

















































Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Prepara tus exámenes con los documentos que comparten otros estudiantes como tú en Docsity
Encuentra los documentos específicos para los exámenes de tu universidad
Estudia con lecciones y exámenes resueltos basados en los programas académicos de las mejores universidades
Responde a preguntas de exámenes reales y pon a prueba tu preparación
Consigue puntos base para descargar
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Comunidad
Pide ayuda a la comunidad y resuelve tus dudas de estudio
Ebooks gratuitos
Descarga nuestras guías gratuitas sobre técnicas de estudio, métodos para controlar la ansiedad y consejos para la tesis preparadas por los tutores de Docsity
tr sobre la gamificació a l'aula
Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones
1 / 57
Esta página no es visible en la vista previa
¡No te pierdas las partes importantes!


















































“Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo.”
- Benjamin Franklin
Hello, we are Maria Gonzalez and Marta García, and our research work will consist of gamification in the classroom. What we want to achieve with this work is to make people aware that there are many more ways to learn, not just pencil and paper. Apart from being able to learn gamification, it allows us to use various resources and tools in the classroom that will help teachers to motivate students, personalize activities and content based on the needs of each student, favor the acquisition of knowledge and improve it. the attention. When we talk about the concept of gamification in education, we are referring to the use of games in the field of education with the aim of promoting the learning of concepts and skills. The main objective is that it is a particularly motivating and effective source of learning for students. In this way, a greater commitment is achieved on the part of the students in their learning.
El nostre treball de recerca consisteix en investigar si el mètode gamificatiu és més efectiu que el sistema que s’implanta actualment. No obstant, aquesta hipòtesi és el resultat d’una sèrie de reflexions en relació al fet de si el mètode gamificatiu s'implanta desde que som petits o no. Aquesta qüestió va ser la nostra hipòtesis original. No obstant, vam arribar a una conclusió que no era posible poder donar una resposta a aquesta hipòtesi si no podem definir com es el sistema de la gamificació i el actual. És per aquest motiu que sorgeix la nostre hipòtesi definitiva: el mètode gamificatiu és més efectiu que el sistema que s’implanta actualment? Sent capaços de donar una resposta a aquesta pregunta tindriem la clau per poder dur a terme qualsevol qüestió de treball d’estudi relacionat amb la gamificació, perquè per fer qualsevol estudi sobre la gamificació sempre haurem de definir qué és aquest mètode i si l’actual sistema funciona diferent al de la gamificació. Per poder donar resposta a la nostre hipòtesi, en primer lloc, ens basem en el que consisteix la gamificació, per poder definir que és aquest mètode i, a partir de aquí, poder definir la gamificació amb els seus components, avantatges i inconvenients. D’altra banda per poder explicar el sistema actual, nosaltres no ens hem centrat en aquest punt, ja que, tothom coneix com funciona aquests sistema i nosaltres volem donar suport al mètode gamificatiu que no molta gent coneix i que nosaltres pensem que seria un bon sistema per l’educació. Per poder acabar d’obtenir conclusions, basem el camp pràctic en dos apartats: El primer apartat és veure si la gent coneix el que és la gamificació, i amb una sèrie de preguntes que nosaltres hem elaborat veure si per al estudiants utilitzant aquests mètodes per estudiar a clase vindrien més motivats i els hi donem l’opció de que ens expliquin quines eines utilitzarien ells per vindre amb més ganes a l’escola. El segon apartat ens centrem en utilitzar tot el que ens han dit a les enquestes i ho posem en pràctica mitjançant un joc de geografia i història per veure si amb aquest mètode els estudiants estan més motivats de cara aprendre alguna asignatura.
No són pocs els autors que han donat la seva pròpia definició de gamificació, posant més èmfasi en un aspecte o en un altre, però la majoria d'aquestes definicions coincideixen en la idea següent: la incorporació d'elements de joc al voltant que, a priori no són lúdics, per tal de modificar algun comportament de les persones.
La gamificació està cada cop més estesa en les diferents etapes educatives: des de l'etapa Infantil, passant per Primària, fins als nivells educatius postobligatoris. Això és perquè permet generar un aprenentatge significatiu a l'alumne, facilitant la interiorització de continguts i augmentant la seva motivació i participació.
L'usuari ha d'aprendre aquestes normes avançant pas a pas en els primers moments del joc. La utilització de tècniques basades en First Time User Experience (FTUx) milloraran de forma exponencial el primer contacte. Aquestes tècniques estan orientades a les primeres fases quan es fa servir una aplicació de programari. Als primers passos l'usuari no podrà accedir a totes les funcionalitats de l'aplicació, aquestes aniran apareixent segons l'usuari vagi avançant en la seva utilització. Aquesta fase acaba quan l'usuari està preparat i llest per realitzar tot el projecte per si mateix.
La motivació interior està relacionada amb la socialització, el creixement personal, l’autonomia, etc. Es pot dir que amb la gamificació de capa fina es pot aconseguir una implicació i motivació a curt termini i amb la gamificació profunda es pot aconseguir una implicació a més llarg termini. El nivell de gamificació profund ens porta a introduir les tipologies de jugador ja que es considera que els motivadors interiors s’adequen més a uns tipus de jugadors que a d’altres.
Etapa 1. Definir els objectius de la gamificació. En aquesta etapa, els dissenyadors defineixen els objectius de la gamificació, és a dir, per a què volen gamificar, els comportaments que pretenen influenciar o modificar, i quins són els beneficis que la gamificació proporciona al sistema. En aquest pas també es defineixen els indicadors que permeten mesurar els resultats de la gamificació. Aquests indicadors poden ser enquestes de satisfacció, d’hàbits, o de coneixements que es donaran als usuaris abans i després de la intervenció gamificada. Etapa 2. Conèixer als teus jugadors. L'objectiu aquí és conèixer i entendre el pensament dels possibles jugadors: Qui són els jugadors? Quines són les seves necessitats i objectius? Per què estan jugant? Què és el que fa que gaudeixen dels jocs? Quines característiques dels jocs troben més atractives? La comprensió de les característiques comunes entre els diferents
tipus de jugadors pot ajudar als dissenyadors a adaptar la mecànica del joc per canviar o influenciar millor els comportaments dels usuaris. Etapa 3. Idear bucles d’activitats divertides. En aquesta etapa els dissenyadors defineixen els elements del joc i les mecàniques del joc que s'utilitzaran per crear el compromís i la motivació del jugador. Aquests elements de joc no són només les recompenses externes (com cupons , insígnies o punts), sinó també els relacionats amb la motivació interior (autorealització, autoconfiança, sentir-se connectats als altres). Les activitats gamificades han d’equilibrar la dificultat d'una tasca per a que els jugadors ni s’engoixin ni s’avorreixen. Aquest és el punt més difícil per a un dissenyador, pel fet que és un procés creatiu en el qual no hi ha normes o directrius específiques. Etapa 4. Implantar la gamificació i jugar. Aquest pas implica el desplegament i la prova de la gamificació amb els usuaris en un entorn real. Aquesta prova serà útil per millorar alguns aspectes de disseny i afinar detalls de les mecàniques de la gamificació en futures intervencions gamificades. Etapa 5. Avaluar l'eficàcia de la gamificació. Amb l'ús dels indicadors definits a l’etapa 1, els dissenyadors poden recollir i analitzar dades per controlar l'activitat de l'usuari i mesurar el grau d'assoliment dels objectius marcats. En general, els dissenyadors utilitzen aquesta informació per refinar i millorar el disseny de futures intervencions gamificades.
Per aplicar la gamificació a l'aprenentatge, les tècniques utilitzades són les mateixes que en altres àrees, i podem resumir alguns punts principals que resultin imprescindibles per la seva aplicació:
falta conèixer primer lo bàsic i després passar a conceptes més complexes, així que aquesta mecànica és perfecta per l'aprenentatge.
Les dinàmiques fan referència a la motivació interior i al comportament o actitud que tenen els jugadors, és a dir la manera com interactuen amb el joc. Per exemple, si la mecànica del joc consisteix a col·leccionar, la dinàmica serà convertir-nos en col·leccionistes. Per tant, la dinàmica és la resposta de l’usuari a una mecànica concreta. Algunes de les principals dinàmiques són: el progrés, l’estatus, el reconeixement o el fet de pertànyer a una comunitat. A l’hora de gamificar la nostra activitat, és important ser empàtics amb les necessitats dels nostres alumnes/jugadors. Segons la teoria de Bartle, ens trobem
Són la part més tangible o visual del sistema. Entre altres, trobem els punts i els sistemes de recompensa, els emblemes (badgets), les taules de classificació (lead board), els avatars, etc. Avatars: A l'entorn de gamificació és habitual utilitzar avatars per fer entrar els alumnes a la història. Podem crear un avatar per a nosaltres com a docents, per introduir una activitat o explicar una història i també podem fer que l'alumnat el esculli o fins i tot el creï.
Insígnies: Són les representacions visuals dels assoliments. Són part de les recompensas, i permeten al jugador diferenci ar-se de la resta de participants. Poden ser virtuals (insígnies digitals) o físiques (insígnies fets a mà o xapes) Carts: Les cartes es poden utilitzar per jugar amb les normes d'altres jocs semblants (Màgic, Pokémon, etc) o es poden incloure al nostre joc per tal que els personatges dels nostres alumnes puguin col·leccionar les destreses que vagin adquirint i així siguin conscients de la seva evolució al procés d'aprenentatge. Es poden portar a imprimir perquè els alumnes els tinguin de record. Els podem crear des de zero, amb el Canva, per exemple, però hi ha molts llocs webs que ja vénen amb plantilles on es poden crear cartes de diferents estils. Per això el primer que cal tenir en compte és l'estètica que es vol, tenint en compte les preferències de l'alumnat.
aprenentatges i poden obtenir certes recompenses, com ara premis, experiències, llibres, excursions… A continuació us deixem el nom d’algunes plataformes que porten a cap la idea d’utilitzar jocs i eines dinàmiques per el procés d’aprenentatge: