Docsity
Docsity

Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes

Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity


Consigue puntos base para descargar
Consigue puntos base para descargar

Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium


Orientación Universidad
Orientación Universidad


gamificació a l'aula, Guías, Proyectos, Investigaciones de Geografía

tr sobre la gamificació a l'aula

Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones

2022/2023

Subido el 23/01/2023

marta-garcia-rodriguez
marta-garcia-rodriguez 🇪🇸

1 documento

1 / 57

Toggle sidebar

Esta página no es visible en la vista previa

¡No te pierdas las partes importantes!

bg1
LA GAMIFICACIÓ A L’AULA
“Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo.”
- Benjamin Franklin
María González i Marta García
Col·legi Sant josep, Sant Boi de Llobregat
2n de Batxillerat
Curs 2022-2023
Humanitats
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa
pfd
pfe
pff
pf12
pf13
pf14
pf15
pf16
pf17
pf18
pf19
pf1a
pf1b
pf1c
pf1d
pf1e
pf1f
pf20
pf21
pf22
pf23
pf24
pf25
pf26
pf27
pf28
pf29
pf2a
pf2b
pf2c
pf2d
pf2e
pf2f
pf30
pf31
pf32
pf33
pf34
pf35
pf36
pf37
pf38
pf39

Vista previa parcial del texto

¡Descarga gamificació a l'aula y más Guías, Proyectos, Investigaciones en PDF de Geografía solo en Docsity!

LA GAMIFICACIÓ A L’AULA

“Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo.”

- Benjamin Franklin

María González i Marta García

Col·legi Sant josep, Sant Boi de Llobregat

2n de Batxillerat

Curs 2022-

Humanitats

Índex:

    1. Introducció ……………………………………………………………..
    1. En que consisteix ……………………………………………….........
    1. En quina etapa educativa es pot integrar …………………………..
    1. Fases de la gamificació ……………………………………..………..
    1. Tècniques de la gamificació ………………………………………….
    1. Objectius de la gamificació ……..…………………………………….
    1. Nivells de gamificació …...…………………………………..………..
    1. Etapes de la gamificació..…………………………………..…………
    1. Mites i falses creences sobre la gamificació ……………………….
    1. Aplicació de la gamificació a les aules ………………………….
    1. Dinàmiques ……………………………………………………………
    1. Mecàniques …….…………………………………………………..
    1. Components ………………………………………………………..
    1. Eines per gestionar la gamificació ……………………………….
    1. Avantatges dels mètodes d'aprenentatge basat en el joc ……..
    1. Inconvenients de l'aprenentatge basat en el joc ………………..
    1. Consells per aplicar la gamificació ……..………………………...
    1. Elements del joc en la gamificació ………………………………..
    1. És el mateix jugar que gamificar? ……………….………………..
    1. Teoría del Flow ……………………………………………………...
    • 20.1 Característiques del Flow …………………………………
    • 20.2 Consells per assolir l’estat del Flow ……………………..
    1. Les cinc fases de la piràmide de Maslow ………………………...
    • 21.1 Els cinc nivells de la piràmide de Maslow ………………..
    1. Escoles que utilitzen mètodes gamificatius ……………………...
    1. Enquesta sobre la gamificació …………………………………….
    1. Procés de l’elaboració de la part pràctica (joc) ………………….
    1. Conclusió …………………………………………………………….
    1. Webgrafia ……………………………………………………………

ABSTRACT:

Hello, we are Maria Gonzalez and Marta García, and our research work will consist of gamification in the classroom. What we want to achieve with this work is to make people aware that there are many more ways to learn, not just pencil and paper. Apart from being able to learn gamification, it allows us to use various resources and tools in the classroom that will help teachers to motivate students, personalize activities and content based on the needs of each student, favor the acquisition of knowledge and improve it. the attention. When we talk about the concept of gamification in education, we are referring to the use of games in the field of education with the aim of promoting the learning of concepts and skills. The main objective is that it is a particularly motivating and effective source of learning for students. In this way, a greater commitment is achieved on the part of the students in their learning.

1. Introducció

El nostre treball de recerca consisteix en investigar si el mètode gamificatiu és més efectiu que el sistema que s’implanta actualment. No obstant, aquesta hipòtesi és el resultat d’una sèrie de reflexions en relació al fet de si el mètode gamificatiu s'implanta desde que som petits o no. Aquesta qüestió va ser la nostra hipòtesis original. No obstant, vam arribar a una conclusió que no era posible poder donar una resposta a aquesta hipòtesi si no podem definir com es el sistema de la gamificació i el actual. És per aquest motiu que sorgeix la nostre hipòtesi definitiva: el mètode gamificatiu és més efectiu que el sistema que s’implanta actualment? Sent capaços de donar una resposta a aquesta pregunta tindriem la clau per poder dur a terme qualsevol qüestió de treball d’estudi relacionat amb la gamificació, perquè per fer qualsevol estudi sobre la gamificació sempre haurem de definir qué és aquest mètode i si l’actual sistema funciona diferent al de la gamificació. Per poder donar resposta a la nostre hipòtesi, en primer lloc, ens basem en el que consisteix la gamificació, per poder definir que és aquest mètode i, a partir de aquí, poder definir la gamificació amb els seus components, avantatges i inconvenients. D’altra banda per poder explicar el sistema actual, nosaltres no ens hem centrat en aquest punt, ja que, tothom coneix com funciona aquests sistema i nosaltres volem donar suport al mètode gamificatiu que no molta gent coneix i que nosaltres pensem que seria un bon sistema per l’educació. Per poder acabar d’obtenir conclusions, basem el camp pràctic en dos apartats: El primer apartat és veure si la gent coneix el que és la gamificació, i amb una sèrie de preguntes que nosaltres hem elaborat veure si per al estudiants utilitzant aquests mètodes per estudiar a clase vindrien més motivats i els hi donem l’opció de que ens expliquin quines eines utilitzarien ells per vindre amb més ganes a l’escola. El segon apartat ens centrem en utilitzar tot el que ens han dit a les enquestes i ho posem en pràctica mitjançant un joc de geografia i història per veure si amb aquest mètode els estudiants estan més motivats de cara aprendre alguna asignatura.

No són pocs els autors que han donat la seva pròpia definició de gamificació, posant més èmfasi en un aspecte o en un altre, però la majoria d'aquestes definicions coincideixen en la idea següent: la incorporació d'elements de joc al voltant que, a priori no són lúdics, per tal de modificar algun comportament de les persones.

3. En quina etapa educativa es pot integrar la gamificació?

La gamificació està cada cop més estesa en les diferents etapes educatives: des de l'etapa Infantil, passant per Primària, fins als nivells educatius postobligatoris. Això és perquè permet generar un aprenentatge significatiu a l'alumne, facilitant la interiorització de continguts i augmentant la seva motivació i participació.

4. Fases de la gamificació:

  1. Descobriment: Com, quan i on l'usuari coneix el projecte. Que algú conegui el teu projecte no vol dir que atregui o estigui preparat per utilitzar-lo. Cal optimitzar la motivació que tenen els usuaris quan ho descobreixen i empènyer-los perquè comencen a jugar. Aquesta fase finalitza quan l'usuari comença a utilitzar el producte o servei que hem creat.
  2. Abordatge: Durant aquesta fase cal entrenar i familiaritzar l'usuari amb les regles, les mecàniques i els objectius del projecte. És el punt crític on l'usuari decidirà si continua jugant o abandona definitivament.

L'usuari ha d'aprendre aquestes normes avançant pas a pas en els primers moments del joc. La utilització de tècniques basades en First Time User Experience (FTUx) milloraran de forma exponencial el primer contacte. Aquestes tècniques estan orientades a les primeres fases quan es fa servir una aplicació de programari. Als primers passos l'usuari no podrà accedir a totes les funcionalitats de l'aplicació, aquestes aniran apareixent segons l'usuari vagi avançant en la seva utilització. Aquesta fase acaba quan l'usuari està preparat i llest per realitzar tot el projecte per si mateix.

  1. Acompanyament: Es la fase donde el usuario desarrolla toda la actividad de la solución utilizando las reglas y mecánicas que ha aprendido en el abordaje. Durante esta fase se desarrollará la historia, se irán resolviendo los retos y se irán alcanzando los objetivos marcados. El punto más crítico en esta fase es mantener el “ flow ” (Teoría del flujo), es decir el nivel de los retos tiene que ser los adecuados al nivel del usuario. Si el desarrollo del juego es muy sencillo para el usuario, éste se aburrirá y dejará de jugar, en caso contrario si la dificultad está por encima de sus posibilidades se creará una sensación de ansiedad que también llevará a su abandono.
  2. Final És el moment on l'usuari, ja veterà, creu que ja ha fet tot ho havia de fer al joc i no queda res més per explorar. Depenent si el joc s'ha dissenyat amb una durada limitada (principi i fi) o bé s'ha dissenyat perquè sigui continu (loop), variarà la manera d'emprendre aquesta fase. Per a la primera opció és fonamental un final èpic on el jugador se senti satisfet pels objectius assolits, els reptes superats, els èxits obtinguts, acompanyat amb un desenllaç emocionant de la història creada.

La motivació interior està relacionada amb la socialització, el creixement personal, l’autonomia, etc. Es pot dir que amb la gamificació de capa fina es pot aconseguir una implicació i motivació a curt termini i amb la gamificació profunda es pot aconseguir una implicació a més llarg termini. El nivell de gamificació profund ens porta a introduir les tipologies de jugador ja que es considera que els motivadors interiors s’adequen més a uns tipus de jugadors que a d’altres.

8. Etapes de la gamificació:

Etapa 1. Definir els objectius de la gamificació. En aquesta etapa, els dissenyadors defineixen els objectius de la gamificació, és a dir, per a què volen gamificar, els comportaments que pretenen influenciar o modificar, i quins són els beneficis que la gamificació proporciona al sistema. En aquest pas també es defineixen els indicadors que permeten mesurar els resultats de la gamificació. Aquests indicadors poden ser enquestes de satisfacció, d’hàbits, o de coneixements que es donaran als usuaris abans i després de la intervenció gamificada. Etapa 2. Conèixer als teus jugadors. L'objectiu aquí és conèixer i entendre el pensament dels possibles jugadors: Qui són els jugadors? Quines són les seves necessitats i objectius? Per què estan jugant? Què és el que fa que gaudeixen dels jocs? Quines característiques dels jocs troben més atractives? La comprensió de les característiques comunes entre els diferents

tipus de jugadors pot ajudar als dissenyadors a adaptar la mecànica del joc per canviar o influenciar millor els comportaments dels usuaris. Etapa 3. Idear bucles d’activitats divertides. En aquesta etapa els dissenyadors defineixen els elements del joc i les mecàniques del joc que s'utilitzaran per crear el compromís i la motivació del jugador. Aquests elements de joc no són només les recompenses externes (com cupons , insígnies o punts), sinó també els relacionats amb la motivació interior (autorealització, autoconfiança, sentir-se connectats als altres). Les activitats gamificades han d’equilibrar la dificultat d'una tasca per a que els jugadors ni s’engoixin ni s’avorreixen. Aquest és el punt més difícil per a un dissenyador, pel fet que és un procés creatiu en el qual no hi ha normes o directrius específiques. Etapa 4. Implantar la gamificació i jugar. Aquest pas implica el desplegament i la prova de la gamificació amb els usuaris en un entorn real. Aquesta prova serà útil per millorar alguns aspectes de disseny i afinar detalls de les mecàniques de la gamificació en futures intervencions gamificades. Etapa 5. Avaluar l'eficàcia de la gamificació. Amb l'ús dels indicadors definits a l’etapa 1, els dissenyadors poden recollir i analitzar dades per controlar l'activitat de l'usuari i mesurar el grau d'assoliment dels objectius marcats. En general, els dissenyadors utilitzen aquesta informació per refinar i millorar el disseny de futures intervencions gamificades.

  1. La gamificació és un joc. Els jocs estan fets per entretenir l'usuari. Normalment hi ha una història o argument (per exemple: trobar un tresor), gràfics elaborats, un guanyador, etc. Tot i que la gamificació pot compartir algunes característiques amb els jocs, l'important rau en les diferències. La gamificació aprofita la nostra predisposició cap al repte, les recompenses i la competició, i ho fa servir per incidir en els canvis d'hàbits de les persones.
  2. Gamificació és el mateix que game-based learning. La gamificació és un element d'ajuda (no formació), que consisteix en la utilització de la mecànica del joc per motivar els usuaris. Quan el joc és capaç de formar per si mateix l'usuari-jugador, aleshores estem davant del game-based learning: l'alumne pot posar en pràctica els continguts i rebre un feedback sobre el seu aprenentatge. En cap cas són sinònims.

10. Aplicació de la gamificació a les aules:

Per aplicar la gamificació a l'aprenentatge, les tècniques utilitzades són les mateixes que en altres àrees, i podem resumir alguns punts principals que resultin imprescindibles per la seva aplicació:

  • Recompenses: Com si d'un videojoc es tractés d'una activitat educativa ludificada ha de comptar amb un sistema o ruta de recompenses, que proposi uns assoliments que es vagin complint de manera progressiva i que puguin ser mostrats com a trofeus.
  • Classificació o Rànquing: Competir és una de les principals motivacions d'un joc, per això és important que els alumnes puguin comptar amb un "Rànquing" o classificació en el que mesurar els seus progressos i assoliments respecte els demés. Es pot incloure també un sistema de rangs i d'avatars, que són imatges identificatives i títols o denominacions que els alumnes van aconseguint segons progressin en l'activitat.
  • Sistema de nivells: En la majoria dels jocs el nivell es va incrementant progressivament, primer es comença pel més senzill i la dificultat va augmentant, així que en una activitat educativa ha de ser igual. És important també considerar que molts coneixements són acumulatius, és a dir que fa

falta conèixer primer lo bàsic i després passar a conceptes més complexes, així que aquesta mecànica és perfecta per l'aprenentatge.

  • Percentatges: Una dinàmica que també és molt comuna en la gamificació, és la de proporcionar un percentatge indicatiu del progrés i quan falta per completar l'activitat, amb l'objectiu que l'estudiant sàpiga quant falta per acabar.
  • Objectiu i premi: S'ha de fixar un objectiu clar en l'activitat i algun tipus de recompensa o premi que resulti d'interès pels alumnes i que s'aconsegueixi quan s'obtinguin determinades fites de progrés, d'aquesta manera la participació i l'interès estan assegurats.

11. Dinàmiques:

Les dinàmiques fan referència a la motivació interior i al comportament o actitud que tenen els jugadors, és a dir la manera com interactuen amb el joc. Per exemple, si la mecànica del joc consisteix a col·leccionar, la dinàmica serà convertir-nos en col·leccionistes. Per tant, la dinàmica és la resposta de l’usuari a una mecànica concreta. Algunes de les principals dinàmiques són: el progrés, l’estatus, el reconeixement o el fet de pertànyer a una comunitat. A l’hora de gamificar la nostra activitat, és important ser empàtics amb les necessitats dels nostres alumnes/jugadors. Segons la teoria de Bartle, ens trobem

  • Un sistema de pagament també dóna valor al recorregut i encoratja perquè demostra que val la pena, l’esforç, recórrer-lo. De manera aïllada no funcionen, però incloure-les en el procés promouen el progrés, atorguen diversió i compromís amb l’aprenentatge. A més, són les encarregades de proveir de feedback positiu als alumnes. Tot i que presentem algunes eines TAC que ens poden ser útils, les tecnologies no són imprescindibles. Tampoc es tracta de preparar jocs i molt menys de quedar-nos amb les puntuacions i rànkings, sinó de viure l’aprenentatge com un joc, fixant-nos amb la transformació de l’aprenentatge i les relacions entre l’alumnat i els docents i els continguts.

13. Components:

Són la part més tangible o visual del sistema. Entre altres, trobem els punts i els sistemes de recompensa, els emblemes (badgets), les taules de classificació (lead board), els avatars, etc. Avatars: A l'entorn de gamificació és habitual utilitzar avatars per fer entrar els alumnes a la història. Podem crear un avatar per a nosaltres com a docents, per introduir una activitat o explicar una història i també podem fer que l'alumnat el esculli o fins i tot el creï.

Insígnies: Són les representacions visuals dels assoliments. Són part de les recompensas, i permeten al jugador diferenci ar-se de la resta de participants. Poden ser virtuals (insígnies digitals) o físiques (insígnies fets a mà o xapes) Carts: Les cartes es poden utilitzar per jugar amb les normes d'altres jocs semblants (Màgic, Pokémon, etc) o es poden incloure al nostre joc per tal que els personatges dels nostres alumnes puguin col·leccionar les destreses que vagin adquirint i així siguin conscients de la seva evolució al procés d'aprenentatge. Es poden portar a imprimir perquè els alumnes els tinguin de record. Els podem crear des de zero, amb el Canva, per exemple, però hi ha molts llocs webs que ja vénen amb plantilles on es poden crear cartes de diferents estils. Per això el primer que cal tenir en compte és l'estètica que es vol, tenint en compte les preferències de l'alumnat.

14. Eines per gestionar la gamificació:

  • Minecraft Education Edition: començem aquesta secció amb una eina procedent directament del mon dels videojocs que fomentarà “aprendre jugant”: Minecraft, un joc que segurament molts de vosaltres coneixereu o, n’haureu sentit a parlar. Disposa d’una edició pensada específicament per a educació, la qual cosa ens permet, com a docents, crear un espai de joc, d’exploració i aprenentatge partint de les premisses bàsiques del joc (construcció amb diferents blocs que interactuen amb el jugador i entre si mateixos a partir d’unes regles i unes lògiques preestablertes). Aquesta versió del joc permet tenir Minecraft a l’aula, però fent ús d’un entorn no tan obert com la versió no educativa del joc, però més controlable i segura per ser utilitzat com a entorn d’aprenentatge fent servir gairebé totes les mecàniques de joc de la versió original. És especialment recomanable per crear “missions” webquestes, demostracions interactives i, sobretot, per a propostes didàctiques que requereixin la col·laboració i el treball en equip dels alumnes. Us animem a

aprenentatges i poden obtenir certes recompenses, com ara premis, experiències, llibres, excursions… A continuació us deixem el nom d’algunes plataformes que porten a cap la idea d’utilitzar jocs i eines dinàmiques per el procés d’aprenentatge:

  • Kahoot: És una plataforma gratuïta que permet crear lliurement tota mena de qüestionaris a l’estil dels concursos de preguntes. L'aplicació funciona en tot tipus de dispositius, siguin mòbils o no, i és destacable la seva accessibilitat i simplicitat, amb un sistema de resposta en colors i formes. L'alumnat, de qui la persona docent rebrà retroacció immediata, pot jugar-hi en grup o individualment, i, gràcies a la seva flexibilitat, Kahoot admet varietat de continguts, també fotografies.
  • Socrative: Aquesta eina de pagament té un funcionament semblant al de l’aula virtual o moodle. Als espais creats per la persona docent l'alumnat podrà participar en qüestionaris creats pel primer en formats tipus quiz, amb compte enrere o amb rànquing de resultats. Socrative també permet introduir les respostes en veritable i fals, resposta curta o resposta llarga. Com amb l’anterior plataforma exposada, la persona docent també veurà els resultats de forma directa, i podrà consultar-los una vegada acabat al magatzem de la plataforma.
  • Cerebriti: Aquest lloc web gratuït ofereix eines per a crear videojocs educatius senzills i compartir-los. L’alumnat pot crear el seu propi joc o jugar als dels seus companys i companyes o a aquells que hagin estat creats per la persona docent o inclús per altres usuàries. Cerebriti és una plataforma molt cooperativa i intuïtiva que inclou continguts de totes les matèries i permet crear jocs amb gran varietat de formats, des de qüestionaris fins a mapes passant per l’aparellament.