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Redacción del Texto Expositivo: Planificación y Textualización, Apuntes de Consultas Conjuntivas

Una guía para la redacción de textos expositivos, enfocándose en la planificación y textualización del contenido. Se explora la importancia de delimitar el tema, establecer el propósito comunicativo, revisar fuentes de información y elaborar un esquema numérico. Además, se ilustra el proceso de textualización a través de un ejemplo práctico, mostrando cómo convertir un esquema numérico en un texto coherente y bien estructurado.

Tipo: Apuntes

Antes del 2010

Subido el 25/02/2025

edward-joseph-castaneda-anco
edward-joseph-castaneda-anco 🇨🇱

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REDACCIÓN DEL TEXTO EXPOSITIVO
1. PLANIFICACIÓN DE REDACCIÓN DEL TEXTO EXPOSITIVO
1.1 Delimitación del tema
Título del texto
base
"La Inteligencia Artificial y su Comportamiento en la Ingeniería
de Sistemas",
Autor(es)
Nicolas Goilav y Geoffrey Loi, Alfredo Moreno Muñoz y Sheila
Córcoles Córcoles, José Carlos Herrero Herranz y Jesús Sánchez
Allende
Tema delimitado "La Inteligencia Artificial y su Comportamiento en la Ingeniería
de Sistemas",
1.2 Propósito comunicativo
Informar sobre los avances de la inteligencia artificial (IA) y cómo han transformado la ingeniería de
sistemas, permitiendo un análisis reflexivo sobre sus aplicaciones y consecuencias.
1.3 Revisión de fuentes de información (referencia tres fuentes según la norma de redacción
científica aprendida).
A.
Nicolas. G y Geoffrey. L. (2020). Arduino aprende a desarrollar para crear
objetos inteligentes.
https://drive.google.com/file/d/1YZHikCW89CoCX6F5vlGacYyIKEdgKMa/
view?usp=drivesdk
B. Moreno, A., y Córcoles, S. (2017). Aprende arduino en un fin de semana. Time of Software.
https://www.bolanosdj.com.ar/MOVIL/ARDUINO2/Arduinounfinseman.pdf
C.
Herrero, J., y Sánchez, J. (2015). Una mirada al mundo arduino (Revista Tecnologí@ y
Sección:
Asignatura : Comunicación Efectiva
Docente : Indira Melgar
Apellidos : Bernaola Carhuamaca
Nombres : Romer
Fecha: / /2023
INSTRUCCIONES:
Teniendo en cuenta los procesos de producción de textos (planificación, textualización y revisión)
produce tu texto expositivo sobre un tema vinculado a tu carrera profesional.
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REDACCIÓN DEL TEXTO EXPOSITIVO

1. PLANIFICACIÓN DE REDACCIÓN DEL TEXTO EXPOSITIVO 1.1 Delimitación del tema Título del texto base "La Inteligencia Artificial y su Comportamiento en la Ingeniería de Sistemas", Autor(es) Nicolas Goilav y Geoffrey Loi, Alfredo Moreno Muñoz y Sheila Córcoles Córcoles, José Carlos Herrero Herranz y Jesús Sánchez Allende Tema delimitado "La Inteligencia Artificial y su Comportamiento en la Ingeniería de Sistemas", 1.2 Propósito comunicativo Informar sobre los avances de la inteligencia artificial (IA) y cómo han transformado la ingeniería de sistemas, permitiendo un análisis reflexivo sobre sus aplicaciones y consecuencias. 1.3 Revisión de fuentes de información (referencia tres fuentes según la norma de redacción científica aprendida). A. Nicolas. G y Geoffrey. L. (2020). Arduino – aprende a desarrollar para crear objetos inteligentes. https://drive.google.com/file/d/1YZHikCW89CoCX6F5vlGacYyIKEdgKMa/ view?usp=drivesdk B. Moreno, A., y Córcoles, S. (2017). Aprende arduino en un fin de semana. Time of Software. https://www.bolanosdj.com.ar/MOVIL/ARDUINO2/Arduinounfinseman.pdf C.

Herrero, J., y Sánchez, J. (2015). Una mirada al mundo arduino (Revista Tecnologí@ y

Sección: Asignatura : Comunicación Efectiva Docente : Indira Melgar Apellidos : Bernaola Carhuamaca Nombres : Romer Fecha: / / INSTRUCCIONES: Teniendo en cuenta los procesos de producción de textos (planificación, textualización y revisión) produce tu texto expositivo sobre un tema vinculado a tu carrera profesional.

Desarrollo). https://revistas.uax.es/index.php/tec_des/article/view/617/

1.4 Esquema numérico (tres subtemas)

  1. INTRODUCCIÓN 1.1 Marco: Anécdota 1.2 Enunciación del tema: La programación en Arduino 1.3 Anticipo de subtemas: A continuación
  2. DESARROLLO 2.1. Los desarrollos de la inteligencia artificial en la ingeniería de sistemas 2.1.1. Evolución histórica 2.1.2. Aplicaciones clave 2.1.3. Avances recientes 2.2. Las diferencias entre técnicas tradicionales y modernas 2.2.1. Técnicas tradicionales 2.2.2. Técnicas modernas 2.3. Entornos de implementación de la inteligencia artificial 2.3.1. Simuladores y entornos experimentales (Causa-efecto) 2.3.2. Impacto en la toma de decisiones (Causa-efecto)
  3. CONCLUSIÓN 3.1 Síntesis 3.2 Reflexión 2. TEXTUALIZACIÓN Oracionalización del esquema numérico
  4. INTRODUCCIÓN 1.1 Marco: Anécdota En una compañía de desarrollo de software, un equipo de ingenieros enfrentó un

se controlan las operaciones del microcontrolador y se gestionan las interacciones con los sensores, actuadores u otros componentes conectados al dispositivo Arduino. 2.1.2. Variables Las variables en Arduino son lugares de almacenamiento temporales que se utilizan para guardar datos y valores durante la ejecución del programa. Pueden ser de diferentes tipos de datos, como enteros (int), flotantes (float), booleanos (boolean), etc. Las variables se declaran y se les asigna un valor en el código según las necesidades del proyecto. 2.1.3. Constantes Específicas Las constantes específicas se emplean principalmente para manejar los puertos de entrada y salida de la placa Arduino. En términos más precisos, estas constantes posibilitan la configuración de los modos en los que dichos puertos operan (Goilav y Loi, 2020). Las constantes son muy útiles cuando se necesita definir valores fijos, como velocidades de comunicación, pines de entrada y salida o cualquier otro valor que no deba modificarse durante la ejecución del programa. 2.2. La diferencia entre Librerías de C y C++ Las librerías en los lenguajes de programación C y C++ difieren en términos de funcionalidad y uso. 2.2.1. Librerías en C La estructura básica de una librería en C incluye un archivo .h para el encabezado y un archivo .c como fuente (Goliav y Loi, 2020). Las librerías en el contexto de programación en C son conjuntos de funciones, rutinas y definiciones predefinidas que se proporcionan para facilitar el desarrollo de software. Estas bibliotecas contienen códigos comunes y funciones que los programadores pueden utilizar en sus programas en lugar de tener que escribir todo desde cero. Las bibliotecas en C están diseñadas para realizar tareas específicas, como manejo de archivos, entrada/salida, manipulación de cadenas, matemáticas, etc. 2.2.2. Librerías en C++

Establecer librerías en C++ puede ser algo más complejo debido a su fundamentación en su paradigma de programación orientada a objetos que difiere en estilo respecto a otros enfoques de programación (Goilav y Loi, 2020). Las librerías en C++ son conjuntos de funciones, clases y estructuras de datos predefinidos que los programadores pueden utilizar para simplificar y acelerar el desarrollo de programas en C++. Estas bibliotecas ofrecen funcionalidades específicas y reutilizables, incluyendo programación orientada a objetos, manejo de contenedores, manipulación de cadenas, entrada/salida, entre otros, permitiendo a los programadores enfocarse en la lógica de su aplicación en lugar de tener que implementar todo desde cero. 2.3. Entornos de Programación de Arduino Existen numerosas herramientas de software que facilitan la programación o la utilización de la plataforma Arduino, muchas de estas aplicaciones tienen interfaces gráficas y son especialmente útiles para comenzar a aprender programación o robótica desde edades tempranas (Herrero y Sánchez, 2015). Estas herramientas no solo simplifican el proceso de codificación, sino que también fomentan la comprensión de los principios fundamentales de manera práctica y dinámica. Sin embargo existen 3 entornos principales para la programación en Arduino. 2.3.1. Ardublock Es un software que se entrega como un applet de Java que se incorpora a las herramientas del Entorno de programación de Arduino. La programación se lleva a cabo ensamblando componentes que representan las instrucciones del lenguaje de Arduino y ajustando sus parámetros respectivos, lo que resulta en la generación del código del programa. 2.3.2. Scratch Scratch es un software educativo, dirigido a niños en edad escolar para aprender programación. Su interfaz es simple e intuitiva, permite desarrollar historias interactivas, animaciones, juegos y música. 2.3.3. Physical Etoys Se fundamenta en Etoys, un lenguaje de programación gráfico centrado en la educación infantil. Esta herramienta visual vincula el entorno virtual de los