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La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que parte del concepto de "objetos" como base, los cuales contienen información en forma de campos y código en forma de métodos. Wikipedia
Tipo: Esquemas y mapas conceptuales
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EXAMEN PARCIAL I Apellidos Semestre 2021 - 2 Nombres Ciclo académico IV Escuela INGENIERÍA DE SISTEMAS Aula Experiencia curricular PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Turno M T N Docente Mg. Josué Joél Rios Herrera Fecha: 15 / 10 /2021 B 1 I. COMPETENCIA: Implementa Sistemas de Información para satisfacer necesidades organizacionales de forma innovadora respondiendo a estándares de calidad. Administra Sistemas de Información para optimizar procesos de negocios empresariales de forma innovadora aplicando buenas prácticas y estándares de calidad. Aplica Estrategias de Gestión para optimizar procesos organizacionales de forma innovadora a través de guías o normas de gobernabilidad de Tecnologías de Información y Comunicaciones. II. INSTRUCCIONES: ✓ Lee atentamente cada actividad antes de desarrollarla. ✓ Se recomienda mantener la correcta redacción, orden. ✓ Los CELULARES deberán permanecer apagados durante el desarrollo del examen. ✓ Las preguntas deberán ser formuladas solo al docente a cargo. III.CONDICIONES DE EVALUACIÓN: ✓ La prueba tiene una duración de 180 minutos. ✓ Utiliza la Plataforma Blackboard y la Herramienta Zoom. IV. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN:
Implemente una clase padre abstracta de nombre Empleado con los siguientes atributos: DNI, apellidos, nombres, genero, dirección, así como su constructor correspondiente que actualice su información y considere un método para mostrar la información de los atributos, así como sus métodos getter y setter (Encapsulamiento). Defina métodos abstractos para los ingresos, prestamos, bonificación y descuentos, también métodos no abstractos para el sueldo y la impresión de la información del empleado. Luego construya una clase hija de nombre EmpleadoContratado con los siguientes atributos: monto vendido y la tasa de comisión y su respectivo constructor y los métodos setter y getter (encapsulamiento). Para esta clase desarrolle los métodos abstractos heredados con las siguientes características y que permita hacer lo siguiente:
que 5 00 no tendrá bonificación, si estas entre 8 00 y 2 000 será el 6 % de sus ingresos, si supera los 2 000 su bonificación será del 1 2 % de sus ingresos.
Construya una clase abstracta de nombre Estudiante que tiene los siguientes atributos: código, apellidos, nombres, semestre de ingreso (2011-I o 2011-II) e incluya sus constructores. Además, construya sus métodos getter y setter (Encapsulamiento) y también declare los métodos abstractos como pago parcial de pensión y descuentos,
▪ El sueldo base se calcula de la siguiente tabla ▪ Los Estudiantes de Postgrado no gozan de descuentos. ▪ Tendrá su método propio que permita generar un código con la siguiente característica: EPOS0001, EPOS0002… NOTA: Ambas clases tendrán métodos recargados para mostrar la información de sus datos adicionales. Ejercicio 3 ( 5 puntos) Elaborar un programa que gestione los empleados. Los empleados se definen por tener: Nombres Edad Salario También tendremos una constante llamada ADICIONAL, que tendrá un valor de S/. Tenemos dos tipos de empleados: Delivery y Establecimiento. ▪ El Establecimiento aparte de los atributos anteriores, tiene uno más llamado comisión (double). ▪ El Delivery, aparte de los atributos de empleado, tiene otro llamado ruta (String). Crea sus constructores, getters and setters y toString (piensa como aprovechar la herencia). No se podrán crear objetos del tipo Empleado (la clase padre) pero si de sus hijas. Las clases tendrán un método llamado ADICIONAL, que según en cada clase tendrá una implementación distinta. Este ADICIONAL básicamente aumenta el salario del empleado. ▪ En Establecimiento, si tiene más de 3 5 años y cobra una comisión de más de 800 soles, se le aplicara el ADICIONAL. Grado académico Pago parcial de Pensiones Bachiller 450 Titulado 400
▪ En Delivery, si tiene menos de 2 4 y reparte en la “ruta 2”, este recibirá el ADICIONAL. ▪ Puedes hacer que devuelva un booleano o que no devuelva nada, elegir. Crea una clase ejecutable (consola) donde crees distintos empleados y le apliques el ADICIONAL para comprobar que funciona.