Docsity
Docsity

Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes

Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity


Consigue puntos base para descargar
Consigue puntos base para descargar

Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium


Orientación Universidad
Orientación Universidad


pac 1 - pac4, Apuntes de Comunicación

Asignatura: Art i estètica digital, Profesor: , Carrera: Comunicació, Universidad: UOC

Tipo: Apuntes

2016/2017

Subido el 01/09/2017

emarcoa
emarcoa 🇪🇸

3.8

(11)

10 documentos

1 / 18

Toggle sidebar

Esta página no es visible en la vista previa

¡No te pierdas las partes importantes!

bg1
1
ESTÈTICA
DIGITAL I MEDIA
ART
ester marco - uoc.2017
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa
pfd
pfe
pff
pf12

Vista previa parcial del texto

¡Descarga pac 1 - pac4 y más Apuntes en PDF de Comunicación solo en Docsity!

ESTÈTICA

DIGITAL I MEDIA

ART

ester marco - uoc.

Algú de vosaltres ha preguntat per les proves i exàmens, així que tot seguit us faig una breu descripció de cóm es desenvoluparan Per una banda, tothom que hagi fet (i superat) l’avaluació continuada només haurà de fer la prova de síntesi. La PS té la finalitat d’avaluar l’assoliment dels objectius i l’adquisició de les competències i els continguts de l’assignatura i completar el procés d’avaluació. La prova de síntesi es basa, sobretot, en la revisió del contingut treballat durant el curs. Es una prova relativament curta (60 min) i per tant només caldrà contestar breument tres preguntes, les quals poden estar referides a qualsevol dels apartats treballats en els 5 mòduls dels materials docents. És a dir, es tracta de preguntes sobre el contingut teòric de l’assignatura, en concret sobre algun subapartat de qualsevol de les unitats treballades.

Per altra banda, la resta que no hagin fet les PAC o no hagin superat l’avaluació continuada, caldrà que faci l’examen final. L’examen és una prova d’avaluació final que té per objectiu avaluar l’assoliment dels objectius i l’adquisició de les competències i els continguts de l’assignatura, d’una manera global i completa. Aquest es centra també en el contingut de l’assignatura i, bàsicament, en els materials que hem anat treballant durant tot el curs (tant els materials docents com els articles complementaris). Es tracta d’un examen de dues hores, basat en quatre preguntes obertes, que s’hauran de contestar en un espai de resposta limitat. Aquestes preguntes es referiran als conceptes i coneixements que hem anat treballant en l'assignatura, i també implicaran la reflexió, relació i exemplificació d'aquests coneixements. Es valorarà doncs el coneixement dels conceptes i els enfocaments teòrics de l'assignatura així com la bona argumentació, la claredat i l’escaient exemplificació en la resposta. Bé, només us volia deixar aquestes indicacions per qui vulgui anar-se preparant.

Bona feina!

18/06/

  1. Raona l’estètica de les produccions de naturalesa digital i il·lustra-ho amb algun exemple.
  2. Explica quins són els atractius del treball en els nous mitjans.
  3. Exposa breument, de forma lliure però argumentada, un tema dels materials docents que t’hagi interessat tot relacionant-lo amb una de les teves PAC realitzades

la pintura, l'escultura, la música, les olors, els sons, l'expressió corporal, la fusió de diferents

conceptes, etc.

El concepte d'estètica va aparèixer a Grècia denominat aistheikós que significa susceptible a

ser percebut pels sentits.

Plató va fer servir i va definir el concepte en algunes de les seves obres. Mentre Plató parla

sobre la bellesa perfecta i la de les ànimes, Aristòtil defineix estètica com l'ordre i la

magnitud en les proporcions i la mesura. Així doncs, estètica en l'àmbit de la filosofia és la

branca que estudia l'essència i la percepció de la bellesa, així mateix, estètica es refereix a la

teoria de l'art.

En l'estètica medieval l'art servia per expressar veritats teològiques. No és fins a l'edat

moderna quan l'home i la natura són objecte d'estudi i la teologia queda en segon pla. L'art

modern dóna un gir expressiu, ja que l'artista pot expressar o reflectir sentiments, idees,

sensacions, etc, a més d'allò que veu l'artista.

A cada època els judicis sobre la creació i apreciació de l'obra artística podem observar que

estan en constant canvi. No es jutja de la mateixa manera els quadres al segle XVIII que avui

en dia.

Ens trobem davant dos conceptes diferents però relacionats. L'estètica (ANÀLISI) és

necessària per apreciar l'art (EXPRESSIÓ).

M'agradaria donar la meva opinió sobre la conclusió de la meva companya Miren Emma

Diodati Colzes en el qual ella conclou el seu assaig dient que l'art es percep de manera

subjectiva i l'estètica de manera objectiva.

Al meu entendre d'una banda si té raó perquè encara que tinguem uns estàndards de

bellesa imposats per l'estètica no tots percebem igual una obra artística, però crec que

socialment estem en una situació on tenim l'estètica globalitzada i per això l'art o les

expressions artístiques són similars.

PAC

Enunciat L’exercici consisteix en la realització d’una petita i modesta obra digital i alhora la redacció d’un breu text que n’identifiqui les característiques clau. Per tal que cadascú pugui treure el màxim profit de les seves pròpies habilitats, el producte que es presenti pot decantar-se més cap a allò visual, sonor, cinètic, textual o relacional. Per tant, el resultat podria bé ser un hipertext, o bé un vídeo, per posar el cas... o bé una obra col·laborativa a través de la xarxa. No hi ha límit a la imaginació encara que tampoc és això el que jutjarem, atenció!: un simple hipertext en Powerpoint ens servirà igual que la filigrana més cool. Pensem que aquí l’important no és la qualitat final de la peça com a ‘obra d’art’, ni la seva novetat o enginy, ni la qualitat de la factura o la seva qualitat estètica. De cap de les maneres! El que ens interessa bàsicament és exercitar la capacitat de portar a la pràctica tot de característiques identificadores de les produccions digitals, les quals haurem detectat al llarg de la lectura dels materials i articles complementaris. Per tant, és fonamental que –sigui quina sigui la bona o mala factura o la qualitat estètica de l’obra que presentemaquesta exemplifiqui processos i característiques claus en la cultura digital. O, dit d’una altra manera, cal intentar plasmar en la pràctica tot un seguit de conceptes teòrics que hem après. Evidentment, tampoc es tracta d’ajuntar de forma artificiosa el màxim de característiques possibles en un sol producte, convertint-lo en un veritable Frankenstein. Simplement il·lustrant-ne dos o tres, per exemple, ja en tindrem prou. Com sempre, es tracta més de la pertinença que no pas de la quantitat. I, repeteixo -per tranquil.litzar als qui no tinguin gens d’experiència en la realització pràctica- no es tracta de buscar la qualitat! És a dir, el resultat que es demana és doble: - per una banda una modesta/breu producció audiovisual i/o textual digital - per altra banda, una brevíssima explicació escrita La producció audiovisual i/o textual digital pot ser, pràcticament, qualsevol cosa: com s’ha dit, són vàlids des d’un hipertext fet en Powerpoint, a un curtíssim vídeo (penjat a la xarxa, per exemple), o una animació, tractament de la imatge, col·laboració en xarxa basada en Internet... Qualsevol cosa podria servir... Ara bé, caldrà tenir en compte que –donades les constriccions temporals per la seva realització- l’obra haurà de ser necessàriament breu i extremadament senzilla. També -evidentment!- fàcilment accessible (llegible, visible etc.). Aquí caldrà tenir en compte, doncs, la utilització de formats i programes informàtics prou comuns. L’explicació escrita –que pot tenir al voltant d’una, o dues pàgines màxim ha de contenir informació de dos tipus:

  • Primer, una fitxa tècnica on s’especifiqui el títol, la durada, els suports i ‘materials’ de construcció de l’obra: programes informàtics i eines emprades -com un mòbil amb càmera, per posar un exemple
  • i processos productius utilitzats.
    • Segon, una enumeració de les característiques que reconeixem en l’obra com explícitament rellevants en la creació digital (és interactiva? hipertextual? col·laborativa? provoca la immersió? es basa en la virtualitat? o en l’arxiu? etc.) segons tot el què hem anat

Posteriorment hem obert una altra pantalla amb una dimensió de 2114 x 2990 píxels, 300ppp i una profunditat de bits de 24.

En aquesta pantalla hem anat creant capes i a cada capa hem utilitzat IMAGENAJUSTESUMBRAL.

De dalt a baix i de esquerra a dreta hem anat donant valors de 20 en 20.

Característiques de l'obra:

Provoca la immersió: És una obra que crida l'atenció, provoca que t'aturis i la miris. Que entris dintre d'ella, en un estat particular on només hi ha l'obra i l'interactor, aquest procés es coneix amb el nom d'immersió. El fet d'immersió aconsegueix arribar a un factor decisiu de comunicació amb l'interactor. El procés de contemplació de la nostra obra, al ser digital, està determinat i limitat per la interfície física, l'interactor només disposa dels perifèrics tradicionals per poder interactuar amb el projecte artístic, normalment solen ser: un monitor, un teclat, un ratolí i l'element determinant, etc.

Es basa en la virtualitat: L'art virtual pot ser considerat una forma d'art post-convergent basat en la unió de l'art i la tecnologia.L'art virtual està compost per molts programes d'ordinadors sense límits, així es permet l'ús de mitjans com animacions, pel·lícules, imatges, jocs, etc. A mesura que cobra importància i popularitat, dóna com a resultat en persones vivint altres realitats en el món virtual. Els recents avenços tecnològics virtuals han ocasionat una ràpida transformació i evolució en l'art com representacions simples de 8 bits fins a models 3D. Així doncs, podem observar que la nostra obra aquesta creada a partir de la unió de l'art i de la tecnologia, quedant una imatge de 24 bits.

Seqüencialitzacio: Tant en el desenvolupament de l'obra amb la seva lectura podem veure una seqüència. Per crear-la hem hagut de dur a terme operacions complexes, interrelacionades i interdependents les unes de les altres en el si d'una cadena successiva d'etapes.

Hipertext: L'hipertext és una eina amb estructura no seqüencial que permet crear, afegir, enllaçar i compartir informació de diverses fonts per mitjà d'enllaços associatius. La forma més habitual d'hipertext en informàtica és la de hipervincles o referències creuades automàtiques que van a altres documents. En el moment en què he pujat l'obra la xarxa, es creen nodes d'informació. A més, en agregar-li un hashtag crea tota una xarxa a partir d'una paraula. El hashtag és una cadena de caràcters formada per una o diverses paraules concatenades i precedides per un coixinet (#). És, per tant, una etiqueta de metadades precedida d'un caràcter especial per tal que tant el sistema com l'usuari l'identifiquin de forma ràpida. S'utilitza en serveis web com ara Twitter, Instagram o en missatgeria basada en protocols IRC per assenyalar un tema sobre el qual gira certa conversa.

En llegir l'enunciat vaig tenir molt clar el tipus d'obra que volia fer, però a l'hora de relacionar-ho amb els continguts se m'ha fet difícil. Tot hi això, m'ha agradat molt perquè m'ha fet donar molts tombs i raonar sobre l'art digital i tot allò que el rodeja.

http://tetris.publijuegos.com/historia.html

http://www.cromo.com.uy/cinco-datos-poco-conocidos-el-tetris-n

https://es.wikipedia.org/wiki/Tetris

Descripción

Tetris (en ruso, Те́трис ) es un videojuego de puzzle originalmente diseñado y

programado por Alekséi Pázhitnov en la Unión Soviética quien se baso en un juego de

pentaminós que se trataban básicamente de acomodar figuras de 5 lados que denominaban

a figuras del abecedario. El nombre "tetris" deriva del étimo griego "tetra", que significa

"cuatro", y hace referencia a la cantidad de cuadros que componen las piezas.

La mecánica del Tetris es muy sencilla. Desde la parte superior de la pantalla van cayendo

Siete tipos de piezas llamadas Tetriminos que deberás rotar y colocar en la parte baja de la

pantalla con el objetivo de completar una línea sin huecos. Cuando la línea se completa,

ésta desaparece y hace que todas las piezas que se encuentran encima desciendan,

liberando espacio. Si dejas huecos sin llenar, las piezas se amontonan y ocupan espacio en la

pantalla, dificultando cada vez más tu tarea. Mientras más líneas completas, más puntos

haces. Sin embargo, la dificultad del juego es progresiva, ya que las piezas comienzan a caer

con más rapidez a medida que pasa el tiempo. Cuando éstas llenan la pantalla, el juego se

termina. Como comprobarás al jugar, estrategia, capacidad de ordenamiento y rapidez

mental son los atributos más importantes para convertirte en un buen jugador de Tetris.

Contexto

Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por

la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas

aparecidas durante la década de los 70. Alelkséi Pázhitnov creó el Tetris mientras trabajaba

en el Centro de Computación de la Academia de las Ciencias de la Unión Soviética, en

Moscú. Al poco de lanzarlo, el juego comenzó a llegar a otras plataformas gracias a

programadores que lo adaptaron al PC de IBM, al Apple II, a la Commodore 64 por

programadores húngaros. Estas versiones llaman la atención de Robert Stein, que intenta

adquirir los derechos del juego. Antes de conseguir estos derechos, vende el concepto

robado a la empresa inglesa Mirrorsoft y a su filial estadounidense: Spectrum Holobyte, que

editan una versión para Atari ST y Sinclair ZX Spectrum. Aterrizar comercialmente en EE.UU.

y Europa en 1987. Nintendo contribuyó en gran parte a su éxito mundial, al lanzarlo en la

Game Boy en 1989 tras su disputa con Atari por los derechos del juego. El juego se adapto a

diferentes plataformas como : Commodore 64, Amiga, Amstrad CPC, ZX Spectrum, MS-DOS,

MSX2, Mac OS, Windows, Linux, Atari 2600,Atari 5200, TurboGrafx 16, NES, Sega Master

System, SuperNintendo, Gameboy, Sega Mega Drive, Game Gear, Nintendo 64, Gameboy

Color, Sega Saturn, PlayStation 1, Gamecube, Gameboy Advance, PlayStation 2, Xbox,

Dreamcast, Wii, Nintendo DS, Xbox 360, PlayStation 3, PSP, Wii U, Nintendo 3DS, PlayStation

Vita, Android, IOS, Windows Phone, Facebook, Web. Tetris es reconocido como el título más

vendido en la historia, desde su lanzamiento se han vendido más de 114 millones de

unidades de las diferentes versiones lanzadas, entre ellas: Tetris (1984) Tetris Atari Arcade

(1988) Tetris NES (1988) Tetris Game Boy (1989) Super Tetris SNES (1994) Tetris DX Game

Boy Color (1998) The New Tetris N64 (1999) Tetris Worlds PS2, Xbox, GameCube, GBA, PC

(2001) Tetris Evolution Xbox 360 (2007) Tetris iOS, Android, Windows Phone (2009) Tetris

Ultimate PS4, XOne, PC (2014)

Palabras clave

Tetris

Enlaces

http://tetris.publijuegos.com/historia.html

http://www.cromo.com.uy/ctos-poco-conocidos-el-tetris-n

http://juegos-y-hobbies.practicopedia.lainformacion.com/videojuegos/como-jugar-al-tetris-

2489 https://codigoespagueti.com/noticias/revolucion-rusa-llamada-tetris/

http://www.hola.com/actualidad/2009090710152/tetris/cerebro/estudio/

https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html

ocurrir con cualquier videojuego o situación real que proyecte las imágenes o escenarios de

forma repetida, tales como rompecabezas. Según la revista BMC Research Notes, dedicar

tiempo a esta práctica puede suponer cambios muy favorables para el cerebro,

especialmente en las zonas vinculadas con el pensamiento crítico, el procesamiento del

lenguaje y la planificación de movimientos coordinados.

PAC

Enunciat L'activitat es divideix en dues parts, que en principi han de ser consecutives. No obstant això, ambdues pressuposen, a priori, una part prèvia: la lectura del mòdul 5 dels materials docents. La primera part (A) implica la identificació dels aspectes més rellevants dels conceptes de cultura de la participació i món de l’art digital, segons els materials docents. La segona part (B) implica una reflexió d’algun d’aquests conceptes, la seva exemplificació i la seva relació amb els anteriors mòduls del curs, en forma de breu assaig.

PART A) Un cop llegits els materials, i amb les notes que haurem pres, traslladarem les que ens semblin més interessants en forma d'aportacions ben resumides i sintetitzades. Es tracta d'identificar alguns conceptes que ens semblin interessants dels materials docents, en format escrit.

PART B) Un cop fet aquest primer ‘resum’, les nostres notes donaran peu a un breu assaig (que pot tenir un màxim de 4 pàgines). És a dir, ara es tracta d’expressar també les nostres opinions sobre alguns punts o casos exemple que ens hagin semblat interessants, tot lligant-los amb tot allò aprés durant els mòduls anteriors del curs. Un cop realitzat l’assaig s’haurà d’enviar a la bústia d'avaluació continuada en format document de text en la data límit indicada.


Reflexionant sobre l'art i el conjunt dels nous llenguatges, pràctiques, usos i formes d'expressió i comunicació que li són contemporanis, podem veure que han evolucionat a partir de la transformació i utilització de les noves tecnologies de la informació i de la comunicació de naturalesa digital.

Media art, és una forma d'art, que fa referència a les obres creades o que incorpora l'ús de les noves tecnologies. Amb aquest concepte, media art, l'art es relaciona amb els mitjans de comunicació que han evolucionat i s'han transformat. Les noves tecnologies han causat un canvi radical en l'organització de la societat, del nostre entorn immediat i les formes de relacionar-nos amb el món.

Les aportacions tecnològiques han donat cabuda a invents com la càmera fotogràfica, la televisió, la radio, el vídeo, els ordinadors, internet, etc.

Avui en dia, en l'era digital, la difusió en l'àmbit quotidià dels media, es concreta en els telèfons mòbil. La tecnologia mòbil, i d'altres aplicacions, fan possibles tenir en un petit dispositiu tota mena d'aplicacions. Els mòbils sense la tecnologia d'internet no tindrien aquesta capacitat, així doncs podem dir que internet ens proporciona una societat alternativa en l'àmbit laboral i privat.

faciliten la comunicació bidireccional, el fet de compartir informació, la interoperabilitat i la col·laboració en la World Wide Web. Es tracta d'un tipus de classificació col·laborativa per mitjà d'etiquetes (tags) a diferència d'una classificació jerarquitzada com ho poden ser els directoris. Avui en dia l'etiqueta més utilitzada és el Hashtag. El Hashtag^3 és una cadena de caràcters formada per una o diverses paraules concatenades i precedides per un coixinet (#). És, per tant, una etiqueta de metadades precedida d'un caràcter especial per tal que tant el sistema com l'usuari l'identifiquin de forma ràpida. S'utilitza en serveis web com ara Twitter, Instagram, identi.ca o en missatgeria basada en protocol s IRC per assenyalar un tema sobre^1 el qual gira certa conversa.

La participació dels usuaris es un dels factors clau en el canvi a al web 2.0. Podem parlar doncs d'una cultura participativa on els seus usuaris poden col·laborar per crear, modificar, comentar i enllaçar tota mena de continguts.

Segons Jenkins la cultura participativa ofereix noves eines i tecnologies que permeten als usuaris arxivar, anotar, apropiar-se, etc., els continguts mediàtics. a més del concepte del DIY (do it yourself) a partir de subcultures i interessos i per últim i més interessant, unes tendències econòmiques que afavoreixen els conglomerats mediàtics horitzontals i afavoreixen així al seu torn la circulació d'imatges, narratives i idees en múltiples canals mediàtics que alhora demanen formes noves d'espectador actiu.

Segons Ross les tendències econòmiques a partir de la web 2.0 no són correctes. La lliure expressió i la comunicació entre persones ofereix material gratuït per a "l'últim model d'acumulació de capital" fent que les anomenades indústries creatives hagin esdevingut el lloc ideal per a dur a la pràctica el somni capitalista de reduir els costos laborals a zero. Convertint en somni la idea d'una economia cooperativa dels media (Ross, 2009, pàg. 136-137).

Tant en videojocs com en series de televisió, l'audiència passa a ser un públic actiu. Trobem diferents tipologies de rols entre l'espectador i el creador. Els prosumidors n'és una. Un prosumidor^4 és el consumidor ben informat que és actiu en la difusió d'un determinat producte a través de la seua recomanació a grups familiars, relacionals o professionals, a més col·labora en el desenvolupament i millora del producte a través dels canals de comunicació del productor dissenyat a l'efecte. Seguint amb l'exemple de les wikis, són els usuaris els que generen i editen articles, els actualitzen i els comenten.

1 1-https://ca.wikipedia.org/wiki/Modding 2-https://ca.wikipedia.org/wiki/Machinima 3-https://es.wikipedia.org/wiki/Hashtag

Existeixen diferents categories de videojocs i alguns poden formar part en la categoria d'art, una modalitat de Net.art.

En l'última dècada,s'han estimulat la introducció de noves formes de joc gràcies a l'adquisició de més funcions de connexió de xarxes, processament de dispositius i simulació dels ordinadors, etc. El procés de legitimació que segueix el Net.art. És un procés en el qual la creació mateixa va lligada a la interpretació. Cal aportar un bagatge de coneixement per exemple, la crítica, la difusió o l'ensenyament, gairebé imprescindible per a poder valorar l'obra artística. Aquests fenòmens han anat acompanyats d'un ressorgiment de l'interès per l'estudi i la teoria del joc i d'una major consciència del paper fonamental del joc en la cultura, l'educació i les indústries creatives. Instal·lacions Net. art són per exem ple les instal·lacions d'art interactives de caràcter^2 participatiu on diversos jugadors interactuen i creen nous mètodes d'interacció lúdica amb la informació digital. També ho seria el programari de "joc artístic", que es caracteritzen pels seus entorns animats surrealistes, arbitraris i abstractes.

Podem veure en l'evolució del net.art des de l'àmbit reduït dels artistes mateixos i els seus cercles propers de suport a les institucions tradicionals del món de l'art com per exemple museus, centres d'art, festivals, etc.. Els festivals per exemple, i seguint amb el tema dels videojocs, el Barcelona Games Word (http://www.barcelonagamesworld.com/) tendeixen a incentivar un tipus de producció basada en la novetat,l'exclusivisme, en el futur i l'experimentació i que té un enfocament bàsicament expositiu o de difusió.

La preservació d'obres fetes amb certes eines té certa dificultat, ja que hi ha la vertiginosa tendència de l'obsolescència de les noves tecnologies on els productes tecnològics de consum que, al cap d'un curt temps (2-3 anys) han esgotat la vida útil i són renovats per un substitut més actual. Tot hi això Jon Ippolito va començar a treballar amb el projecte Variable Media al Museu Guggenheim per tal d'afrontar el problema de l'obsolescència i facilitar una conservació de les obres.

2 4-https://ca.wikipedia.org/wiki/Consumidor_proactiu