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Base per l'informatica, Appunti di Elementi di Informatica

Cenni storici, esecutore, Bit, Analogico e digitale, codice binario, codifica di numeri, dei testi, delle immagini, del suono, arte e tecnologia, rivoluzione digitale,, net art, software, licenze,

Tipologia: Appunti

2022/2023

Caricato il 25/06/2023

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INFORMATICA
INFORMATICA = neologismo (nuova parola) unione di: informazione e automatica.
È la scienza che studia L’ELABORAZIONE (insieme di operazioni che si possono fare sui dati, es.
editing = modificare) AUTOMATICA (senza l’intervento costante dell’uomo) dei dati (sono delle
informazioni: numeri, immagini, lettere, video, audio).
I computer sono degli ELABORATORI = dispositivi elettronici digitali.
Informatica: computer science: scienza degli elaboratori.
CENNI STORICI
L’uomo si fa aiutare, per necessità, a calcolare da sempre, per questo costruisce delle macchine.
ABACO o pallottoliere il primo 500 anni a.C. ideato dai babilonesi poi adattato da tutti, viene usato
nelle scuole fino al 1950.
PASCALINA (calcolatore meccanico, antenato della calcolatrice) 1642 d.C. inventato da un filosofo e
matematico francese: PASCAL, riusciva a fare tutte le operazioni (+, -,: ,x) tramite una serie di
ingranaggi e ruote dentate.
ANALYTICAL ENGINE (elaboratore meccanico, antenato dei pc) 1820 fu realizzato perché serviva alla
marina militare, non faceva solo i calcoli ma era programmabile (un dispositivo che non fa solo una
cosa ma può essere programmato per fare altre cose).
COLOSSUS (calcolatore automatico: usa circuiti elettrici) 1943 realizzato attorno alla 1 e 2 guerra
mondiale perché in questo periodo ci sono avanzamenti tecnologici sempre per la sopravvivenza, per
fare cose diverse e non solo i calcoli doveva essere ogni volta smontato.
ENIAC (elaboratore elettronico programmabile) 1946 può fare diverse operazioni e non deve essere
smontato ogni volta.
COMPUTER PER LE AZIENDE (all’interno di questi computer c’erano le valvole termoioniche) 1960 in
questo periodo i computer non sono più solo per i ricercatori o i programmatori, non solo più per centri
e laboratori.
COMPUTER PER LE CASE PRIVATE 1980, siccome diventavano commercio bisognava renderli più
performanti e nasce così il CHIP che era più potente delle valvole (più potevano fare più venivano
venduti), nascono anche la IBM (fabbrica di computer) e la INTEL (fabbrica per i componenti es. chip).
4004 1971 è un chip più potente e performante, è un microprocessore, contiene i circuiti necessari per
creare un elaboratore, lo inventò FEDERICO FAGGIN fisico italiano.
8086 1980 è il microchip per i computer degli anni 80 per le case private.
INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) (TIC) è l’insieme di tutte le tecnologie
per l’elaborazione e la trasmissione dei dati (trasmissione un aggiornamento di oggi, anni 2000,
tecnologia anche nelle macchine e nelle cucine)
ESECUTORE
Il computer è un esecutore, non decide nulla da solo.
L’algoritmo descrive istruzioni costituite da operazioni elementari per risolvere problemi.
Il programma è l’algoritmo scritto in modo tale che il computer lo capisca, è fatto da istruzioni fatti di
operazioni. Il processo è il lavoro svolto dal pc. Il computer è il processore, colui che svolge il processo.
È un modello semplice, veloce, affidabile, può avere una grande capacità di memoria, e per i
componenti e il tempo che ci vuole a costruirlo ha un costo vantaggioso: Von Neumann
La maggior parte dei pc ad oggi sono costruiti tramite il modello di VON NEUMANN (matematico e
informatico del 900, lavora ai primi computer).
CPU (unità centrale di elaborazione)
Modello: MEMORIA
(da info al computer input output (da i risultati delle istruzioni date
es. mouse, tastiera) es. monitor, autoparlanti)
CPU: coordina l’esecuzione delle operazioni
MEMORIA: contiene l’algoritmo, istruzioni, operazioni ecc…
BIT
Noi ci esprimiamo, rappresentiamo ciò che vogliamo dire con l’ALFABETO; quindi, l’alfabeto dei pc sono
i BIT: BINARY DIGIT cifra binaria 01 simbolo binario, per realizzare “le parole” servono i BYTE e sono
formati da 8 bit.
K (chilo 103), M (mega 106), G (giga 109), T (tera 1012): base 10 perché noi contiamo con le dita
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INFORMATICA

INFORMATICA = neologismo (nuova parola) unione di: informazione e automatica. È la scienza che studia L’ELABORAZIONE (insieme di operazioni che si possono fare sui dati, es. editing = modificare) AUTOMATICA (senza l’intervento costante dell’uomo) dei dati (sono delle informazioni: numeri, immagini, lettere, video, audio). I computer sono degli ELABORATORI = dispositivi elettronici digitali. Informatica: computer science: scienza degli elaboratori.

CENNI STORICI

L’uomo si fa aiutare, per necessità, a calcolare da sempre, per questo costruisce delle macchine. ABACO o pallottoliere il primo 500 anni a.C. ideato dai babilonesi poi adattato da tutti, viene usato nelle scuole fino al 1950. PASCALINA (calcolatore meccanico, antenato della calcolatrice) 1642 d.C. inventato da un filosofo e matematico francese: PASCAL, riusciva a fare tutte le operazioni ( + , -,: , x) tramite una serie di ingranaggi e ruote dentate. ANALYTICAL ENGINE (elaboratore meccanico, antenato dei pc) 1820 fu realizzato perché serviva alla marina militare, non faceva solo i calcoli ma era programmabile (un dispositivo che non fa solo una cosa ma può essere programmato per fare altre cose). COLOSSUS (calcolatore automatico: usa circuiti elettrici) 1943 realizzato attorno alla 1 e 2 guerra mondiale perché in questo periodo ci sono avanzamenti tecnologici sempre per la sopravvivenza, per fare cose diverse e non solo i calcoli doveva essere ogni volta smontato. ENIAC (elaboratore elettronico programmabile) 1946 può fare diverse operazioni e non deve essere smontato ogni volta. COMPUTER PER LE AZIENDE (all’interno di questi computer c’erano le valvole termoioniche) 1960 in questo periodo i computer non sono più solo per i ricercatori o i programmatori, non solo più per centri e laboratori. COMPUTER PER LE CASE PRIVATE 1980, siccome diventavano commercio bisognava renderli più performanti e nasce così il CHIP che era più potente delle valvole (più potevano fare più venivano venduti), nascono anche la IBM (fabbrica di computer) e la INTEL (fabbrica per i componenti es. chip). 4004 1971 è un chip più potente e performante, è un microprocessore, contiene i circuiti necessari per creare un elaboratore, lo inventò FEDERICO FAGGIN fisico italiano. 8086 1980 è il microchip per i computer degli anni 80 per le case private. INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) (TIC) è l’insieme di tutte le tecnologie per l’elaborazione e la trasmissione dei dati (trasmissione un aggiornamento di oggi, anni 2000, tecnologia anche nelle macchine e nelle cucine)

ESECUTORE

Il computer è un esecutore, non decide nulla da solo. L’algoritmo descrive istruzioni costituite da operazioni elementari per risolvere problemi. Il programma è l’algoritmo scritto in modo tale che il computer lo capisca, è fatto da istruzioni fatti di operazioni. Il processo è il lavoro svolto dal pc. Il computer è il processore, colui che svolge il processo. È un modello semplice, veloce, affidabile, può avere una grande capacità di memoria, e per i componenti e il tempo che ci vuole a costruirlo ha un costo vantaggioso: Von Neumann La maggior parte dei pc ad oggi sono costruiti tramite il modello di VON NEUMANN (matematico e informatico del 900, lavora ai primi computer). CPU (unità centrale di elaborazione) Modello: MEMORIA (da info al computer input output (da i risultati delle istruzioni date es. mouse, tastiera) es. monitor, autoparlanti) CPU: coordina l’esecuzione delle operazioni MEMORIA: contiene l’algoritmo, istruzioni, operazioni ecc…

BIT

Noi ci esprimiamo, rappresentiamo ciò che vogliamo dire con l’ALFABETO; quindi, l’alfabeto dei pc sono i BIT: BINARY DIGIT cifra binaria 01 simbolo binario, per realizzare “le parole” servono i BYTE e sono formati da 8 bit. K (chilo 10^3 ), M (mega 10^6 ), G (giga 10^9 ), T (tera 10^12 ): base 10 perché noi contiamo con le dita

K (2^10 = 1024), M (2^20 = 1048576), G (2^30 = 1073741824), T (2^40 ): base 2 perché è binario 01, alla 10 perché 2^10 si avvicina molto al numero reale 10^3 ) 1GIGABYTE: è la capacità di tenere dati, quanti bit tiene. HARDWARE : (corpo) ferraia, tutto ciò che si può toccare del computer SOFTWARE : (mente) neologismo, opposto all’hardware, tutto quello che non si può toccare del computer (programmi) Il software fa funzionare l’hardware.

UNITA’ DI MISURA DELL’INFOMATICA

MIPS – FLOPS – B – bps

La velocità del computer a fare le operazioni MIPS : milioni di istruzioni al secondo FLOPS : unità di misura delle operazioni matematiche (flosting point operations per second)

bps : velocità di trasmissione bit x secondo

ANALOGICO E DIGITALE

La differenza sta tra la gestione e la rappresentazione dell’informazione. Esempio:  Termometro analogico a mercurio, il livello del liquido aumenta o diminuisce rispetto alla temperatura, è un’informazione analoga molto simili.  Termometro digitale con display, con numeri digitali, il mondo digitale è fatto di numeri prossimali, approssimativi, non precisissimo ANALOGO : grandezze con variazioni analoghe a quelle dell’informazione originaria. DIGITALE : numeri rappresentati (non sempre) con i bit. I vantaggi del digitale: informazione in digitale è più facile da conservare, archiviare, trasmettere.

INFORMAZIONE

L’informazione è un concetto astratto quando lo vogliamo rendere pragmatico utilizziamo i DATI, che è la concretizzazione dell’informazione. Es. di dato: sono nata a Roma il 22/08/23 questo è un concetto astratto e lo concretizziamo attraverso il CODICE FISCALE, dove vengono prese tali informazioni e semplificate al loro interno (nel codice fiscale si prendono le prime 3 lettere, consonanti, e le prime 3, vocali, del nome [codifica]). Posso passare dal codice astratto al concreto grazie a delle regole e si chiama sistema di codifica, è la regola che mi fa passare dal concetto astratto (informazione) a 1 DATO. CODICE BINARIO Dati n bit, quanta informazione si può rappresentare? 2^n perché siamo in codice binario perché abbiamo 2 numeri da utilizzare 0 e 1. Es. 3 BIT = 2^3 = 8 (000, 001, 010, 011, 100, 101, 110, 111). Data K (una certa quantità) di informazione quanto Bit servono per rappresentarla? LOG [2] K = 2^n = LOG [2] K CODIFICA NUMERO Primo sistema di numerazione 3500 a.C. – 3000 a.C. erano di tipo additivo (es. n romani 10=x, 11=xi: additivo nel senso che aggiungi la stecchetta davanti) mentre quelli di oggi sono di tipo posizionale, le

cifre quindi si contano in base alla posizione che occupano. In base alla posizione che occupano o + a

destra o + a sinistra si capisce la loro importanza. La BASE è il numero di cifre che noi possiamo usare.

Es. sistema decimale la base è 10 (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9). N=n (4)r^4 + n(3)r^3 + n(2)r^2 + n(1)r^1 + n(0)r^0 (qualsiasi numero può essere visto come la somma di ognuna delle sue cifre per la base elevata a un suo esponente). Le cifre che stanno a sinistra solo più importante di quelle che stanno a destra e si capisce dal numero dalla base. Es. 10000 010^0+010^1+010^2+010^3+110^4 (quelli con 0 fanno 0 quello con 1 fa 10000) SISTEMA BINARIO PER I NUMERI È un sistema posizionale, passo da un sistema binario a decimale. Es. 01101 = 016+18+14+02+11=13 ossia 12^0+02^1+12^2+12^3+02^4=1+0+4+8+0= Passo da sistema decimale a binario. Si divide per 2 il Q e R, si memorizza R (resto), si ripetono queste operazioni finché Q (quoziente) = 0, si considerano gli R ottenuto nell’ordine in cui sono stati calcolati da destra verso a sinistra.

CODIFICA DEI SUONI

Frequenza di campionamento 44100 Hz, meno audio si sente male, più alto l’essere umano non lo sente, e il file potrebbe essere più pesante. Numero di Bit standard 16. Codifiche e formati possibili:  MPEG LAYER 3 (MPEG 1988 ISO) (MP3) è una codifica, riduce il peso del file audio ma dopo essere diventato mp3 non si può più tornare indietro. Riduce informazioni grazie alle tecniche psicoacustiche (psicoacustica = studia come l’uomo percepisce il suono), queste tecniche eliminano frequenze che l’uomo non percepisce o vengono tolte alcune frequenze mascherate. Questa è la compressione dell’informazione audio con perdita (lossy).  Musical instrument digital interface (MIDI) 1981-83 il MIDI contiene dati/informazioni per creare il suono, non si possono ascoltare gli audio, ci sono software sintetizzatori apposta per rendere, i dati contenuti nel file MIDI, suono.  WAV PCM e WAV ADPCM, il WAV è un file formato senza compressione (si può tornare indietro) contiene informazioni codificate e altre informazioni. Pesa di più di un mp3. PCM E ADPCM sono codifiche uno a 8 bit e uno a 16 bit.  APE e FLAC sono formati compressi senza perdita di informazioni (lossless), pesano meno.  Vorbis anni 2000 è una codifica e va abbinato con .ogg un formato con compressione con perdita. COMPRESSIONE DELL’INFORMAZIONE (ogni tipo di info: immagini, audio, testo) La compressione è utile per ridurre tempo e spazio.  Compressione LOSSY con perdita, riducono bit eliminando quelli inutili.  Compressione LOSSLESS senza perdita, riduzione di bit senza perdita.  Es. il formato libero .zip (creato negli anni 80) file con compressione senza perdita, si ottiene tramite software: WIN ZIP e WIN RAR sono software privati, 7-ZIP software libero.  “RUN-LENGTH ENCODING” = codifica della lunghezza, è una tecnica che si basa sulla sostituzione di sequenze di simboli identici con simbolo + numero di volte che si ripete. Es. 222233444444 = 2(4) 3(2) 4(6) occupa meno spazio.  HUFFMANN codifica, inventato da un informatico, basato su statistiche Es. A è + frequente quindi si usa un piccolo numero di bit Z è – frequente quindi si usa un grande numero di bit Così si risparmia sui bit, si ha una riduzione complessiva dei bit in uso. IL SUONO DIGITALE Il suono La compressione e rarefazione dell’aria crea il suono. Suono Acustico Corda di chitarra in stato di quiete Molecole d’aria Qui c’è la stessa concentrazione d’aria, sia a destra che a sinistra, non c’è suono. Corda tirata a sinistra, l’aria non è indifferente, subisce una compressione dove la corda viene tirata, a destra rarefazione delle molecole.

La corda poi viene lasciata e va a sinistra, nella sua posizione uguale e simmetrica e così fino ad avere meno forza e a tornare al suo stato di quiete. Corda va a destra, il suono si forma così con la compressione e la rarefazione delle molecole d’aria che poi viaggiano verso l’orecchio. Il suono è una sensazione che gli esseri viventi percepiscono grazie alla compressione e alla rarefazione delle molecole d’aria, ed esiste solo grazie all’orecchio che lo percepisce. Rappresentazione grafica del suono Molecole d’aria Onda musicale Picco delle onde coincide con la massima compressione delle molecole d’aria, la stessa cosa con il suono rarefatto e le onde vanno verso il basso. Rappresentazione grafica del suono, onde musicali, suono acustico/originale Suono Digitale Il segnale analogico o elettrico non è più nell’aria ma nei dispositivi analogici con elettricità, il segnale è analogo è disturbato solo per colpa del passaggio di elettricità. Il microfono è il dispositivo che lo rende corrente elettrica, è un trasduttore, trasforma l’energia meccanica in energia elettrica. Il segnale campionato o segnale a gradini, viene fatta con operazioni matematiche, con il convertitore A/D.

tecnica che si basa sulla sostituzione di sequenze di simboli identici con simbolo + numero di volte che si ripete. Es. 222233444444 = 2(4) 3(2) 4(6) occupa meno spazio.  Formato tiff (.tiff) metà del 1980, viene usato per immagini acquisite da scanner, va bene per la stampa ma non per la fotografia, è lossless. Fattore di compressione Es. 10: Rappresentazione dell’occupazione di un file non compresso vs un file compresso. 10 informazioni del file non compresso corrispondono a 1 informazione del file compresso. 10 cose compresso corrispondono a 1 cosa compressa. CODIFICA DELLE IMMAGINI IN MOVIMENTO Nel cinema si usano 24 fps che sono fotogrammi al secondo, i fotogrammi sono le immagini in un tot di pellicola del cinema. Per la tv invece si usano dai 25 ai 30 fps. Rappresenta in binario la sequenza delle singole immagini corrispondenti ai fotogrammi del cinema. MPEG ha 3 standard (è la codifica di immagini in movimento e audio) MPEG 1: è di bassa definizione; MPEG 2: è l’evoluzione dell’MPEG; usato per la tv MPEG 4: è per audiovideo di oggetti anche sintetici. Ad oggi usato questo per la tv CODIFICA DELL’INFORMAZIONE MULTIMEDIALE Il multimediale è un’informazione complessa perché contiene, tutte le informazioni possibili come: audio, immagini, video, testo, suono ecc… Esiste un formato specifico per il multimediale .avi (audio video interleave), contenitore per informazioni multimediali, rilasciato dalla Microsoft agli inizi degli anni 90. Altri formati sono mp4 o il mov ma sono a pagamento. Software media player Software vlc libero, all’interno di questo software ci sono tanti codec, software di codifica e decodifica per ogni informazione diversa. Per usufruire di un’informazione multimediale si può fare il download o lo streaming. ARTE E TECNOLOGIA

MUSICA

Queste due materie si incastrano a metà del secolo scorso negli anni 50 del 900 dove si diede luogo alla musica elettronica colta. È stata un’avanguardia, disciplina insegnata nei conservatori, nel 1948

prima tappa della musica elettronica colta. Nasce a Parigi qui operava Pierre Schaffer compositore e insegnante, egli amava quindi una visione aristocratica e scientifica. Lui propone la musica concreta, musica fatta con suoni trovato del mondo reale (passi, tosse, ecc..). Inseguito in Germania nella città di Colonia 1951-1953, seconda tappa della musica elettronica colta Kareains Stockhausen, compositore del 900 propone la musica elettronica pura perché lui rifiuta di fare suoni di vita reale nella musica perché per lui il compositore deve stare chiuso nel suo laboratorio e prenderli (ossia su fa da sola i suoi suoni e con questi compone) da lì i suoi suoni. 1955 – 1956 terza tappa a Milano alla rai dove operano i 2 compositori Luciano, Berio e Bruno Moderna. Creano la musica elettronica colta d’accordo con Schaeffer uniscono i suoni di vita reale e quelli che vengono creati sa soli e li mettono insieme. (tutti compositori europei) Lo scopo dei compositori di cui abbiamo parlato in precedenza era di avere più suoni, anche di diverso tipo rispetto a quelli tradizionali cioè le note musicali per comporre. Musica colta occidentale ha una storia lunga di secoli e secoli, parliamo di metà 900. Le cose non erano più uguali di come erano all’inizio, es. musica di Bac e Mozart. Infatti, ora tutti i suoni, non solo quelli provenienti dagli strumenti musicali tradizionali, possono essere usati per comporre, non si accontentano di quello che hanno avuto in passato ma vogliono fare cose più evolute, vogliono avere un materiale sonoro diverso (ovvero tutti i suoni a loro disposizione). Oggi tutti i compositori possono usare tutti i suoni. Musica elettronica colta propone cose nuove (materiali musicali nuovi), ma c’è continuità tra la musica colta tradizionale e la musica elettronica, cioè vi si arriva attraverso un percorso che nasce dalla musica colta tradizionale non è cosa estranea, non si nega il passato, ma si ha un’eredità, da questa che si è poi evoluta. Cosa fa musica? Sono alcune strategie alcuni modi di fare che caratterizzano l’operato dei grandi compositori. Il fatto di saper strutturare i suoni che vengono usati, che ci sia un pensiero dietro “la forma musicale” (i più grandi capolavori ce l’hanno). Queste strutture permettono di creare una fluidità nell’ascolto, la musica è piacevole, è l’arte dei suoni. Per poter usare i suoni trovati (nel mondo reale) bisogna registrare. La registrazione nasce nel 1877 con l’invenzione del fonografo da parte dell’inventore americano Edison, macchinario con manovella e un rullo di cera e i suoni venivano impressi su questo rullo questi suoni impressi erano le onde sonore. Per i suoni di sintesi, cioè quelli non esistenti nella realtà, ma vengono creati dal compositore stesso (come faceva K. Stockhausen) serve la tecnologia, oggi si usano software su computer. La loro era una tecnologia analogica non avevano la tecnologia digitale. Quindi usavano dei circuiti elettronici per produrre (noi usiamo digitale computer e software).

RIVOLUZIONE DIGITALE

“Alla nuova era tecnologica mancano ancora termini di espressione” Poiché alcuni pensano che la tecnologia possa danneggiare l’arte poiché non è fatta da un autore ma da un computer come se questo faccia tutto da solo ma sono solo pregiudizi, poiché dietro al computer c’è sempre un artista che sceglie quali scelte operare, bisognerebbe riflettere sui metodi di espressione che mancano a questa nuova era tecnologica. La conoscenza di un software deve sapere come funziona, conoscere le sue impostazioni. Dopo averlo conosciuto bisogna sapere cosa si può fare e quali operazioni usare e qui l’artista sceglie tra tutte le impostazioni per perseguire il suo obiettivo, facendo scelte giuste. Perseguendo le idee del cliente. CLAUDE SHANNON Grande genio del 900, ingegnere americano scomparso 20 anni fa, padre della teoria dell’informazione. L’informazione è suono, immagine, numero, ecc… Imparentata con i dati, come concezione dell’informazione che dentro un computer che diventano bit, ha pensato al bit 0 e 1 proprio come noi l’abbiamo conosciuto. Questa unità che serve per rappresentare l’informazione dentro il mondo digitale, ogni bit può valere 0 e 1 che vogliono dire che è acceso e spento. Dentro un dispositivo digitale come se ci fosse un sistema di interruttori, alcuni sono in posizione 0 (spenti) mentre altri sono in posizione 1 (accesi). A seconda di quanti sono accesi e quanti sono spenti abbiamo la rappresentazione di una determinata informazione. L’inventore del bit come metodologia del

Nel 1968 a Londra si svolse la Cybernetic Serendipity con la curatrice Jasia Reichardt: con macchine e opere. Il computer permetteva di realizzare pattern visivi e astratti, riusciva a realizzare immagini casuali – random. Riusciva a realizzare immagini in movimento grazie a software, metà anni 60 nasce il cinema sintetico cioè la pittura dinamica, nel 1963 ci fu il primo film a computer, grazie ai laboratori Bell, VanDerBeek Poem Field No.1 e Lillian Schwartz Olympia clip.  Trasformazione del segno, Charles Csurii negli anni 60 realizzò un’opera con segni che formavano un colibrì ma il segno poi si disintegra, trasforma e ricompone grazie ad un software realizzato da lui.  Trasformazione dell’immagine usano la trasformazione del segno per passare da un’immagine in movimento all’altra. Coniugi Vasulkas  Tridimensionalità guardare da tutti i punti di vista un’immagine sintetica/ realtà virtuale o ologrammi, negli anni 70 ci fu lo studio sulla tridimensionalità e si ferma negli anni 80. Larry Cuba

NET ART:

Nasce tutto dalla scuola europea della net art, dove artisti (Joan, Dick, Bunting, Lialina) appunto di questa arte scelsero il nome in riferimento ai file (net.art). Arte più tecnologia, la net art è arte che è possibile solo grazie alla rete. Mentre la art on the net, cioè l’arte nella rete, viene pubblicizzata un’arte che già esiste. Alla fine degli anni 80 la BBS (Bullettin Board Sistem) era una chat, sistemi telematici per scambiare file e messaggi, artisti comunicavano e nascevano così nuovi progetti, tramite dibattiti e discorsi. Una di queste chat era la Hacker art bbs (Tommaso Tozzi), nasce negli anni 90, è una banca dati (database) nel computer di Tommaso Tozzi, questa “banca” è accessibile a tutti tramite un indirizzo, una rete, tutti potevano guardare e modificare, è un'opera d'arte di net art collaborativa. La natura della net art è immateriale, no materializzazione ma virtualizzazione, qualcosa c'è, non di fisico ma virtuale. Delocalizzazione, il luogo dipende da chi lo usa o guarda, può anche essere visto da più persone insieme da diverse parti del mondo, ubiquità. Performatività, si pensa che questa arte sia passiva non ci siano azioni correlate alle opere, invece ci sono state opere con performance nel mondo reale, esempio King cross phone in. Processualità, c'è un processo molto importante per la realizzazione, c'è un pensiero dietro, una volontà precisa, questo tipo di arte è frutto di un processo costruttivo. Decostruzione del medium (mezzo - rete, computer) nella seconda metà degli anni 90 inizia ad esserci una criticità verso appunto la tecnologia, una discussione sulla rete, sull’Internet, sui computer, e si cerca di portare alla luce i pericoli dovuti da questi mezzi. DOVE TROVARE LE OPERE DI NET ART: Le opere di net art si trovano nella rete negli indirizzi create dagli artisti. Esempi:  Adaweb sito newyorkese degli anni 90 commissionava lavori di net.art per la rete anche ad artisti già affermati, usando il loro sito web. Un'artista fu Jenny Holzer, lei realizzava già scritte (truisms aforismi, slogan o proverbi) digitali su supporti che si potevano toccare e guardare le proiettava su edifici con luci. Mentre con la net.art realizzava sempre queste scritte, ma le metteva in un grande database dove le persone potevano entrare, guardare e anche modificare, realizzando così opere collaborative.  Anthony Muntadas, anni 90, presentato presso un museo di Chicago the fileroom, un'installazione d'arte in una sala di questo museo, una nuova forma di rappresentazione dell'arte contemporanea, trasformò poi la sua idea in un progetto online, un archivio aperto a tutti, c'erano i casi di censura avvenuti nel mondo ognuno poteva scrivere casi di censura personali e non, opera collaborativa.  King cross phone in, realizzata da un'artista inglese Heath Bunting, diffuse su Internet 36 numeri di cabine telefoniche a king's cross (Londra), le persone chiamavano a questi numeri in un preciso orario, così da far squillare tutti i telefoni delle gabine telefoniche e si parlavano anche a vicenda, creando una performance nel mondo reale, diventa un luogo di socializzazione.  Olia Lialina, opera my boyfriend come back from the war, ci fu un tentativo di confrontare le potenzialità del web con il cinema, per quest’opera usava immagini in bianco e nero con scritte evocando una storia, si trovava su un sito e collegandosi si poteva fare una sorta di montaggio con immagini e scritte decise dall'utente tramite varie opzioni decise dall'artista.

Agli inizi degli anni 90 gli artisti erano coinvolti, stimolati da questo nuovo tipo di arte, sperimentavano, invece nella metà degli anni 90 iniziano a dividersi tra entusiasmo e criticità contro la rete, le opere in questo periodo sono fatte apposta per far notare i problemi della rete.  Jodi (nome unito da Joan e Dick) loro sito web vogliono far vedere cosa c'è dietro a una schermata, una cosa comprensibile, così rovesciano “il sistema” realizzando il codice sottostante comprensibile con immagini e parole, mentre la schermata sovrastante diventava incomprensibile a chi non studiava appunto la programmazione. Mostrava così alle persone comuni le parti oscure di ciò che non vedevano, per far capire che davanti ad una schermata comprensibile non sempre c'era magari un codice buono, quindi non fermarsi alle apparenze.  Hai Jack, un'opera digitale del 96, venivano rapiti gli utenti quando cercavano determinate parole quindi dirottati su questo sito hijack, quest'opera è un'opera con una performance, perché c'è un rapimento anche se virtuale, mostrava così che non tutto quello che c'è sulla rete è giusto e buono.  Negli anni 2000 degli artisti italiani realizzano un'opera con un sito che rimandava al bit, 01, chiamato anche Life - sharing che era l'anagramma di File - sharing condivisione della vita e dei file. Gli utenti andando su questo sito potevano entrare all'interno dei pc dei creatori, degli artisti guardando così foto, file, e-mail. Facevano riflettere sull’uso possibile: la condivisione ma che comunque bisognava stare attenti perché poteva essere pericoloso. Hacktivism: attivismo sociale che si serviva della tecnologia, l’Hacking è l'attività dell’intaccare, sabotare, rovinare, modificare software e programmi già creati da altri. Può avere un connotato negativo ma anche positivo. Queste opere elencate fanno parte appunto dell'hacktivism perché parlano di cose sociali. nel 1997 ci sarà una rassegna di arte contemporanea, documenta Kassel, in Germania, entra così in società la net.art viene riconosciuta come un'arte, negli anni 2000 in poi viene accettata, ampliata, sperimentata, gli artisti sono più libri. Nasce anche la software art, una nuova corrente della net art, consiste nel manipolare programmi già esistenti e crearne di nuovi con fini artistici, programmare diventa un'arte. SCENOGRAFIA VIRTUALE Lo scenografo è colui che coordina gli altri ruoli, le figure dietro lo scenografo (art director) sono: computer graphic, illustratore, concept artist, story-board artist. Computer graphic è il grafico che crea e elabora immagini e video con ricostruzioni della realtà. Story-board artist è colui che disegna le scene nell’ordine corretto. Scenografia virtuale È possibile realizzarla tramite set virtuali (virtual set) chiamata anche scenografia sintetica, creata al computer. Non importa più cosa c’è nello spazio scenico reale, gli attori interagiscono in un set vuoto, ci sono solo oggetti di scena, perché l’ambientazione o altri oggetti di scena vengono poi aggiunti/creati successivamente virtualmente. È possibile in tempo reale, la scenografia e visibile alle telecamere già mentre registrano, sul momento e non solo in post-produzione. Tutto questo è possibile grazie a sistemi 2D e 3D:  Quelli 2D servono a scenografie di minore complessività, video background  Quelli 3D servono per scenografie virtuali più complesse, con animazioni e veri e propri ambienti

 2001/2002 – Viene ideato da un avvocato la LCC (License creative commons), ne fanno parte prodotti come un articolo, un libro, un brano musicale o un’opera d’arte. Stesse idee di base di Stallman.  2007 – GNU GPL 3 versione, aggiornamento di nuovo di LGPL, ideato il AGPL (Affero General Public License). LICENZE Il GNU GPL ha 4 libertà: Libertà di eseguire il programma per qualsiasi scopo; Libertà di studiare il programma e modificarlo; Libertà di ridistribuire copie del programma per aiutare il prossimo; Libertà di migliorare il programma e di ridistribuire pubblicamente miglioramenti affinché tutta la comunità ne tragga benefici. Per Stallman il free software è un bene per la comunità, ha un’idea del condividere, della comunità, ha un’etica, è un prodotto culturale. (codice sorgente è dietro ai software, righe di lettere e numeri che creano il software) OSI e OSD Danno l’importanza alla disponibilità, openess del codice sorgente, non ha alcuno aspetto etico solo un punto di vista tecnico, girando per mani e persone il software si sarebbe sempre aggiornato e migliorato. OSD ha redatto il suo documento con le caratteristiche che una licenza deve rispettare per poter essere considerato open source. COPYLEFT (concetto alla base di Stallman) Permesso d’autore Diritti d’autore Pubblico dominio (non c’è un autore, non esiste più, non si sa chi è) CP – CL - PD Il copyright è un modello di gestione del diritto di autore, l’autore dice che è suo e che non puoi farci niente a meno che tu non paghi. Il copyleft l’autore dice tu puoi usarlo ma per determinate cose a delle condizioni. Per quanto riguarda il pubblico dominio una persona potrebbe benissimo metterci il copyright così che non sia più pubblico dominio. Licenza a copyleft forte GNU GLP tutte le opere derivate devono essere rilasciate sotto la stessa licenza, condizioni per l’uso. Licenza a copyleft debole LGPL L’autore usa un software chiuso però vuole aggiungere altro ma non può perché chiuso, non modificabile; quindi, queste cose aggiuntive le mette su un altro software ma libero, accessibile a tutti, da utilizzare però in combo con il software chiuso, e usa questa licenza. Licenza per copyleft network AGPL è specifico per software da rendere disponibili su internet. Licenze permissive BSD (Berkeley Standard Distribution) (non ideate da Stallman) sono licenze come quelle di Stallman ma portate all’estremo da renderle quasi pubblico dominio, un’esagerazione del copyleft. Ci sono poche condizioni rispetto ai permessi, puoi farci quello che vuoi basta che dici che l’ho fatto io.

DATE IMPORTANTI (x le creative commons) 2001 – L. Lessing fonda l’Organizzazione Creative Commons 2002 - Le licenze Creative Commons sono pubblicate a San Francisco 2003 – Iniziano l’adattamento e la traduzione in italiano 2004 – Le licenze Creative Commons sono presentate e pubblicate in Italia sia la 1 che la 2 versione 2009 – CC0 (creative commons per il pubblico dominio) vers. 1, licenze vers. 3 2011 – Licenze vers. 3 in italiano 2013 – Licenze vers. 4 Siamo passati da “tutti di diritti sono riservati” (copyright) a “alcuni diritti sono riservati” (copyleft accanto alle creative commons) User-friendly, con simboli e sigle, facili da usare per tutti Tra il copyright e il pubblico dominio Clausole per le Creative commons Licenze creative commons: sono 6 vengono fuori dalla combinazione di 4 clausole.