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Asignatura: Animacion, Profesor: Spencer Spencer, Carrera: Periodismo, Universidad: USC
Tipo: Apuntes
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Los efectos especiales son un conjunto de técnicas utilizadas en el mundo del espectáculo o en el ámbito audiovisual: teatro, cine, televisión y vídeos. Estas técnicas están destinadas a crear una ilusión audiovisual gracias a la cual el espectador asiste a escenas que no pueden ser obtenidas por medios normales, como por ejemplo un viaje al espacio o la transformación de un hombre en hombre lobo. Los efectos especiales pueden ser usados para la representación de objetos o seres inexistentes, como por ejemplo un dragón, pero la mayor parte de veces se recurre a ellos cuando la obtención del efecto por medios normales es demasiado cara o peligrosa. Por ejemplo, puede resultar más seguro y económico rodar la explosión de una maqueta a escala reducida que rodar una explosión real a escala humana, con riesgo de muerte o de heridas para los actores y el equipo de rodaje. Asimismo, en el cine, también se hace uso de efectos especiales para mejorar elementos reales previamente filmados con medios convencionales. Esto puede hacerse por medio de la inclusión o extracción de elementos en un plano o también mediante la mejora de objetos que ya estaban presentes en el momento del rodaje. A menudo se utilizan diferentes técnicas en un mismo plano o escena para alcanzar el efecto deseado y con frecuencia los efectos especiales son «invisibles», es decir que el espectador no se da cuenta de que la imagen o secuencia que está viendo es en realidad un efecto especial. Un ejemplo de esto son los decorados de películas históricas donde la arquitectura y alrededores son recreados por medio de efectos especiales.
Existen muchas técnicas de efectos especiales, que van desde efectos tradicionales en salas de teatro, pasando por técnicas clásicas de filmación inventadas a principios del siglo XX tales como la animación por stop motion (cuya forma más evolucionada es el go motion ,un avance de la técnica donde al objeto que va a ser animado se le aplica un ligero movimiento. El resultado es un motion blur lo que resulta en un movimiento final más fluido), hasta las técnicas de animación por ordenador modernas conocidas como «efectos digitales», que se caracterizan por ser obtenidos mediante el uso de ordenadores.
Los efectos especiales se dividen en siguientes tipos:
Efectos ópticos (también llamados visuales o fotográficos)
Los efectos ópticos, también llamados visuales o fotográficos, son los más antiguos. Pioneros como Georges Méliès, Segundo de Chomón, Willis O'Brien o Ray Harryhausen fueron los fundadores de esta clase de efectos. Ejemplos de este tipo de efectos son, por ejemplo:
planos enteros, sobre todo a partir de la película Tron (1982). Con el tiempo estos efectos se han ido perfeccionando y hoy en día existen diferentes tipos:
Morphing, una técnica que consistente en la metamorfosis de un elemento fotográfico en otro, mediante la selección de puntos comunes u origen y destino. El primer morphing de la historia es la transformación de la hechicera Fin Raziel en una serie de animales (en la película Willow, de 1988).
Creación de elementos y personajes, por ordenador, técnica cada vez más utilizada (sobre todo para la animación de imágenes digitales) y en la que no se usa ningún elemento fotográfico, la imagen es creada enteramente a partir de la herramienta informática. Las primeras películas que usaron por primera vez imágenes enteramente generadas por computadora fueron Tron (1982) y Young Sherlock Holmes (en español El secreto de la pirámide, 1985). Esta técnica consta de varias fases:
Integración, técnica de añadir elementos físicos o virtuales en un plano previamente rodado.
Composición , técnica de unir diversas capas (layers) con el fin de conseguir una única imagen.
Captura de movimiento, una técnica en la que se digitalizan una serie de puntos situados en un objeto real en movimiento. Así registrados en la memoria de la computadora, estos puntos sirven para hacer coincidir en ellos los puntos homólogos de una imagen generada más tarde por un artista gracias a la computadora. Un ejemplo de la aplicación de esta técnica lo proporcionan las películas Las dos torres (2002) y El retorno del Rey (2003), en las que el actor Andy Serkis actuó delante de pantallas verdes vestido con un traje sobre el que se señalaban los puntos necesarios para que más tarde un artista digital creara al personaje ficticio de Gollum.
Control de movimiento , sistema controlado para repetir infinitas veces el movimiento de la cámara con el propósito de generar diversas capas de imágenes.
Escenografía digital, creación de entornos virtuales generados por ordenador. Por ejemplo los sets de La Amenaza Fantasma King Kong, de Peter Jackson..
Eliminación de elementos, técnica muy requerida para rectificar un plano a la hora de eliminar objetos indeseados como los cables que sujetan a los actores o un foco que se coló en cuadro.
Maquillaje digital, técnica de permite el cambio del aspecto de los actores sin la aplicación convencional del maquillaje. Por ejemplo, los personajes de avatar o la mitad quemada de la cara del personaje Two-Face de la película El Caballero Oscuro. Corrección de planos
Entalonaje digital , retoque de color u otros factores de acabado visual del plano.
Escenografía digital , creación de entornos virtuales como Nueva York de King Kong, Meter Jackson, o la ciudad futurista de Inteligencia Artificial, Spielberg.
2- Diseño y animación 3D
El uso indiscriminado del ordenador en los primeros niveles de la carrera por parte de los alumnos tiende a masificar los trabajos y limitar bastante su libertad de acción, ya que la computadora todavía los domina a ellos. Pero en niveles profesionales de diseño el uso de un medio digital es imprescindible, la tecnología gráfica evolucionó y evoluciona hoy día a pasos acelerados, y es imprescindible para el profesional no desactualizarse. Sin embargo no debemos olvidar las técnicas manuales y la realización artesanal de los bocetos. Las razones son simples: la espontaneidad y gestualidad que se logra para cierto tipo de trabajos de manera artesanal nunca se conseguirá por medios tecnológicos. En contrapartida a esto, el nivel de precisión y perfección que alcanza un trabajo realizado por una máquina para casos indicados, no puede ser comparado con uno realizado por la mano del hombre, porque por más empeño que se ponga en realizar el trabajo, nunca llegará a ser perfecto y reproducirse siempre de la misma manera. Se hace bastante complejo hablarles de incompatibilidades, extensiones de archivos y lenguajes de impresión cuando muchos de ellos no tienen un contacto frecuente con una computadora. Pero pasar este tema por alto sería impensable, ya que es troncal en el diseño gráfico, y su futuro laboral estará estrechamente ligado con estas cuestiones. No se le estaría dando al alumno la formación necesaria para ingresar al campo laboral.
y velocidad de memoria y tamaño, han aumentado enormemente el potencial y complejidad de las imágenes generadas por ordenador.
Tecnología gráfica aplicada al diseño multimedia Walter Martínez
En estos días que nos toca vivir, ya parece imposible pensar en alguna tarea o actividad, en la que no se vea involucrado el uso de un ordenador. El Diseño, en general, es una de las actividades que más utilizan los recursos informáticos para lograr sus objetivos. En lo que se refiere mi actividad en la Universidad de Palermo en los últimos años, me he dedicado a dictar, además de materias curriculares, cursos de Informática Aplicada a todas las ramas del Diseño. Así han pasado por mis clases, numerosos alumnos y colegas docentes, ávidos por interiorizarse en el uso de los distintos programas y su interacción entre sí. Por ese motivo, a surgido la idea de constituir lo que serían materias electivas, integrando la enseñanza de distintos programas de diseño, que puedan conformar un bloque de herramientas que unidas y complementadas entre si, permitan brindar una mayor agilidad y profesionalismo para los futuros diseñadores que egresen de las Universidades. En principio, la idea sería formar módulos en los que se integren programas orientados a las distintas ramas del diseño. Por ejemplo, Adobe Photoshop, Adobe Page Maker, Corel Draw o Adobe Ilustrator, como una variante hacia el Diseño Gráfico, en donde se usaría Potoshop en lo referido al manejo de imágenes, el Page Maker para la organización y el Diseño Editorial, y el Corel o el Ilustrator para la resolución vectorial. Otra variante sería, Adobe Potoshop, Macromedia Flash, Macromedia Dreamweaver, con orientación al Diseño de Páginas Web.
Testeo. Producto Analizar que tipo de sitio web desea publicar: institucional, productos, evento y/o portal. Arquitectura del sitio. Cuanto contenido quiere publicar, en uno a varios idiomas, con información actualizada en cuanto tiempo.
Que tipo de formatos: pdf, doc, swf, etc. Target A quien apunta el sitio. Según el nivel socio económico se define el tipo de diseño visual y la tecnología a utilizar. Según el target se decide que tipo de resolución de pantalla 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 800 pixeles. La utilización de plugins como Flash, Real Audio, Video, etc. También se toma en cuenta el desarrollo de internet en la zona geográfica. Si el sitio web a tecnología o son productos para gente de mayor poder adquisitivo, se puede apuntar a diseñar sitios con pantallas de 1024 x 800 pixeles. En caso de ser vistos por otros países principalmente del hemisferio Norte la mayoría de los usuarios usan monitores de 17 pulgadas. Si el desarrollo es un buscador o portal que se dirige a todo el público, de diferentes grupos sociales, económicos y étnicos; debe diseñarse con colores neutros y con una interface gráfica sencilla de poco peso en imágenes.
Animación. La revalorización del dibujo. Oscar Desplats
Dentro de la amplitud de significados que incluye la palabra diseñador hay un dibujante muy apegado a su lápiz, que trabaja en la realización de los dibujos animados que se exhiben en pantallas cinematográficas y de televisión. Su tarea es diseñar el movimiento de los personajes dibujados de cortos de publicidad o largometrajes y series de televisión, determinando el tipo de acción, el carácter y el timing de la misma. En su tablero luminoso los dibujos se apilan a la espera de que su filmación, videograbación o digitalización los transforme, al ser proyectados en personajes dotados de vida propia. (Animación = dar vida). Sus trabajos, realizados en forma muy artesanal, manualmente y a lápiz, dibujo por dibujo, (Un movimiento de un solo segundo requiere entre 10 y 15 dibujos diferentes) exigen tiempo y esfuerzo pero cuando cumplen con los
niveles de calidad requeridos, son verdaderas manifestaciones artísticas. Pero su dedicación exclusiva a esta técnica tradicional o clásica, ya que su tarea concluye al entregar los dibujos animados en papel, lo mantienen alejado de la tecnología, sobre todo de la digital de hoy en día y del futuro: la animación 3 D. Por otra parte, gran cantidad de jóvenes entusiastas reciben, bajo diferentes sistemas y en instituciones de origen vario, la enseñanza o el entrenamiento necesario para el manejo de software de computación. Lamentablemente, el fácil manejo de esta herramienta, así como la posibilidad de crear animaciones sencillas en 2 D, permiten que muchos de aquéllos jóvenes se conviertan en operadores de máquinas, así tengan poco o ningún talento artístico. Además, la posibilidad de realizar «bajadas» de Internet, permite el uso y abuso de archivos gráficos, que amenazan homogeneizar las pantallas y los demos y modificar la actitud creativa de los estudiantes. La brecha abierta así entre artistas y técnicos, ha promovido también una falsa antinomia entre la animación tradicional o clásica y la moderna o digital: esto deteriora al arte del movimiento desde sus mismas bases. Sin embargo, no siempre fue así: desde su nacimiento, a mediados del siglo XIX, y a través de una larga historia, la animación vinculó a artistas y técnicos, generalmente por medio de aparatos mecánicos que sustentaron la proyección de las producciones elaboradas por los primeros. Empeñados en la búsqueda del movimiento, dibujantes, artistas y fotógrafos se aliaron a inventores e investigadores deseosos de demostrar la persistencia retiniana. Así produjeron los primeros juguetes ópticos: zootropos, taumatropos, y multitud de nombres derivados del griego designaron diferentes aparatos que, mediante un disco o tambor con la graficación de imágenes en secuencia, producen, al girar o rotar, la ilusión del movimiento. Con la invención de la película cinematográfica, otros juguetes, también de observación personal, apabullaron al espectador desde su realidad fotográfica. Pero con la invención del proyector, las películas llegaron, primero a pequeñas salas donde se exhibía magia y fantasmagoría, pero después, y dentro de salas monumentales, repletas de público entusiasta, los filmes que de corto a largometraje, habrían de cimentar el camino del nuevo Arte- Industria. Transfiriendo la realidad fotográfica a través de un lenguaje propio, el cine otorgó calidades artísticas a los actores presentes en la pantalla y también al director y editor, reconociendo la habilidad técnica en los responsables del manejo de las tecnologías necesarias para transportar el acto creativo de la filmación hasta la pantalla. De una manera totalmente opuesta, los artistas plásticos que se manifestaban por medio del Arte Cinético, encontraron su inmediata continuidad en la animación experimental. Así la creatividad queda totalmente ceñida al artista, que pinta directamente sobre la película la
cineastas profesionales y también amateurs, formados al amparo de pasos reducidos como el 8 mm, Super 8 mm y 16 mm. Incursionarán en la animación experimental a través de este nuevo medio. Estos creadores, con habilidades para el dibujo o el modelado, asumieron todas las responsabilidades inherentes al proceso de animación: concepto, dibujo o modelado, creación del movimiento en el tablero o directamente bajo el lente de la cámara, montada en dispositivos que en muchos casos eran de creación propia. Nuevas técnicas, nacidas realmente con el cine primitivo, fueron actualizadas, experimentadas y puestas en uso para la pequeña pantalla en blanco y negro; Fotoanimación, Recortes, Siluetas, etc. Sin afectar el diseño o manteniendo poses fijas, el soporte tecnológico dejaba de ser tal para participar en el hecho creativo, y a su vez artista y técnico se integraban en una misma persona. Fue tan grande el impulso dado a la animación, que durante los .70, la A.S.I.F.A. (Asociación Internacional del Film de Animación) actualizó la definición de animación como la técnica que permite la creación de la imagen mediante el sistema de fotograma por fotograma, registrado mediante el cine, la televisión o cualquier otro medio inventado o a inventar». Finalmente, con la incorporación de la computadora, primero a los gráficos y posteriormente a la Animación, el concepto de esta última se expandió originando un montón de definiciones controvertidas que hoy incluyen desde los efectos especiales hasta la captación del movimiento en tiempo real. Una nueva expansión del mercado y una puesta a prueba definitiva en aquél vínculo entre artista y animador se está produciendo hoy en día, con el extraordinario avance de la animación en 3D. Desdibujada la frontera entre artistas y técnicos, su trabajo simultáneo con personajes y escenografías virtuales entregan un producto final en la pantalla, cuya calidad es el resultado de su mutua colaboración. Tanto en Europa como en Estados Unidos, esta pareja está dando paso al profesional único: el animador en 3 D, partiendo de la base de que un artista o un animador tradicional puede ser entrenado en el uso de la computadora, dando por hecho su talento creador. En nuestro medio, tenemos como tarea pendiente el atraer a nuestros artistas, ilustradores, historietistas y en general, dibujantes talentosos, a ejercer el protagonismo en la realización de la animación digital, secundados por la herramienta que, al decir de Shamus Culhane (Animador de los gnomos en B.Nieves) probará ser la más versátil jamás inventada para el artista.
El alcance de la animación 3D en el diseño y la comunicación audiovisual Ricardo Desplats y Andrés Kestin
La Animación 3D nace a mediados de los 40 en el MIT, por un grupo de investigadores universitarios que debían diseñar un sistema para entrenar nuevos pilotos y testear la aerodinámica en el diseño de aviones de combate. Se decidió entonces que la computación era la mejor herramienta para lograrlo, aunque todavía casi no existía. Durante más de 20 años el desarrollo de los gráficos por computadora, se vería limitado al estar directamente relacionado al desarrollo del hardware. A fines de los .60, se logra la visualización de los objetos 3D en volumen, cuando hasta entonces sólo se lo hacía en el modo de estructura de alambre. En los 70 se comienza el desarrollo de los microprocesadores, lo que produce un gran impulso en el campo de los gráficos por computadora. En el transcurso de los .80 comienza la producción en serie de las computadoras personales, lo que produce una baja en los costos del hardware y por ende una mayor llegada a la gente. Comienza la aparición de aplicaciones de efectos digitales en los distintos medios visuales. Ya en los .90 comienza la producción de software para animación 3D al alcance del publico general y los estudios Disney vuelven a tener la preeminencia en el mercado de la animación, y con su film, El Rey León, logra la integración de animación 3D con la tradicional. Actualmente la Animación Digital es capaz de generar todo un universo de realidad virtual, lo que no quiere decir que la animación tradicional ya esté en desuso, sino por el contrario, las herramientas de la animación tradicional apuntalan y aportan técnicas a la animación 3D. Debido al crecimiento vertiginoso de la animación 3D, ésta irrumpió en muchos campos del diseño y la comunicación visual como ser, el Cine, desde los FX para los films de « Abyss» con sus personajes de agua y «Terminator» con el metal liquido, pasando por personajes protagónicos como el del T Rex en el film «Jurasic Park», hasta films completamente digitales como «Toy Story I y II», «Ants», «Dinosaurios», «Shrek», «Monsters Inc.», etc. En el campo de la TV, nos encontramos con la producción de aperturas, separadores, ya sea para programas ó noticieros. Las que combinaban acción en vivo con 3D, como «Babylon V» y las enteramente digitales como «Reeboot», «Max Steel», «Starship Troopers», etc. En el campo de la Arquitectura tenemos desarrollos de maquetas virtuales, donde podemos apreciar todas las comodidades de una casa, sin que se halla levantado un solo ladrillo. En cuanto al diseño de Modas, nos encontramos con modelos que lucen prendas en un desfile virtual o tiendas virtuales donde el usuario puede probarse los modelos sentado cómodamente en su casa. En el diseño Industrial tenemos las máquinas y herramientas, muebles, automóviles, etc. En el diseño de Interiores vemos las más variadas decoraciones, ornamentaciones, objetos que hacen a la vestimenta del lugar. El diseño gráfico nos trae la creación de logos, packaging, señalética. La Web, nos sumerge en la realidad virtual por medio los VRML (Virtual Reality
Un objeto en la vida real, a no ser que se encuentre dentro de un recipiente totalmente negro es iluminado por luz directa e indirecta o solo por luz indirecta. Esto se debe a que los fotones emitidos por la fuente de luz rebotan en todas las superficies con las que se encuentran entonces un objeto en un lugar físico es irradiado por fotones directos de la fuente de luz y por fotones que han rebotado en las superficies circundantes (iluminación indirecta). Cada superficie circundante al objeto producirá una intensidad de iluminación distinta desde distintas direcciones y con distintas tonalidades de color sobre el objeto dependiendo del color de cada superficie y a su vez la luz también rebotará en el objeto de atención.
Rigging a la construcción del esqueleto y los controles necesarios para que un personaje digital pueda ser manipulado y animado de forma eficiente, como si de una marioneta virtual se tratase Animar a un personaje, como la misma palabra indica, consiste en dotarle de alma y vida, si acaso virtuales.
Animación
Los objetos se pueden animar en cuanto a:
La animación es muy importante dentro de los gráficos porque en estas animaciones se intenta imitar a la realidad misma; por esto es un trabajo que usualmente requiere muchas horas.
Un método alternativo para dotar de vida a nuestras creaciones es extraer las acciones de un actor real mediante el uso de sensores de captura de movimiento. De uso frecuente en el cine de gran presupuesto (El Señor de los Anillos, Hulk, King Kong...), su empleo complementa pero nunca reemplaza el trabajo de un animador profesional.
Renderizado
Se llama renderización al proceso final de generar la imagen 3D o animación a partir de la escena creada. Mediante el renderizado se consiguen imágenes realistas. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso de la animación, a filmar una escena de la vida real. Generalmente se buscan imágenes de calidad fotorrealista, y para este fin se han desarrollado muchos métodos especiales. Las técnicas van desde las más sencillas, como el rénder de alambre, pasando por el rénder basado en polígonos, hasta las técnicas más modernas como el scanline rendering.
El software de rénder puede simular efectos cinematográficos como el lens flare, la profundidad de campo, o el motion blur (desenfoque de movimiento). Estos artefactos son, en realidad, un producto de las imperfecciones mecánicas de la fotografía física, pero como el ojo humano está acostumbrado a su presencia, la simulación de dichos efectos aportan un elemento de realismo a la escena. Se han desarrollado técnicas con el propósito de simular otros efectos de origen natural, como la interacción de la luz con la atmósfera o el humo. Ejemplos de estas técnicas incluyen los sistemas de partículas que pueden simular lluvia, humo o fuego, el muestreo volumétrico para simular niebla, polvo y otros efectos atmosféricos, y las cáusticas para simular el efecto de la luz al atravesar superficies refractantes.
El proceso de rénder necesita una gran capacidad de cálculo, pues requiere simular gran cantidad de procesos físicos complejos. La capacidad de cálculo se ha incrementado rápidamente a través de los años, permitiendo un grado superior de realismo en los rénders. Los estudios de cine que producen animaciones generadas por ordenador hacen uso, en general, de lo que se conoce como render farm (granja de rénder) para acelerar la producción de imágenes.
Composición
Es la fase de acabado del proceso. A través de programas de composición, se unen las capas de imágenes creadas, se integran en un una imagen real, se añaden efectos, partículas, etc.
Hardware : en este destacamos el scanner, la estación de trabajo y la registradora. El scanner es fundamental en los efectos digitales, puesto que con él digitalizamos las imágenes; esto nos permite introducir en el ordenador la información que estaba en la película al ordenador para su posterior tratamiento. Otro elemento hardware importante es la estación de trabajo. Son ordenadores especializados en el tratamiento de imágenes. Parte de este equipo lo forman
Mediante el uso de un software de retoque fotográfico que comprende el proceso de creación de texturas para la síntesis de materiales virtuales. Programas: Photoshop, Z-Brush, Bodypainting
Rendering Permite la visualización de los trabajos de los animadores con más velocidad y mejor calidad de imagen,trabajan de manera independiente, amplia el shader. Programas: Mental ray, Renderman
Composición Programas: Adobe After Effects es un programa en forma de estudio destinado para la creación , aplicación en una composición (realización de gráficos profesionales en movimiento) , de efectos especiales audiovisuales de video y edición que desde sus raíces han consistido básicamente en la superposición de imágenes.
Combustion 2008 Se parece a Adobe After Effects en su planteamiento y filosofía ya que ambos funcionan con capas. Mientras que en AE se trabaja directamente sobre la línea de tiempo, en Combustion es necesario componer y animar a través de módulos.
También : Nuke The Foundry, Inferno, Flame, Smoke