Docsity
Docsity

Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes

Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity


Consigue puntos base para descargar
Consigue puntos base para descargar

Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium


Orientación Universidad
Orientación Universidad


programación orienta a objetos, Apuntes de Sistemas Integrados

espero te ayude mucho con lo que necesites

Tipo: Apuntes

2022/2023

Subido el 21/10/2024

jeff-antony-laurente-pillaca
jeff-antony-laurente-pillaca 🇵🇪

1 documento

1 / 2

Toggle sidebar

Esta página no es visible en la vista previa

¡No te pierdas las partes importantes!

bg1
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que organiza el
software en torno a objetos, en lugar de funciones y lógica. Los objetos son instancias de
clases, que actúan como plantillas o modelos que definen atributos (propiedades o datos) y
métodos (funciones o comportamientos) relacionados.
Conceptos clave de la POO
1. Clases y objetos:
oUna clase es un plano o plantilla que define las características y
comportamientos comunes de un conjunto de objetos. Por ejemplo, una clase
"Coche" podría tener atributos como "color" y "marca" y métodos como
"acelerar" y "frenar".
oUn objeto es una instancia de una clase. Es un elemento concreto que se crea
utilizando la definición de la clase. Por ejemplo, un objeto de la clase "Coche"
podría ser un coche rojo de la marca Toyota.
2. Encapsulamiento:
oEl encapsulamiento es el concepto de ocultar los detalles internos de un
objeto y restringir el acceso directo a ciertos componentes. Los atributos se
protegen utilizando modificadores de acceso, como "público" o "privado", y se
acceden a través de métodos específicos llamados getters y setters.
3. Herencia:
oLa herencia permite crear nuevas clases basadas en clases existentes. La clase
derivada (hija) hereda los atributos y métodos de la clase base (padre) y puede
añadir nuevos o modificar los existentes. Esto promueve la reutilización de
código y la jerarquía de clases.
4. Polimorfismo:
oEl polimorfismo permite que un mismo método tenga diferentes
implementaciones según el contexto. Por ejemplo, si se tiene una clase base
"Animal" con un método "hacerSonido()", las clases derivadas "Perro" y "Gato"
pueden implementar "hacerSonido()" de manera distinta (ladrar o maullar).
5. Abstracción:
oLa abstracción consiste en simplificar la representación de un objeto,
mostrando solo los detalles relevantes e ignorando los irrelevantes. En POO,
esto se logra definiendo clases abstractas o interfaces que establecen un
contrato para las clases derivadas.
Ventajas de la POO
Modularidad: El código se organiza en clases y objetos, lo que facilita el
mantenimiento y la comprensión.
Reutilización: La herencia y los objetos permiten reutilizar componentes de software
en diferentes aplicaciones.
pf2

Vista previa parcial del texto

¡Descarga programación orienta a objetos y más Apuntes en PDF de Sistemas Integrados solo en Docsity!

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que organiza el software en torno a objetos, en lugar de funciones y lógica. Los objetos son instancias de clases, que actúan como plantillas o modelos que definen atributos (propiedades o datos) y métodos (funciones o comportamientos) relacionados. Conceptos clave de la POO

  1. Clases y objetos : o Una clase es un plano o plantilla que define las características y comportamientos comunes de un conjunto de objetos. Por ejemplo, una clase "Coche" podría tener atributos como "color" y "marca" y métodos como "acelerar" y "frenar". o Un objeto es una instancia de una clase. Es un elemento concreto que se crea utilizando la definición de la clase. Por ejemplo, un objeto de la clase "Coche" podría ser un coche rojo de la marca Toyota.
  2. Encapsulamiento : o El encapsulamiento es el concepto de ocultar los detalles internos de un objeto y restringir el acceso directo a ciertos componentes. Los atributos se protegen utilizando modificadores de acceso, como "público" o "privado", y se acceden a través de métodos específicos llamados getters y setters.
  3. Herencia : o La herencia permite crear nuevas clases basadas en clases existentes. La clase derivada (hija) hereda los atributos y métodos de la clase base (padre) y puede añadir nuevos o modificar los existentes. Esto promueve la reutilización de código y la jerarquía de clases.
  4. Polimorfismo : o El polimorfismo permite que un mismo método tenga diferentes implementaciones según el contexto. Por ejemplo, si se tiene una clase base "Animal" con un método "hacerSonido()", las clases derivadas "Perro" y "Gato" pueden implementar "hacerSonido()" de manera distinta (ladrar o maullar).
  5. Abstracción : o La abstracción consiste en simplificar la representación de un objeto, mostrando solo los detalles relevantes e ignorando los irrelevantes. En POO, esto se logra definiendo clases abstractas o interfaces que establecen un contrato para las clases derivadas. Ventajas de la POOModularidad : El código se organiza en clases y objetos, lo que facilita el mantenimiento y la comprensión.  Reutilización : La herencia y los objetos permiten reutilizar componentes de software en diferentes aplicaciones.

Facilidad de mantenimiento : Al encapsular el comportamiento dentro de objetos, el código es más fácil de modificar sin afectar otras partes del programa.  Escalabilidad : La POO facilita la creación de programas grandes y complejos.