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Una introducción a los Patrones GoF (Gang of Four), sus categorías (creación, estructurales y comportamiento) y una breve descripción de cada uno de ellos. Los patrones GoF son una forma indispensable de abordar la programación, descubiertos en el libro ‘Design Patterns—Elements of Reusable Software’. Se trata de 23 patrones que se clasifican según su propósito.
Tipo: Esquemas y mapas conceptuales
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Patrones Gof. Los patrones GoF se descubren como una forma indispensable de enfrentarse a la programación a raíz del libro “Design Patterns—Elements of Reusable Software” de Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Jonson y John Vlissides, a partir de entonces estos patrones son conocidos como los patrones de la pandilla de los cuatro. Son 23 patrones presentados por la pandilla de los cuatro y se clasifican según su propósito: De creación: Forma de crear instancias. Abstraer y ocultar cómo son creados e inicializados los objetos (Factoría (Factory), Singleton) Estructurales: Cómo se combinan clases y objetos para formar nuevas estructuras y proporcionar nuevas funciones (Adaptador (Adapter)) De comportamiento: Ayudan a definir la comunicación e interacción de los objetos. Reducir acoplamiento (Observer).
PATRONES DE CRACION
PATRONES ESTRUCTURALES
PATRONES DE COMPORTAMIENTO CLASE Método de Fabricación Adaptador Interprete Método Plantilla OBJETO Fabricación Abstracta Constructor Virtual Prototipo Instancia Única
Adaptador Puente Objeto Compuesto Envoltorio Fachada Peso Ligero Proxi
Cadena de Responsabilidad Orden Iterador Mediador Recuerdo Observador Estado Estrategia Visitante
Composite (Objeto compuesto): Permite tratar objetos compuestos como si de uno simple se tratase. Decorator (Envoltorio): Añade funcionalidad a una clase dinámicamente. Facade (Fachada): Provee de una interfaz unificada simple para acceder a una interfaz o grupo de interfaces de un subsistema. Flyweight (Peso ligero): Reduce la redundancia cuando gran cantidad de objetos poseen idéntica información. Proxy: Mantiene un representante de un objeto.
Patrones de Comportamiento:
Plantea la interacción y cooperación entre las clases. Los patrones de comportamiento estudian las relaciones entre llamadas entre los diferentes objetos, normalmente ligados con la dimensión temporal. Los patrones de comportamiento son:
Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad): Permite establecer la línea que deben llevar los mensajes para que los objetos realicen la tarea indicada. Command (Orden): Encapsula una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma. Interpreter (Intérprete): Dado un lenguaje, define una gramática para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo. Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre objetos compuestos independientemente de la implementación de estos. Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan como un conjunto. Memento (Recuerdo): Permite volver a estados anteriores del sistema. Observer (Observador): Define una dependencia de uno-a-muchos entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de él. State (Estado): Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno.
Template Method (Método plantilla): Define en una operación el esqueleto de un algoritmo, delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura. Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases sin modificar las clases sobre las que opera. Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios métodos para resolver un problema y elegir cuál utilizar en tiempo de ejecución.