Docsity
Docsity

Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes

Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity


Consigue puntos base para descargar
Consigue puntos base para descargar

Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium


Orientación Universidad
Orientación Universidad


Principios-clase-objetos-constructores, Diapositivas de Programación Orientada a Objetos

Análisis de los principios fundamentales de la programación orientada a objetos usando c++

Tipo: Diapositivas

2023/2024

Subido el 08/07/2024

valentino-ayala-goicochea
valentino-ayala-goicochea 🇵🇪

2 documentos

1 / 36

Toggle sidebar

Esta página no es visible en la vista previa

¡No te pierdas las partes importantes!

bg1
Programación
Orientada a
Objetos
2024-01-Semana 1
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa
pfd
pfe
pff
pf12
pf13
pf14
pf15
pf16
pf17
pf18
pf19
pf1a
pf1b
pf1c
pf1d
pf1e
pf1f
pf20
pf21
pf22
pf23
pf24

Vista previa parcial del texto

¡Descarga Principios-clase-objetos-constructores y más Diapositivas en PDF de Programación Orientada a Objetos solo en Docsity!

Programación

Orientada a

Objetos

2024 - 01 - Semana 1

“ Logro de la sesión

Al finalizar la sesión, el

estudiante aplica los

conceptos de clases y

objetos en la construcción

de programas.

2

Programación Estructurada ▸ La programación estructurada establece un orden particular. ▸ Maneja por separado al código y a las estructuras de datos. ▸ Los algoritmos trabajan sobre las estructuras de control. ▸ Este tipo de programación da mayor importancia al código que a las estructuras de datos. 4 Algoritmos + Estructuras de Datos = Programas

La POO fue concebida por

quienes reconocían un mundo

poblado de objetos que

interactúan entre si de acuerdo

a su propia naturaleza.

Programación Orientada a Objetos 5

Principios Fundamentales de la POO

7 Abstracción EncEncapapsusul amienlamientto o PROPIEDADES CLASE METODOS PPoliolimorfi smomorfism o HerHerenenciciaa PADRE HIJO El hijo hereda las propiedades del padre

Principio #1: Abstracción

▸ Consiste en representar las características esenciales de un objeto, dejando de lado otras no esenciales. ▸ Definir una abstracción significa describir una entidad del mundo real, no importa lo compleja que sea y luego utilizarla en la descripción de un programa. ▸ Una CLASE ES UNA ABSTRACCIÓN de un grupo de objetos, que tienen la posibilidad de realizar una serie de operaciones. 8

Principio de Abstracción: Aplicación CARACTERIZANDO EL OBJETO ESFERA ▸ ¿Qué conozco de la Esfera?, ¿Qué caracteriza una Esfera?

  • radio Atributos ▸ ¿Qué cálculos se puede hacer a la Esfera?
  • Calcular el área
  • Calcular el volumen ▸ ¿Qué otros cálculos u operaciones pueden hacerse? ▹ Reconocer el valor del radio ▹ Modificar el valor del radio 10 Métodos

Clase & Objetos ▸ Una CLASE es un nivel superior de abstracción que se corresponde con un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades y comportamientos. ▸ Una CLASE denota a una colección de objetos de un mismo tipo. 11

Clases & Objetos ▸ El diagrama de una CLASE tiene tres bloques que denotan a la clase, las propiedades y métodos. 13 Esfera radio: int area(): double volumen(): double Funciones Miembro Métodos Responsabilidades Operaciones Servicios Habilidades Comportamiento Procedimientos/Funciones Clase Propiedades Métodos Variables Miembro Atributos Campos Estados Propiedades Variables Datos Nombre de la clase Otros nombres usados para denotar cada bloque del diagrama

Clases & Objetos ▸ Una CLASE una vez formalizada, puede empezar a codificarse. Existe una relación directa entre el diagrama y el código de implementación de la clase. Esfera radio: int area(): double volumen(): double class Esfera{ //propiedades int radio; //métodos double area(){} double volumen(){} }

Clases & Objetos ▸ Un OBJETO tiene un identificador que nunca cambia, comportamientos y atributos que son específicos para esa clase, pero cada objeto tiene sus propios valores para cada uno de sus atributos. Clase: Punto Objetos o Instancias de la Clase Punto Punto x: int y: int color: int crear(): double mostrar(): double mover(): void ocultar(): void Objeto 1 Objeto 2 Atributos 21 35 verde Atributos 200 15 rojo

Atributos y Estado ▸ Los ATRIBUTOS son las características o propiedades que manifiestan todos los objetos de una clase. Se utilizan para describir, identificar o informar el estado. ▸ El ESTADO de un objeto o clase viene dado por los valores de sus ATRIBUTOS en un instante dado. Esfera radio: int area(): double volumen(): double Punto x: int y: int color: int crear(): double mostrar(): double mover(): void ocultar(): void

Método: Constructor ▸ El CONSTRUCTOR es un método especial de la clase que se aplica automáticamente a los objetos en el momento de su creación. ▸ Propósito y Características:

  • Se utiliza para inicializar los atributos de la clase.
  • Pueden recibir parámetros, pero no pueden retornar ningún valor.
  • Se pueden sobrecargar , es decir, se pueden definir varios constructores los cuales deben diferenciarse en la cantidad, tipo y orden de parámetros.
  • Se nombran igual que la clase. class Esfera { //propiedades int radio; //constructores sobrecargados Esfera() { this - >radio = 0 ; } Esfera(int radio) { this - >radio = radio; } //métodos de servicio, responsabilidades double area(){} double volumen() {} }

Constructor - Declarar e implementar un constructor* (*) Basado en “Sams teach yourself C++ in one hour a day”, ver bibliografía del curso del sílabo ▸ Un ejemplo es la clase Humano, que tiene un constructor que se declara así: class Humano { public: Humano(); // Declaración del constructor }; ▸ Este constructor se puede implementar en línea en la clase o se puede implementar externamente fuera de la declaración de clase. Una implementación o definición dentro de la clase se ve así: class Humano { public: Humano(){ // código de constructor aquí } };