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TA1-CONSIGNA22-COMPRENSIÓN, Esquemas y mapas conceptuales de Compresión de Datos

TAREA ACADEMICA 1-COMPRENSIÓN

Tipo: Esquemas y mapas conceptuales

2018/2019

Subido el 07/09/2022

leslie-vanessa-purisaca-santisteban
leslie-vanessa-purisaca-santisteban 🇵🇪

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Tarea académica 1
Comprensión y Redacción de Textos 1
1. Logro a evaluar:
Al finalizar la unidad, el estudiante redacta un texto argumentativo en el que utiliza
las nociones de estructura y los elementos del texto académico.
2. Indicación general:
Redacta un texto argumentativo de tres párrafos (un párrafo de introducción, uno de
desarrollo y otro de cierre) que responda a la siguiente pregunta planteada por tu
docente tomando en cuenta la información contenida en las fuentes colgadas en
Canvas.
¿Crees que los videojuegos pueden desarrollar conductas violentas en sus usuarios?
3. Indicaciones específicas:
El trabajo es grupal. La cantidad máxima de integrantes por equipo es de cuatro.
La preparación de la evaluación se desarrolla en cuatro sesiones. Las
actividades se detallan a continuación:
-S2.s1: Se leen las fuentes y se llena el formato de extracción de ideas
importantes para responder la pregunta.
-S2.s2: Se elabora el esquema de ideas para la redacción del texto
argumentativo
-S3.s1:Se redacta la versión preliminar del texto argumentativo
-S3.s2: A partir de las observaciones consignadas por parte del docente,
se reescribe la versión final del texto argumentativo.
Presenta el trabajo, en el formato brindado por el docente, tomando en cuenta lo
siguiente:
Emplea el tipo de fuente Arial tamaño 11 o Times New Roman tamaño
12
Dispón de manera ordenada las partes del texto
Utiliza interlineado doble
Los párrafos deben de estar alineados a la izquierda
Formato en Word o PDF
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¡Descarga TA1-CONSIGNA22-COMPRENSIÓN y más Esquemas y mapas conceptuales en PDF de Compresión de Datos solo en Docsity!

Tarea académica 1

Comprensión y Redacción de Textos 1

1. Logro a evaluar: Al finalizar la unidad, el estudiante redacta un texto argumentativo en el que utiliza las nociones de estructura y los elementos del texto académico. 2. Indicación general: Redacta un texto argumentativo de tres párrafos (un párrafo de introducción, uno de desarrollo y otro de cierre) que responda a la siguiente pregunta planteada por tu docente tomando en cuenta la información contenida en las fuentes colgadas en Canvas.

¿Crees que los videojuegos pueden desarrollar conductas violentas en sus usuarios?

3. Indicaciones específicas: ● El trabajo es grupal. La cantidad máxima de integrantes por equipo es de cuatro. ● La preparación de la evaluación se desarrolla en cuatro sesiones. Las actividades se detallan a continuación: - S2.s1: Se leen las fuentes y se llena el formato de extracción de ideas importantes para responder la pregunta. - S2.s2: Se elabora el esquema de ideas para la redacción del texto argumentativo - S3.s1:Se redacta la versión preliminar del texto argumentativo - S3.s2: A partir de las observaciones consignadas por parte del docente, se reescribe la versión final del texto argumentativo. Presenta el trabajo, en el formato brindado por el docente, tomando en cuenta lo siguiente: ○ Emplea el tipo de fuente Arial tamaño 11 o Times New Roman tamaño 12 ○ Dispón de manera ordenada las partes del texto ○ Utiliza interlineado doble ○ Los párrafos deben de estar alineados a la izquierda ○ Formato en Word o PDF

● La evaluación se desarrolla en clases. Por ello, es importante que asistas en la fecha indicada por el docente. ● Un integrante de cada equipo, entrega el archivo en la plataforma Canvas, en el módulo de la semana 3 , en la actividad Entrega de la TA1: texto argumentativo (sincrónico). ● Verifica que el archivo haya sido subido correctamente a Canvas.

4. Criterios de evaluación En Canvas podrás encontrar la rúbrica de evaluación con la que se evaluará tu desempeño respecto a la Tarea académica 1. Asegúrate de leerla antes de iniciar. Reglamento respecto al plagio ● Toda evidencia de plagio anulará la evaluación. Se considera plagio la copia de información parcial o total de las fuentes de información o de páginas de internet. Asimismo, el plagio aplica a la copia del trabajo de otro grupo. En caso del uso de fuentes, estas deben estar referenciadas. Reglamento de Estudios Art. 75: "Si durante el desarrollo de una evaluación el estudiante infringe algunos de los artículos del Reglamento de Disciplina, no la puede continuar rindiendo y el profesor supervisor reporta por escrito el hecho a la Secretaría Académica con las pruebas y evidencias, si las hubiera. También es posible que el profesor de la asignatura identifique una falta contra la probidad académica después de la realización de la evaluación y procede de la misma manera que en el caso anterior. En estos casos se sigue el procedimiento establecido en el Reglamento de Disciplina." Reglamento de Estudios Art. 76: "En los casos a que se refiere el artículo anterior, si se comprueba la falta, el estudiante obtiene la calificación de 'cero anulado' (OA) en la asignatura, sin perjuicio de recibir la sanción disciplinaria correspondiente. En este caso, el estudiante no puede solicitar el retiro de la asignatura. Si no se comprueba la falta, el estudiante tiene derecho a rendir una nueva evaluación. El registro de esta OA está a cargo de la Secretaría Académica."

S03.s1: redacta la versión preliminar del texto argumentativo

Los videojuegos en los niños y adolescentes

En la actualidad, los videojuegos se consideran como un medio de entretenimiento para

la sociedad. Sin embargo, muchas han sido las ocasiones en la que son señalados como

causantes de agresividad en niños y adolescentes. Se señala que pueden imitar o

fomentar la violencia. Frente a lo descrito, planteamos la siguiente controversia: ¿Crees

que los videojuegos pueden desarrollar conductas violentas en sus usuarios? Desde mi

punto de vista, considero que no. A continuación, presentare mis argumentos.

Los videojuegos no generan conductas violentas porque muchas investigaciones así lo

demuestran. En primer lugar, tenemos los resultados de investigadores del Instituto de

Internet de Oxford. Esta menciona que la adicción se genera a partir del tiempo

dedicado a los videojuegos, esto quiere decir que las horas que lleva jugando el usuario

es el motivo que genera una adicción. Asimismo, los estudios indican que la agresión

depende de la personalidad, siendo fundamental para controlar los cambios

emocionales. En segundo lugar, tenemos los aportes de la investigación de la

Universidad de York. Este señala que la violencia se debe al entorno del usuario. Al

vivir en un ambiente lleno de violencia, los niños y adolescentes desarrollarán una

actitud agresiva. También, indica que el realismo creciente no influye en la activación

de conceptos agresivos, pues los videojuegos no alteran o influyen en las conductas de

los adolescentes, ya que ellos diferencian entre un videojuego con la vida real.

En conclusión, las conductas violentas de niños y adolescentes no son debido a los

videojuegos, ya que así lo confirman diversas investigaciones. Por ello, los niños y

adolescentes deben tener un control más adecuado con el tiempo que pasan en los

videojuegos. En ese sentido, desarrollarán y disfrutarán de otras actividades que no sean

horas de exposición a la pantalla previniendo un uso excesivo y además sintiéndose bien

emocionalmente consigo mismo.

S03.s2: A partir de las observaciones consignadas por parte del docente, se reescribe la versión final del texto argumentativo

Los videojuegos en los niños y adolescentes

En la actualidad, los videojuegos se consideran como un medio de entretenimiento para

la sociedad. Sin embargo, muchas han sido las ocasiones en la que son señalados como

causantes de agresividad en niños y adolescentes. Se señala que pueden imitar o

fomentar la violencia. Frente a lo descrito, planteamos la siguiente controversia: ¿Crees

que los videojuegos pueden desarrollar conductas violentas en sus usuarios? Desde mi

punto de vista, considero que no. A continuación, presentare mis argumentos.

Los videojuegos no generan conductas violentas porque muchas investigaciones así lo

demuestran. En primer lugar, tenemos los resultados de investigadores del Instituto de

Internet de Oxford. Esta menciona que la adicción se genera a partir del tiempo

dedicado a los videojuegos, esto quiere decir que las horas que lleva jugando el usuario

es el motivo que genera una adicción. Asimismo, los estudios indican que la agresión

depende de la personalidad, siendo fundamental para controlar los cambios

emocionales. En segundo lugar, tenemos los aportes de la investigación de la

Universidad de York. Este señala que la violencia se debe al entorno del usuario. Al

vivir en un ambiente lleno de violencia, los niños y adolescentes desarrollarán una

actitud agresiva. También, indica que el realismo creciente se basa en lo ficticio

simulando una plataforma totalmente real, no influyendo con respecto a los conceptos

agresivos.

En conclusión, las conductas violentas de niños y adolescentes no son debido a los

videojuegos, ya que así lo confirman diversas investigaciones. Por ello, los padres

deben tener un control más adecuado con el tiempo que pasan los niños y adolescentes

en los videojuegos. En ese sentido, desarrollarán y disfrutarán de otras actividades que

no sean horas de exposición a la pantalla previniendo un uso excesivo y además

sintiéndose bien emocionalmente consigo mismo. De igual manera, se exhorta a los

padres de familia moderar el entorno social de la plataforma de los videojuegos.