




























Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Prepara tus exámenes con los documentos que comparten otros estudiantes como tú en Docsity
Encuentra los documentos específicos para los exámenes de tu universidad
Estudia con lecciones y exámenes resueltos basados en los programas académicos de las mejores universidades
Responde a preguntas de exámenes reales y pon a prueba tu preparación
Consigue puntos base para descargar
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Comunidad
Pide ayuda a la comunidad y resuelve tus dudas de estudio
Ebooks gratuitos
Descarga nuestras guías gratuitas sobre técnicas de estudio, métodos para controlar la ansiedad y consejos para la tesis preparadas por los tutores de Docsity
Análisis de los principios fundamentales de la programación orientada a objetos usando c++
Tipo: Diapositivas
1 / 36
Esta página no es visible en la vista previa
¡No te pierdas las partes importantes!





























2024 - 01 - Semana 1
2
Programación Estructurada ▸ La programación estructurada establece un orden particular. ▸ Maneja por separado al código y a las estructuras de datos. ▸ Los algoritmos trabajan sobre las estructuras de control. ▸ Este tipo de programación da mayor importancia al código que a las estructuras de datos. 4 Algoritmos + Estructuras de Datos = Programas
Programación Orientada a Objetos 5
7 Abstracción EncEncapapsusul amienlamientto o PROPIEDADES CLASE METODOS PPoliolimorfi smomorfism o HerHerenenciciaa PADRE HIJO El hijo hereda las propiedades del padre
▸ Consiste en representar las características esenciales de un objeto, dejando de lado otras no esenciales. ▸ Definir una abstracción significa describir una entidad del mundo real, no importa lo compleja que sea y luego utilizarla en la descripción de un programa. ▸ Una CLASE ES UNA ABSTRACCIÓN de un grupo de objetos, que tienen la posibilidad de realizar una serie de operaciones. 8
Principio de Abstracción: Aplicación CARACTERIZANDO EL OBJETO ESFERA ▸ ¿Qué conozco de la Esfera?, ¿Qué caracteriza una Esfera?
Clase & Objetos ▸ Una CLASE es un nivel superior de abstracción que se corresponde con un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades y comportamientos. ▸ Una CLASE denota a una colección de objetos de un mismo tipo. 11
Clases & Objetos ▸ El diagrama de una CLASE tiene tres bloques que denotan a la clase, las propiedades y métodos. 13 Esfera radio: int area(): double volumen(): double Funciones Miembro Métodos Responsabilidades Operaciones Servicios Habilidades Comportamiento Procedimientos/Funciones Clase Propiedades Métodos Variables Miembro Atributos Campos Estados Propiedades Variables Datos Nombre de la clase Otros nombres usados para denotar cada bloque del diagrama
Clases & Objetos ▸ Una CLASE una vez formalizada, puede empezar a codificarse. Existe una relación directa entre el diagrama y el código de implementación de la clase. Esfera radio: int area(): double volumen(): double class Esfera{ //propiedades int radio; //métodos double area(){} double volumen(){} }
Clases & Objetos ▸ Un OBJETO tiene un identificador que nunca cambia, comportamientos y atributos que son específicos para esa clase, pero cada objeto tiene sus propios valores para cada uno de sus atributos. Clase: Punto Objetos o Instancias de la Clase Punto Punto x: int y: int color: int crear(): double mostrar(): double mover(): void ocultar(): void Objeto 1 Objeto 2 Atributos 21 35 verde Atributos 200 15 rojo
Atributos y Estado ▸ Los ATRIBUTOS son las características o propiedades que manifiestan todos los objetos de una clase. Se utilizan para describir, identificar o informar el estado. ▸ El ESTADO de un objeto o clase viene dado por los valores de sus ATRIBUTOS en un instante dado. Esfera radio: int area(): double volumen(): double Punto x: int y: int color: int crear(): double mostrar(): double mover(): void ocultar(): void
Método: Constructor ▸ El CONSTRUCTOR es un método especial de la clase que se aplica automáticamente a los objetos en el momento de su creación. ▸ Propósito y Características:
Constructor - Declarar e implementar un constructor* (*) Basado en “Sams teach yourself C++ in one hour a day”, ver bibliografía del curso del sílabo ▸ Un ejemplo es la clase Humano, que tiene un constructor que se declara así: class Humano { public: Humano(); // Declaración del constructor }; ▸ Este constructor se puede implementar en línea en la clase o se puede implementar externamente fuera de la declaración de clase. Una implementación o definición dentro de la clase se ve así: class Humano { public: Humano(){ // código de constructor aquí } };