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Orientación Universidad
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guia informatica bachillerato, Guías, Proyectos, Investigaciones de Informática

guia informatica bachillerato prepa

Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones

2022/2023

Subido el 28/05/2023

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INFORMÁTICA II
SEGUNDO SEMESTRE
Componente de Formación Básica
DATOS DEL ALUMNO
Nombre: ________________________________________________
Plantel:_________________________________________________
Grupo: ________ Turno: __________ Teléfono: ________________
Guía de Actividades del
Alumno para el Desarrollo de
Competencias
COLEGIO DE BACHILLERES DEL
ESTADO DE BAJA CALIFORNIA
JAIME BONILLA VALDEZ
Gobernador del Estado de Baja California
CATALINO ZAVALA MÁRQUEZ
Secretario de Educación y Director General del ISEP del Estado de Baja California
JAVIER GONZÁLEZ MONROY
Subsecretario de Educación Media Superior, Superior e Investigación
IVÁN LÓPEZ BÁEZ
Director General del CBBC
JESÚS ERNESTO ROBLES RODRÍGUEZ
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INFORMÁTICA II

SEGUNDO SEMESTRE

Componente de Formación Básica

DATOS DEL ALUMNO

Nombre: ________________________________________________

Plantel:_________________________________________________

Grupo: ________ Turno: __________ Teléfono: ________________

Guía de Actividades del

Alumno para el Desarrollo de

Competencias

COLEGIO DE BACHILLERES DEL
ESTADO DE BAJA CALIFORNIA

JAIME BONILLA VALDEZ

Gobernador del Estado de Baja California

CATALINO ZAVALA MÁRQUEZ

Secretario de Educación y Director General del ISEP del Estado de Baja California

JAVIER GONZÁLEZ MONROY

Subsecretario de Educación Media Superior, Superior e Investigación

IVÁN LÓPEZ BÁEZ

Director General del CBBC

JESÚS ERNESTO ROBLES RODRÍGUEZ

Director de Planeación Académica del CBBC

INFORMÁTICA II (RIEMS)

E dición , febrero de 2015

Edición , febrero de 2016

Actualizado por: Lic. Norma Vázquez Armas

INFORMÁTICA II (MEPEO)

Edición , febrero de 2018

Actualizado por:

Lic. Eduardo Borunda Arreola Lic. Alma Lorena García López

Lic. Ricardo López Navarro Lic. Jazmín Zúñiga Gómez

Lic. Cristel Escalante Gutiérrez Lic. Luis Alberto Ávalos Castillo

En la realización del presente material, participaron:

JEFA DEL DEPARTAMENTO DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS Lic. Teresa López

Pérez

EDICIÓN, FEBRERO DE 2020

Lic. Gerardo Enríquez Niebla

Ing. Diana Castillo Ceceña

La presente edición es propiedad del

Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California.

Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra.

2

Í N D I C E

🕘 Presentación

🕘 Competencias Genéricas

🕘 Competencias Disciplinares Básicas de Comunicación

🕘 Enfoque de la disciplina

🕘 Ubicación de la asignatura

Relación de bloques del programa con los contenidos del Nuevo Modelo Educativo

de la asignatura de Informática II.

y el currículum

constituyen el corazón del modelo”.

“…El cambio que se plantea está orientado a fortalecer el sentido y el significado de lo que se

aprende. Se propone ensanchar y hacer más sólidos el entendimiento y la comprensión de los

principios fundamentales, así como de las relaciones que los contenidos generan entre sí. La

memorización de hechos, conceptos o procedimientos es insuficiente y hoy ocupa demasiado

espacio en la enseñanza. El desarrollo de las capacidades de pensamiento crítico, análisis,

razonamiento lógico y argumentación son indispensables para un aprendizaje profundo que

permita trasladarlo a diversas situaciones para resolver nuevos problemas. Los aprendizajes

adquieren sentido cuando verdaderamente contribuyen al pleno desarrollo personal y de los

individuos”. (SEP, 2016: 15-18).

En este sentido, todas las Guías de Actividades del Alumno para el Desarrollo de Competencias

de las asignaturas de segundo semestre fueron adecuadas a los lineamientos pedagógicos antes

citados y a los nuevos programas de estudio emanados del NME; la elaboración de los nuevos

materiales didácticos se efectuará en los próximos semestres.

Considerando y conscientes de la dificultad para que el alumnado tenga acceso a una bibliografía

adecuada, pertinente y eficaz con el entorno socioeconómico actual, el CBBC brinda la

oportunidad a los estudiantes de contar con materiales didácticos para el óptimo desarrollo de los

programas de estudio de las asignaturas que comprende el Plan de Estudios Vigente. Cabe

subrayar que, dichos materiales son producto de la participación de docentes de la Institución, en

los cuales han manifestado su experiencia, conocimientos y compromiso en pro de la formación

de los jóvenes bachilleres.

Es necesario, hacer énfasis que la guía no debe ser tomada como la única herramienta de trabajo

y fuente de investigación, ya que es imprescindible que los estudiantes lleven a cabo un trabajo de

consulta en otras fuentes bibliográficas impresas y electrónicas, material audiovisual, páginas Web,

bases de datos, entre otros recursos didácticos que apoyen su formación y aprendizaje.

Nota para el docente: Por acuerdo de los docentes que participaron en la presente edición,

se decidió invertir el orden de los bloques I (Software educativo) y II (Algoritmos y diagramas

de flujo), esto con el fin de facilitar el desarrollo de los contenidos.

4

COMPETENCIAS GENÉRICAS

Se autodetermina y cuida de sí.

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos

que persigue.

CG1.1 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y

debilidades.

CG1.2 Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de

solicitar apoyo ante una situación que lo rebase.

CG1.3 Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un

proyecto de vida.

CG1.4 Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de

decisiones. CG1.5 Asume las consecuencias de sus comportamientos y

decisiones.

CG1.6 Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de

sus metas.

2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en

distintos géneros.

CG2.1 Valora el arte como manifestación de la belleza y expresión de ideas, sensaciones y

emociones.

CG2.2 Experimenta el arte como un hecho histórico compartido que permite la comunicación

entre individuos y culturas en el tiempo y el espacio, a la vez que desarrolla un sentido de

identidad. CG2.3 Participa en prácticas relacionadas con el arte.

3. Elige y practica estilos de vida saludables.

CG3.1 Reconoce la actividad física como un medio para su desarrollo físico, mental y social.

CG3.2 Toma decisiones a partir de la valoración de las consecuencias de distintos hábitos de

consumo y conductas de riesgo.

CG3.3 Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes

lo rodean.

Se expresa y comunica.

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la

utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

CG4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o

gráficas. CG4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores,

el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue.

CG4.3 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de

ellas. CG4.4 Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas.

CG4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y

expresar ideas.

5

Piensa crítica y reflexivamente.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos

establecidos. CG5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo

como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

CG5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

CG5.3 Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de

fenómenos.

CG5.4 Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez. CG5.5 Sintetiza

10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias,

valores, ideas y prácticas sociales.

CG10.1 Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democrático de igualdad de

dignidad y derechos de todas las personas, y rechaza toda forma de discriminación.

CG10.2 Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales

mediante la ubicación de sus propias circunstancias en un contexto más amplio. CG10.3 Asume

que el respeto de las diferencias es el principio de integración y convivencia en los contextos

local, nacional e internacional.

11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables. CG11.

Asume una actitud que favorece la solución de problemas ambientales en los ámbitos local,

nacional e internacional.

CG11.2 Reconoce y comprende las implicaciones biológicas, económicas, políticas y sociales del

daño ambiental en un contexto global interdependiente.

CG11.3 Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con

relación al ambiente.

7

COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS
COMUNICACIÓN

CDBC 1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en

un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.

CDBC 2. Evalúa un texto mediante la comparación de un contenido con el de otros, en función

de sus conocimientos previos y nuevos.

CDBC 3. Plantea supuestos sobre los fenómenos naturales y culturales de su entorno con

base en la consulta de diversas fuentes.

CDBC 4. Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención

y situación comunicativa.

CDBC 5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con

introducciones, desarrollo y conclusiones claras.

CDBC 6. Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.

CDBC 7. Valora y describe el papel del arte, la literatura y los medios de comunicación en la

recreación o la transformación de una cultura, teniendo en cuenta los propósitos comunicativos

de distintos géneros.

CDBC 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y

académica.

CDBC 9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de

comunicación.

CDBC 10. Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o

escrito en una segunda lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y

contexto cultural.

CDBC 11. Se comunica en una lengua extranjera mediante un discurso lógico, oral o escrito,

congruente con la situación comunicativa.

CDBC 12. Utiliza las Tecnologías de la Información y Comunicación para investigar, resolver

problemas, producir materiales y transmitir información.

8

ENFOQUE DE LA DISCIPLINA

El propósito formativo de la materia de Informática es que el estudiante, como ciudadano digital,

valore las Tecnologías de la Información y Comunicación, a través de la solución de problemas

del contexto, de forma ética y responsable como herramientas avanzadas que permiten potenciar

su desempeño en las actividades cotidianas, escolares o sociales.

Al emplear las Tecnologías de la Información y Comunicación en las actividades de su vida diaria,

se le da a la asignatura un enfoque metodológico, comunicativo y basado en competencias, ya

que con las TIC a su disposición es posible que comunique y exprese sus ideas de manera

responsable.

UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA

1er. semestre 2do. semestre 3er. semestre 4to. semestre 5to.

semestre

6to. semestre

Informática I Informática II Inglés III Inglés IV Todas las asignaturas

de 5to.

semestre de

los componentes

básico y

Todas las asignatu ras de

6to. semes tre de los compo

nentes básico y propedéutico

Ética I Ética II

Taller de Lectura y

Taller de Lectura y

Bloque i

Algoritmos y

diagramas de flujo

Competencias Genéricas Competencias Disciplinares Básicas

1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y

retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. CG1.1 Enfrenta las dificultades que se le presentan y es

consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. CG1. Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios

sustentados y en el marco de un proyecto de vida. CG1. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las

restricciones para el logro de sus metas.

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en

distintos contextos mediante la utilización de medios,

códigos y herramientas apropiados.

CG4.1 Expresa ideas y conceptos mediante representaciones

lingüísticas, matemáticas o gráficas. CDBC 8. Valora el pensamiento lógico en el proceso

comunicativo en su vida cotidiana y académica.

CDBC 9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad

de los sistemas y medios de comunicación.

CDBC 12. Utiliza las Tecnologías de la Información y

Comunicación para investigar, resolver problemas, producir

materiales y transmitir información.

Formación Básica - Segundo Semestre

BLOQUE I Algoritmos y diagramas de flujo

Propósito del bloque

Propone soluciones a situaciones de su vida cotidiana, a través del diseño de algoritmos y diagra

mas de flujo para mejorar su contexto.

Interdisciplinariedad Ejes transversales

✔ Ética II
✔ Taller de Lectura y Redacción II
✔ Inglés II
✔ Matemáticas II
✔ Química II

Aprendizajes esperados

✔ Eje transversal social
✔ Eje transversal de la salud
✔ Eje transversal ambiental
✔ Eje transversal de habilidades lectoras
  • Propone soluciones a problemáticas de su vida cotidiana esquematizando procesos

mediante el uso de algoritmos y diagramas de flujo.

  • Desarrolla estrategias que favorecen la resolución de problemáticas relacionadas con su

entorno, valorando el uso de las herramientas de interpretación y programación.

Conocimientos Habilidades Actitudes

🕘 Algoritmos y diagramas

de flujos.

  • Conceptos básicos.
  • Elementos.
  • Manejo de software.

🕘 Organiza de manera lógica la

secuencia de actividades

para solucionar un problema

mediante un algoritmo.

🕘 Ordena la estructura de un

proceso empleando

diagramas de flujo.

🕘 Utiliza herramientas de

programación básica.

🕘 Identifica y reconoce la

simbología de los diagramas

de flujo.

🕘 Se relaciona con sus semejan

tes de forma colaborativa

mos trando disposición al

trabajo metódico y

organizado.

🕘 Afronta retos asumiendo la

frustración como parte de un

proceso.

🕘 Resuelve situaciones de

forma creativa.

Algoritmos y diagramas de flujo 12

INFORMÁTICA II

Para resolver un problema, ya sea de la vida diaria o de computación, debes seguir una serie de

pasos con el fin de llegar a un objetivo.

En general, y de manera muy simple, podemos decir que un problema es algo que hay que

resolver. Pero ¿qué es ese algo? Es una situación o un estado inicial que debemos transformar

en una situación o estado final, mediante un proceso, que consiste en una acción o conjunto de

acciones.

El proceso para resolver el problema debe tomar en cuenta que existe un conjunto de valores de

entrada, una serie de factores (condiciones o alternativas) que considerar; determinar qué valores

de salida se esperan, y establecer un alcance o delimitación si el planteamiento del estado inicial

y final es muy amplio.

Situación inicial
Situación
final
Proceso

Valores de entrada Valores de salida

Factores: condiciones o alternativas de solución

ACTIVIDAD 2

IDENTIFICANDO PROBLEMAS

NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO:

__________ Escribe un problema que existe dentro tu escuela y explica cómo los solucionarías.

SITUACIÓN INICIAL PROCESO SITUACIÓN FINAL

Algoritmos y diagramas de flujo 14 INFORMÁTICA II

¿QUÉ ES UN ALGORITMO?

ALGORITMOS

Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o

resolver un problema. La palabra algoritmo deriva del nombre del matemático árabe

Al-Khwarizmi, que vivió entre los siglos VII y VIII.

Generalmente los algoritmos se presentan a diario con las diversas vivencias de las personas,

todo lo que nos rodea es siempre una secuencia de pasos que nos llevan a realizar nuestras

labores en ocasiones ordenadamente. En la vida cotidiana empleamos algoritmos en multitud de

ocasiones para resolver diversos problemas, como por ejemplo para hacer funcionar una

lavadora (conjunto de instrucciones pegadas en la tapa de la máquina), para tocar música

(partituras), para construir un aeroplano a escala (expresados en las instrucciones), para hacer

trucos de magia (pasos para hacer el truco) o, incluso, para hacer recetas de cocina (pasos de la

receta). Otros ejemplos, como el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos

números o el algoritmo de Euclides para calcular el máximo común divisor de dos enteros

positivos pertenecen al ámbito de las matemáticas.

De un modo más formal, un algoritmo es una secuencia finita de instrucciones realizables, no

ambiguas, cuya ejecución conduce a una resolución de un problema.

El algoritmo nos da la solución genérica a un problema y lo podremos emplear todas las veces

que se nos presente ese mismo problema, por ejemplo: el algoritmo de la división es genérico e

independiente de los números que tengamos que dividir.

Una vez descubierto un algoritmo para efectuar una tarea, la realización de ésta ya no requiere

entender los principios en que se basa dicho algoritmo, pues el proceso se reduce a seguir las

instrucciones del mismo. Por ejemplo, podemos hacer una división siguiendo el algoritmo sin

entender por qué funciona el algoritmo. La inteligencia requerida para llevar a cabo la tarea está

codificada en el algoritmo.

Un algoritmo puede ser escrito en lenguaje natural; pero esta descripción puede ser ambigua, por

lo que se utilizan diferentes métodos de representación, que permiten evitar dicha ambigüedad y

al mismo tiempo que sean fácilmente codificables.

Los métodos más usuales para la representación de algoritmos son:

  • Descripción narrada : Es la forma más sencilla de describir o expresar un algoritmo. Consiste

en hacer un relato de la solución en lenguaje natural. Por ejemplo:

Algoritmo para calcular la suma de 2 números:

  1. Obtener los 2 números a sumar.
  2. Sumar los números.
  3. Mostrar el resultado.

BLOQUE I

15 15

Formación Básica - Segundo Semestre

Recomendaciones para la redacción de los algoritmos

Algunas recomendaciones para que la redacción de los algoritmos sea de fácil lectura y

comprensión son:

  • Utilizar la palabra inicio y fin para identificar el punto de partida y el término del algoritmo,

aunque este numerado.

  • Numerar cada paso.
  • Las instrucciones deben ser frases cortas y concretas.
  • No iniciar las instrucciones con artículos (él, la, los, etc.) o pronombres. • Las

instrucciones inician con un verbo que identifica la acción que se va a realizar.

Ejemplos de algoritmos con descripción narrada

Algoritmo para preparar un huevo

estrellado:

  1. Preparar los utensilios e

ingredientes. 2. Prender la estufa.

  1. Poner a calentar una sartén con un poco

de grasa en la estufa.

  1. Quebrar el huevo y vaciarlo en la

sartén. 5. Agregar un poco de sal.

  1. Esperar que esté cocido.
  2. Servir y comer.

Algoritmo para sumar 3 números:

  1. Pedir número 1, número 2, número 3. 2.

Sumar número 1 más número 2 más

número 3.

  1. Mostrar el resultado de la suma.

Algoritmo para cambiar la llanta:

  1. Sacar las herramientas.
  2. Aflojar los birlos.
  3. Subir el auto.
  4. Quitar la llanta ponchada.
  5. Poner la llanta de repuesto.
  6. Apretar los birlos.
  7. Bajar el auto.
  8. Guardar las herramientas.

BLOQUE I

17 17

ACTIVIDAD 3
Formación Básica - Segundo Semestre

CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS

NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO:

__________ Lee con atención los textos de “PROBLEMA y ALGORITMOS” y resuelve el

siguiente crucigrama:

HORIZONTAL

  1. Descripción que consiste en hacer un relato de la

solución en lenguaje natural.

  1. Estructura que indica el seguimiento que se lleva para

resolver el problema.

  1. Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la

consecuencia de algún fin

  1. Una característica dice que debe tener un número de

pasos. 8. Es un conjunto finito de instrucciones o pasos

que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema.

  1. Estructura que muestra los resultados obtenidos. 10.

Característica que indica el orden de realización de cada

paso.

  1. Estructura que se refiere a algo que existe y es con lo

que se resuelve el problema.

  1. Es la representación gráfica de un algoritmo.

VERTICAL

  1. Tienen como objetivo la resolución

de problemas por medio de programas.

  1. Característica que dice, si se sigue

un algoritmo dos veces, se debe

obtener el mismo resultado cada vez.

  1. Son algoritmos codificados con un

lenguaje no ambiguo cuya sintaxis y

semántica "entiende" la computadora.

  1. Es una herramienta muy efectiva

para el seguimiento de la lógica de un

algoritmo y para transformar con

facilidad los algoritmos a programas.

Algoritmos y diagramas de flujo 18

PSEUDOCÓDIGO

El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma

más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se

utilizará para la codificación del mismo.

El pseudocódigo nació como un lenguaje similar al inglés y era un medio para representar

básicamente las estructuras de control de programación estructurada. Se considera un primer

borrador, dado que el pseudocódigo tiene que traducirse posteriormente a un lenguaje de

programación. Cabe señalar que el pseudocódigo no puede ser ejecutado por una computadora.

Lista de palabras reservadas que se utilizan para elaborarlo:

Inicio Marca el comienzo de un bloque de instrucciones.

fin Marca el final de un bloque de instrucciones.

leer (variable) Entrada de datos. El programa lee un dato desde un dispositivo de

entrada (si no se indica otra cosa, el teclado), asignando ese dato

a la variable.

Imprimir Salida de datos. Sirve para que el programa escriba un dato en un

dispositivo de salida (si no se indica otra cosa, la pantalla).

Si (condición)

entonces acciones-

Si no

acciones-

Fin Si

Instrucción condicional doble.

El ordenador evaluará la condición, que debe ser una expresión

lógica. Si es verdadera, realiza las acciones-1, y, si es falsa, las

acciones-2. Instrucción condicional simple. Es igual, pero carece de

la rama “Si no”, de modo que, si la expresión de falsa, no se realiza

ninguna acción y la ejecución continúa por la siguiente instrucción.

Catalina Arámbula Velázquez. Recuperado de:

http://informaticabachilleratoitea.blogspot.mx/p/pseudocodigo.html JERARQUÍA

Consiste en prioridad de cálculo que tienen los operadores cuando planteamos una fórmula.

Jerarquía de operadores

Operador símb

1 Paréntesis ()

2 Exponenciación ^

3 Multiplicación y

división

  • /

4 Suma y resta + -

Ejemplo: Algoritmo para sumar 3

números

Nota: Esta jerarquía la utilizarás en los

próximos ejercicios donde manejes

operaciones.

Descripción Narrada Pseudocódigo

  1. Inicio
  2. Pedir número 1, número 2, número 3 3.

Sumar número 1 más número 2 más número 3

  1. Mostrar el resultado de la suma
    1. Fin
      1. Inicio
  2. Leer núm. 1, núm. 2, núm. 3
  3. Suma=núm. 1+ núm. 2+ núm. 3
  4. Imprimir suma
  5. Fin

Algoritmos y diagramas de flujo 20

INFORMÁTICA II

ACTIVIDAD 5

EJERCICIOS DE ALGORITMOS

NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: __________

Continuando con la elaboración de algoritmos y diagramas de flujo para apoyar al doctor de tu

plantel en la actividad del centro de salud, trabaja colaborativamente en binas para transformar

a pseudocódigo los algoritmos de la actividad 4:

Algoritmo para obtener el área de un

triángulo:

Algoritmo para convertir una cantidad de

pesos a dólares: