos o animados, son muy costosos por tiempo y dinero. Lo que la mayoría de la gente hará será tráilers realizados a través del motor del juego.
Capta la atención:
Presenta: presentación rápida sin detalles para no spoilers ni un trailer lento. Sienta las bases. - ¿Cuáles son las primeras cosas que el jugador aprende a hacer? - ¿Qué acciones del jugador son fundamentales para el ciclo central del juego? - ¿Cómo se complementan estas acciones?
Disfruta: Introducir complicaciones. Escenarios que ponen a prueba al jugador. Mostrar niveles que serán divertidos o entretenidos de jugar. Esta sección es más larga. Es mostrar variedad de escenarios interesantes.
Climax: