Docsity
Docsity

Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes

Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity


Consigue puntos base para descargar
Consigue puntos base para descargar

Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium


Orientación Universidad
Orientación Universidad


Guía de tecnología e informática, Apuntes de Tecnología

Explica temas acerca de la tecnología

Tipo: Apuntes

2020/2021

Subido el 20/08/2021

Lorena.Rubio
Lorena.Rubio 🇨🇴

3 documentos

1 / 10

Toggle sidebar

Esta página no es visible en la vista previa

¡No te pierdas las partes importantes!

bg1
DISTRITO TURISTICO CULTURAL E HISTORICO
Institución Educativa Distrital El Carmen
Resolución Nº 0013 del 26 de Enero de 2006
NIT 8190023130 – DANE Nº 147001000056
GUÍA DE APRENDIZAJE
ASIGNATURA: INFORMATICA GRADO: DECIMO
DOCENTE: KAREN PEÑA TEL: 3016252403
EJE(S) TEMÁTICO(S): PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Referente de calidad asociado (Estándar, DBA o Competencias)
Componente: Solución de problemas con tecnología y sociedad
Competencia: Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en
cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado.
Objetivo(s) de aprendizaje:
-Identificar problemas, condiciones, especificaciones y restricciones
para el planteamiento de una solución
-Analizar y proponer diferentes soluciones a un mismo problema
Instrucciones y recomendaciones para el desarrollo de la guía:
-Lea detalladamente los conceptos planteados en el documento
- Revise, analice y sega las indicaciones de cada una de las actividades
- Revise y guíese por los ejemplos para poder resolver los ejercicios de la
mejor manera.
Criterios de evaluación:
- Desarrollo y entrega de la guía
Sugerencias y observaciones para la devolución de las actividades realizadas:
- No se olvide de colocar su nombre completo y el grupo al cual pertenece
-Debe entregar en los tiempos establecidos
- Asegúrese de escribir en letra lo más legible posible
- Si entrega de manera digital o virtual, asegúrese de tomar bien las fotos, de
tal forma que se pueda observar el desarrollo de cada actividad
- Tenga en cuenta que enviar la foto de otra persona es plagiar y la nota
que recibirá será la nota mínima que se establece en el SIEE
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa

Vista previa parcial del texto

¡Descarga Guía de tecnología e informática y más Apuntes en PDF de Tecnología solo en Docsity!

Institución Educativa Distrital El Carmen Resolución Nº 0013 del 26 de Enero de 2006 NIT 8190023130 – DANE Nº 147001000056 GUÍA DE APRENDIZAJE ASIGNATURA: INFORMATICA GRADO: DECIMO DOCENTE: KAREN PEÑA TEL: 3016252403 EJE(S) TEMÁTICO(S): PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Referente de calidad asociado (Estándar, DBA o Competencias) Componente: Solución de problemas con tecnología y sociedad Competencia: Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado. Objetivo(s) de aprendizaje:

  • Identificar problemas, condiciones, especificaciones y restricciones para el planteamiento de una solución
  • Analizar y proponer diferentes soluciones a un mismo problema Instrucciones y recomendaciones para el desarrollo de la guía:
  • Lea detalladamente los conceptos planteados en el documento
  • Revise, analice y sega las indicaciones de cada una de las actividades
  • Revise y guíese por los ejemplos para poder resolver los ejercicios de la mejor manera. Criterios de evaluación:
  • Desarrollo y entrega de la guía **Sugerencias y observaciones para la devolución de las actividades realizadas:
  • No se olvide** de colocar su nombre completo y el grupo al cual pertenece - Debe entregar en los tiempos establecidos
  • Asegúrese de escribir en letra lo más legible posible
  • Si entrega de manera digital o virtual, asegúrese de tomar bien las fotos, de tal forma que se pueda observar el desarrollo de cada actividad - Tenga en cuenta que enviar la foto de otra persona es plagiar y la nota que recibirá será la nota mínima que se establece en el SIEE

Institución Educativa Distrital El Carmen Resolución Nº 0013 del 26 de Enero de 2006 NIT 8190023130 – DANE Nº 147001000056 DESARROLLO PENSAMIENTO COMPUTACIONAL^1 Coronel-Díaz y Lima-Silvain (2020) sostienen que el potencial de las computadoras en la educación fue reconocido en los años 60 por Seymour Papert quien es considerado como uno de los precursores del concepto de pensamiento computacional. Papert participó en el diseño del lenguaje de programación Logo, el cual estaba dirigido a los niños y permitía programar los movimientos de una tortuga en la pantalla de un computador. Este ambiente proporcionaba a los niños la posibilidad de asumir el rol de maestros, planificando un método de aprendizaje, dividiendo el conocimiento en temas más sencillos, creando una solución usando el lenguaje de programación y estableciendo el conocimiento adquirido como una base para futuras experiencias de aprendizaje. Aunque en esta época no se usó el término de pensamiento computacional, muchas de las habilidades que lo sustentan estaban presentes en el uso del lenguaje Logo. El origen del término pensamiento computacional normalmente se sitúa en una publicación de Wing (2006), en la cual lo definió como: Una habilidad fundamental para todos los individuos, no sólo para los científicos en computación. (…) involucra la resolución de problemas, el diseño de sistemas, y la comprensión de la conducta humana haciendo uso de los conceptos fundamentales de las ciencias de la computación.” (p.33). De acuerdo con lo anterior, cuando se habla de pensamiento computacional se hace a referencia a una habilidad que todas las personas de la sociedad la integración de tecnologías digitales con ideas humanas. No reemplaza el énfasis en creatividad, razonamiento o pensamiento crítico, pero refuerza esas habilidades al tiempo que realza formas de organizar el problema de manera que el computador pueda ayudar. (…) refuerza los estándares educativos en todas las asignaturas para acrecentar la habilidad del aprendiz para solucionar problemas y comprometerse con pensamientos de orden superior (p.8). En este sentido, el desarrollo del pensamiento computacional debe ser transversal al currículo debido a que en todas las disciplinas se deben analizar y resolver problemas. Mediante el desarrollo de las habilidades propias de este tipo de pensamiento, los estudiantes podrán mejorar sus desempeños dentro y fuera de las aulas. En la Figura 1 se pueden observar las características del pensamiento computacional según la definición operativa proporcionada por CSTA & ISTE (2011). Unos años más tarde, ISTE (2016) definió el pensamiento computacional en el ámbito educativo como el desarrollo y la utilización por parte de los estudiantes de estrategias que les permitan comprender y resolver problemas aprovechando el poder de los métodos tecnológicos para desarrollar y probar soluciones. Esta definición, destaca la habilidad de comprensión y resolución de problemas usando conceptos de la computación como eje central del pensamiento computacional. Es habitual que se asocie el pensamiento

Institución Educativa Distrital El Carmen Resolución Nº 0013 del 26 de Enero de 2006 NIT 8190023130 – DANE Nº 147001000056 Figura 1. Definición operativa del pensamiento computacional. ACTIVIDAD 1: (SEMANA 1 Y 2) La palabra computadora viene del latín computare, que significa calcular o sumar, pero actualmente las computadoras son mucho más que calculadoras gigantes. Pueden ser una biblioteca, ayudarnos a escribir, encontrar información, oír música y hasta ver películas. ¿Cómo guardan toda esa información? Aunque suene increíble, la computadora usa sólo dos cosas: ¡ceros y unos! ¿Cuál es la diferencia entre datos e información? Los datos son la materia prima, los números con los que trabajan las computadoras. Una computadora convierte sus datos en información (palabras, números e imágenes) que tú y yo podemos entender. Las pantallas de las computadoras se dividen en un cuadriculado de pequeños puntos llamados píxeles ( pixel es una palabra formada por el término “ pic ture el ements”). En una En la imagen, la letra “a” ha sido ampliada para mostrar los píxeles. Cuando una computadora almacena una imagen, todo lo que necesita almacenar son cuáles puntos son de color negro y cuáles son de color blanco.

Nombre: Grado: Institución Educativa Distrital El Carmen Resolución Nº 0013 del 26 de Enero de 2006 NIT 8190023130 – DANE Nº 147001000056 imagen en blanco y negro, cada pixel puede tener los colores blanco o negro. la imagen de arriba nos muestra cómo una imagen puede ser representada por números. La primera línea consiste de un píxel de color blanco, seguido de tres de color negro, y luego uno de color blanco. De este modo la primera línea se representa como 1, 3, 1. El primer número se refiere siempre al número de píxeles de color blanco. Si el primer pixel es de color negro la línea comenzará con un cero. Ejercicio 1 Tu misión Teniendo en cuenta el ejemplo, Utilizar la cuadricula anterior para representar la inicial de su primer nombre (si ésta es la letra a, represéntela mayúscula), tanto en pixeles (coloreando en blanco y negro los espacios requeridos para ello) como su representación en números. Ejercicio 2: Para este ejercicio Tu misión es representar en la cuadricula los números de la derecha, y determinar a qué imagen se forma al hacerlo

Institución Educativa Distrital El Carmen Resolución Nº 0013 del 26 de Enero de 2006 NIT 8190023130 – DANE Nº 147001000056 ACTIVIDAD 2 (SEMANAS 3 y 4) Red de ordenamiento En ciencias de la computación, una red de ordenamiento (en inglés, sorting network) es un algoritmo que ordena un número fijo de valores mediante el uso de una secuencia fija de comparaciones. Esta puede ser imaginada como una red de hilos y módulos comparadores. Los valores (de cualquier tipo ordenable) fluyen a través de los hilos (no se debe confundir con hilo de ejecución). Cada comparador conecta dos hilos, compara los valores introducidos por los hilos, y los ordena obteniendo el menor como salida a un hilo, y el mayor a otro. Ejercicio 1 Ejemplo: Tu misión es completar el siguiente árbol

Institución Educativa Distrital El Carmen Resolución Nº 0013 del 26 de Enero de 2006 NIT 8190023130 – DANE Nº 147001000056 Ejercicio 2. Tu misión es completar el siguiente árbol ACTIVIDAD 3 (SEMANAS 5 Y 6) El diagrama de flujo o flujograma o diagrama de actividades es la representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), es un diagrama de actividades que representa los flujos de trabajo paso a paso. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general. En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (p. ej., gasolina) o energía (p. ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejores flujos de comportamiento y datos continuos. Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo Ejem plo

Institución Educativa Distrital El Carmen Resolución Nº 0013 del 26 de Enero de 2006 NIT 8190023130 – DANE Nº 147001000056 Atendiendo al ejemplo anterior, donde se indica la acción que se realiza a través de cada símbolo realiza los siguientes ejercicios: Ejercicio 1: R epresenta a través del siguiente diagrama el proceso para calcular el área de un cuadrado Ejercicio 2: Analiza el siguiente problema y resuélvelo a través del diagrama de flujo: Elvira tiene X tapitas verdes y N rojas. ¿Cuántas tapitas tiene en total? Donde X, es la variable que guarda el número de tapas verdes y N, la variable que guarda el número de tapas rojas