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PRINCIPIOS DE INFOR, Apuntes de Informática

Asignatura: sistemas, Profesor: Eduardo Jesús Sánchez, Carrera: Ingeniería en Informática, Universidad: UC3M

Tipo: Apuntes

2013/2014

Subido el 08/01/2014

fubulitomijo
fubulitomijo 🇪🇸

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Primera Parte
Entrada:
Procedimientos para la ejecución del juego mastermind
Tareas:
1. GENERAR
NÚMERO
ALEATORIO.
2. GENERAR
COMBINACION
3. IMPRIMIR
COMBINACION
4. RECIBIR
COMBINACION
5. COMPROBAR
COMBINACION
Validación:
1 Genera números aleatorios
de una serie de dígitos
numéricos entre el 1 y el 8 en
este caso.
2. Genera todas las
combinaciones posibles de
una serie de números
aleatorios sin que estos se
repitan.
3. Imprime todas las
combinaciones posibles
recibidas de los dígitos
numéricos.
4. Recibe una combinación de
números no repetidos.
5. Comprueba que la
combinación recibida de los
números sea o no la correcta,
si están bien colocados el
jugador gana en caso
contrario no.
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¡Descarga PRINCIPIOS DE INFOR y más Apuntes en PDF de Informática solo en Docsity!

Primera Parte

Entrada:

Procedimientos para la ejecución del juego mastermind

Tareas:

1. GENERAR

NÚMERO

ALEATORIO.

2. GENERAR

COMBINACION

3. IMPRIMIR

COMBINACION

4. RECIBIR

COMBINACION

5. COMPROBAR

COMBINACION

Validación:

1 Genera números aleatorios de una serie de dígitos numéricos entre el 1 y el 8 en este caso.

  1. Genera todas las combinaciones posibles de una serie de números aleatorios sin que estos se repitan.
  2. Imprime todas las combinaciones posibles recibidas de los dígitos numéricos.
  3. Recibe una combinación de números no repetidos.
  4. Comprueba que la combinación recibida de los números sea o no la correcta, si están bien colocados el jugador gana en caso contrario no.

6. JUGAR

  1. Comprueba si el jugador a ganado, una vez ya superado los límites de intentos perderá y saldrá el número secreto en pantalla.

Salida:

El juego consiste en adivinar un número secreto, al empezar la partida el ordenador generara un número aleatorio de 4 cifras ejemplo (3758) y el jugador introducirá combinaciones de 4 dígitos hasta dar con la correcta.

El ordenador le informara si los números están en la posición correcta o no, y el número de intentos realizados en la partida. El jugador decidirá si terminar la partida o no mediante el teclado, una vez superado los 10 intentos que permite el juego saldrá por pantalla el número secreto y habrá terminado el juego.

Segunda Parte

Entrada:

Implementación del juego mastermind a la inversa Tareas:

  1. Clase combinación

Validación:

  1. En esta clase presentamos una combinación de números ejemplo. (5346)
  2. Representa todos los intentos que ha
  1. Clase interfaz usuario

Salida:

http://docs.google.com/viewer? a=v&q=cache:jNfmtERlwV4J:www.dacya.ucm.es/ mendias/143/proyectos/mastermind.pdf+comprobar +combinacion +mastermind&hl=es&pid=bl&srcid=ADGEESi3W Wuz1rLPpN1K6LN5L26M3kA2XrIHTIfch2uw0Icw YyEunrG7MnOgRmgQyNR8X6JrEy3Ij1ErwvjgTJI SJCdhnrKWnu9dnCPHgQYXtXboalpuKbTQKzE _BqCsPHKkueqOFw&sig=AHIEtbSFMzj6Np6sR8e 6opccRBrDiEHIoA