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paradigma de la programacion orientadas a objetos, Guías, Proyectos, Investigaciones de Informática

ensayo del paradigma e historia de la programación orientada a objetos

Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones

2020/2021

Subido el 01/04/2021

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ENSAYO PARADIGMA DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación, es una forma especial de
programar, es lo mas cercano a como expresaríamos las cosas en la vida real, esto es lo que marca
la diferencia con otros tipos o estilos de programación lo cual está representado y denominado
como OBJETO, por ejemplo, un auto, una ventana, una persona, etc. son representadas como
objetos.
La programación orientada a objetos tiene sus principales elementos que son:
Las Clases, que es una construcción que se utiliza como un modelo para crear OBJETOS de ese
tipo, el Modelo describe el estado y contiene el comportamiento que todos los objetos creados a
partir de esa clase tendrán, un objeto creado a partir de una determinada clase de denomina una
Instancia de esa clase.
El Objeto, es una unidad dentro de un programa que consta de un estado y de un
comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas
realizables durante el tiempo de ejecución del programa.
Además, presenta características la programación orientas a objetos (POO), que son las siguientes.
Abstracción; Es la acción de aislar mentalmente o considerar por separado las cualidades de un
objeto, considerar un objeto en su esencia. A través de la abstracción conseguimos extraer las
cualidades principales sin detenernos en los detalles, En concreto se refiere a ¿Qué hace el objeto?
Modularidad; es la propiedad que permite dividir una aplicación en partes más pequeñas
(llamadas módulos o funciones), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea
posible de la aplicación en si y de las restantes partes.
Encapsulamiento; es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un
objeto esta oculta del mundo exterior; el objeto A no conoce que hace el 0bjeto B, y viceversa. De
esta manera combinamos los datos y los métodos que manejan dichos datos en un único objeto.
Herencia; este mecanismo que sirve para reutilizar Clases. Una clase nueva se crea a partir de una
clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de
que la subclase (la nueva clase creada) contiene los atributos y métodos de la clase primaria. La
principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la
subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados.
Polimorfismo; es la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje
o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es
una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.
Podemos concluir que la representación de un objeto tiene atributos (propiedades) que definen su
estado y métodos (funciones) que definen su comportamiento, a su vez este objeto puede ser
instanciado o sea crear objetos de ese mismo tipo con características tal ves diferentes y pueden
tener una instancia 1, otra instancia 2, las que una quiera. Pongamos un ejemplo, tenemos un auto
que seria nuestro objeto que tiene como atributos (el modelo, marca, color y año) y sus métodos
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ENSAYO PARADIGMA DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos es un paradigma de programación, es una forma especial de programar, es lo mas cercano a como expresaríamos las cosas en la vida real, esto es lo que marca la diferencia con otros tipos o estilos de programación lo cual está representado y denominado como OBJETO, por ejemplo, un auto, una ventana, una persona, etc. son representadas como objetos. La programación orientada a objetos tiene sus principales elementos que son: Las Clases, que es una construcción que se utiliza como un modelo para crear OBJETOS de ese tipo, el Modelo describe el estado y contiene el comportamiento que todos los objetos creados a partir de esa clase tendrán, un objeto creado a partir de una determinada clase de denomina una Instancia de esa clase. El Objeto, es una unidad dentro de un programa que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución del programa. Además, presenta características la programación orientas a objetos (POO), que son las siguientes. Abstracción; Es la acción de aislar mentalmente o considerar por separado las cualidades de un objeto, considerar un objeto en su esencia. A través de la abstracción conseguimos extraer las cualidades principales sin detenernos en los detalles, En concreto se refiere a ¿Qué hace el objeto? Modularidad; es la propiedad que permite dividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos o funciones), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en si y de las restantes partes. Encapsulamiento; es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un objeto esta oculta del mundo exterior; el objeto A no conoce que hace el 0bjeto B, y viceversa. De esta manera combinamos los datos y los métodos que manejan dichos datos en un único objeto. Herencia; este mecanismo que sirve para reutilizar Clases. Una clase nueva se crea a partir de una clase existente. La herencia (a la que habitualmente se denomina subclases) proviene del hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene los atributos y métodos de la clase primaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevos para la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados. Polimorfismo; es la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa. Podemos concluir que la representación de un objeto tiene atributos (propiedades) que definen su estado y métodos (funciones) que definen su comportamiento, a su vez este objeto puede ser instanciado o sea crear objetos de ese mismo tipo con características tal ves diferentes y pueden tener una instancia 1, otra instancia 2, las que una quiera. Pongamos un ejemplo, tenemos un auto que seria nuestro objeto que tiene como atributos (el modelo, marca, color y año) y sus métodos

que podrían ser (arrancar, apagar, acelerar y frenar), y si instanciamos creando un auto A, un auto B y otro auto C tendrán diferentes propiedades o mejor dicho sus atributos particulares de cada uno de ellas , pero tendrán las mismas funciones de arrancar, apagar, acelerar y frenar, lo cual nos servirá para nuestra programación orientadas a objetos.