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introducción al paradigma de programación
Tipo: Apuntes
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Objetos y Clases
Juan Pavón Mestras Dep. Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense Madrid
Conceptos fundamentales de la POO
Juan Pavón Mestras Facultad de Informática UCM, 2007-08 Programación Orientada a Objetos^3
Velocidad Aceleración Capacidad de combustible
Marca Color Potencia Velocidad máxima Carburante
Juan Pavón Mestras Facultad de Informática UCM, 2007-08 Programación Orientada a Objetos^7
Métodos (u operaciones)
Valor de retorno
Clases
Objetos con características y comportamiento similar Categorías de objetos
objetos de la clase Coche
Juan Pavón Mestras Facultad de Informática UCM, 2007-08 Programación Orientada a Objetos^9
Clases
Los atributos que tienen los objetos de la clase Los métodos que pueden ejecutar los objetos de la clase y cómo lo hacen
Definición de clases en C++
enum Carburante { diesel, super, sinplomo };
class Coche { char* marca; double vel_max; int potencia; Carburante tipo_carburante;
double velocidad; double aceleracion;
public: void arrancar() { // instrucciones para arrancar el coche };
void frenar() { // instrucciones para frenar el coche };
void acelerar() { // instrucciones para acelerar el coche };
void girar_derecha(short grados) { // instrucciones para girar a la derecha };
// etc. }; // fin de definición de la clase Coche
Juan Pavón Mestras Facultad de Informática UCM, 2007-08 Programación Orientada a Objetos^13
Tipos de datos
Que se pasan como parámetro o que devuelven los métodos De los atributos de los objetos
int boolean double String …
Objetos de una clase determinada
Un programa en POO
Los objetos se crean y se destruyen
Juan Pavón Mestras Facultad de Informática UCM, 2007-08 Programación Orientada a Objetos^15
Un programa en C++
main() { Coche *c=new Coche(); // crea un objeto Coche c-> arrancar // utiliza el objeto // ... dispose(c); // elimina el objeto }
Un programa en Java
class Programa { public static void main(String args[]) { Coche c=new Coche(); // crea un objeto Coche c.arrancar(); // utiliza el objeto // ... } // se elimina el objeto cuando nadie lo puede utilizar // ¡ automáticamente! }