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El tema 4 de los procesos psicológicos superiores, con énfasis en el pensamiento y la solución de problemas. Se utiliza el ejemplo clásico de la psicología cognitiva 'misioneros y caníbales' para ilustrar el proceso. El programa de ordenador sgp (solucionador general de problemas) de nwewll, simon y shaw (1969), que permite resolver problemas mediante una regla de actuación genérica. Se detalla el estado inicial, los pasos para realizar la tarea y la importancia de la regla de aprendizaje específica y genérica.
Tipo: Resúmenes
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Una manera de saber cómo piensa y resuelve los problemas el humano lo llevan a cabo NWEWLL, SIMON y SHAW (1969), que crean el programa de ordenador SGP (Solucionador General de Problemas): un programa diseñado con una regla de actuación muy genérica que les permitieran resolver problemas.
Hay un problema clásico de la Psicología Cognitiva “Misioneros y Caníbales” : 3 misioneros y 3 caníbales viajan juntos y llegan a un río que deben cruzar, pero sólo disponen de un bote en el que caben 2 personas; además, hay que tener en cuenta que cualquier lado del río no puede exceder el número de caníbales al de misioneros, pues en tal caso estos serían devorados.
Estado inicial: 331 3 nº de misioneros en la salida 3 nº de caníbales en la salida 1 la balsa en la salida (0 cuando está en la otra orilla)
Estado final al que queremos llegar: 000
0 misioneros en la salida 0 caníbales en la salida 0 la balsa en el otra orilla
Los pasos para realizar la tarea :
F 08 1 Obtención de datos
Es decir, conocer las bases para poder realizar la tarea.
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F 08 2 Análisis de la tarea
Conocer el estado inicial , los estados intermedios , los estados finales , los operadores y las restricciones...
También conviene realizar una traducción para el programa (por ejemplo los dígitos 330 o 000 en este caso)
F 08 3 Regla de aprendizaje
Este es el paso más importante, el que tiene que ver con la psicología. Hay que establecer unas reglas de aprendizaje:
a) Específica : regla que proponemos para que el programa resuelva la tarea. · Es la regla que utilizan los especialistas en inteligencia artificial.
b) Genérica : es diseñar una regla de aprendizaje que sirva para resolver la mayor cantidad posible de distintos problemas y que lo haga de manera similar a como lo hacen los humanos.
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