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Dentro de una clase declarada en PHP, llamaremos atributos o métodos estáticos a aquellos que se pueden utilizar directamente sin necesidad de llevar a cabo el proceso de instanciación de un objeto. También se le conoce como atributo o método de clase.
Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones
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Escuela Profesional: Ingeniería de Sistemas. Asignatura: INGENIERÍA WEB Sección : C1 Semestre Académico: 2023-I Docente: Fecha: 17/04/
Private: Una clase, función o variable que este indicada como private indica que sólo está accesible a los métodos de la misma clase en la que la variable o método se ha declarado. Protected: Una clase, variable o método indicado con el modificador protected es accesible desde los métodos definidos en las clases que pertenecen al mismo paquete, al igual que hemos visto con private. Pero, además es accesible desde cualquier función de cualquier subclase, es decir, de las clases que heredan donde se han definido. El acceso protegido es apropiado para una subclase de la clase, pero no para una clase sin relación Public: Cuando declaramos como public, se puede acceder de manera universal a las clases , variables y métodos que hemos creado. Al poner esta palabra reservada, estamos diciendo que siempre se podrá acceder desde cualquier lugar del código, ya que es el nivel más permisivo de todos.
Los constructores se encargan de resumir las acciones de inicialización de los objetos. Cuando se instancia un objeto, se tienen que realizar varios pasos en su inicialización, por ejemplo, dar valores a sus atributos y eso es de lo que se encarga el constructor. Los constructores pueden recibir unos datos para inicializar los objetos como se desee en cada caso. Los destructores son funciones que se encargan de realizar las tareas que se necesita ejecutar cuando un objeto deja de existir. Cuando un objeto ya no está referenciado por ninguna variable, deja de tener sentido que esté almacenado en la memoria, por tanto, el objeto se debe destruir para liberar su espacio. En el momento de su destrucción se llama a la función destructor, que puede realizar las tareas que el programador estime oportuno realizar.
Paso 1: Vamos a empezar definiendo una clase cliente, que utilizaremos luego en nuestro programa y crearemos también el constructor. El constructor en esta clase recibe el nombre y número que asignar al cliente, que introduce luego en sus correspondientes propiedades. Además, inicializa el atributo películas_alquiladas como un array, en este caso vacío porque todavía no tiene ninguna película en su poder. PASO2: Luego hemos creado un método muy sencillo para poder utilizar el objeto. Vamos a ver unas acciones simples para ilustrar el proceso de instanciación y utilización de los objetos.
El destructor imprime un mensaje en pantalla con el nombre del cliente que se ha destruido. Tras su ejecución obtendríamos la siguiente salida.
programación orientada a objetos. Por medio de la herencia, se pueden definir clases a partir de la declaración de otras clases. Las clases que heredan incluyen tanto los métodos como las propiedades de la clase a partir de la que están definidos.
club. Paso 1: Llamamos “soporte" a la clase general, que incluye las características comunes para todos los tipos de elementos en alquiler.
Paso 2 : Para probar la clase soporte, para confirmar que se ejecuta correctamente y que ofrece resultados coherentes, podemos utilizar un código como el siguiente. Paso 3: Ahora vamos a empezar por la clase cinta_video, cuyo código será el siguiente. Con la primera línea class cinta_video extends soporte estamos indicando que se está definiendo la clase cinta_video y que va a heredar de la clase soporte. También se creo un constructor para cinta_video, porque aunque la clase sobre la que heredamos (la clase soporte) tenía definido un constructor, la cinta de vídeo debe inicializar la nueva propiedad $duracion, que es específica de las cintas de video. Por ello, vamos a sobrescribir o sustituir el método constructor, lo que se hace simplemente volviendo a escribir el método. Paso 4: para poder probar el código utilizamos el siguiente código
PASO 5: Guardamos y ejecutamos.
programación orientada a objetos. Son algo así como declaraciones de funcionalidades que tienen que cubrir las clases que implementan las interfaces. En una interfaz se definen habitualmente un juego de funciones que deben codificar las clases que implementan dicha interfaz. De modo que, cuando una clase implementa una interfaz, podremos estar seguros de que en su código están definidas las funciones que incluía esa interfaz.
todas las clases cuyos objetos se puedan encender y apagar. PASO 1: Ahora veamos el código para implementar una interfaz en una clase.
A la vista del anterior código, se puede comprobar que no hay mucho en común entre las clases bombilla y coche. El código para encender una bombilla era muy simple, pero para poner en marcha un coche tenemos que realizar otras tareas. Antes tenemos que ver si el coche estaba encendido previamente, si tiene gasolina y si tiene batería. Por su parte, el método apagar hace una única comprobación para ver si estaba o no el coche apagado previamente. También hemos incorporado un constructor que inicializa los atributos del objeto. Cuando se construye un coche, la batería está llena, pero el depósito de gasolina está vacío. Para llenar el depósito simplemente se debe utilizar el método cargar_gasolina(). PASO4: Ahora definamos una función que recibe algo por parámetro y lo enciende. Especificaremos que ese algo que recibe debe de implementar la interfaz encendible,
así podremos llamar a sus métodos enciende() o apaga() con la seguridad de saber que existen. PASO 5: Guardamos y ejecutamos
PROBLEMA 1: Confeccionar una clase CabeceraPagina que permita mostrar un título, indicarle si queremos que aparezca centrada, a derecha o izquierda. Utilizar un constructor para inicializar los dos atributos. PROBLEMA 2: Utilizar herencias para realizar operaciones de suma y resta: OPERACIÓN (Padre) SUMA (Hija) RESTA (Hija)