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I Giochi e gli Uomini: Un'analisi del Gioco e del Sacro di Roger Caillois, Sintesi del corso di Metodologia del gioco

Riassunto libro per esame Nesti (UNIFI - Scienze della formazione primaria)

Tipologia: Sintesi del corso

2019/2020

Caricato il 25/01/2020

Peruman
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I GIOCHI E GLI UOMINI – Roger Caillois
Il mondo del gioco e del sacro appartengono allo stesso universo. Caillois afferma che il gioco è “un’isola incerta”, spazio
separato dalla realtà comune. Huizinga aveva insistito su questa separatezza, parlando di uno spazio magico dove si sospendono
le regole della vita quotidiana; la bella felicità da lui descritta si drammatizza con l’espressione “mettersi in gioco”.
Il giocatore d’azzardo ha a che fare con il sacro e con il senso di “trasgressione”; Caillois non nega che molti giochi ci riconducono
alle pratiche religiose, ma poi se ne separano e si affermano nella loro specifica gratuità di giochi. Il gioco è un rito senza mito, un
rituale. L’autore crede che si possa ricostruire il campo delle pratiche ludiche solo se riusciamo ad evitare un pregiudizio che si
presenta come una indebita reductio ad unum (un solo gioco). All’esperienza ludica ci possiamo arrivare solo allargando
l’indagine ai vari tipi di gioco e ai vari modi di giocare.
Cailloisnato a Reims poco prima del 1914 ha trascorso l’infanzia in campagna. Al liceo crea, insieme ad alcuni compagni, una
società segreta della conoscenza. Nella sua giovinezza attraversa con rapidità varie esperienze come il surrealismo e il Collège de
sociologie. Uomo da rigore ostinato, poeta e scienziato; la sua poetica e idea di “immaginazione” e “immaginario”, non ha
bisogno di un mondo onirico che raddoppia la realtà poiché è la descrizione della realtà stessa.
I giochi e gli uomini la Yourcenar afferma che l’opera racchiude tutte le tipologie di gioco e lo considera come una
“piattaforma girevole”: il gioco non è uno, ma si assomiglia a una piattaforma girevole con lati e aspetti diversi collegati da una
logica circolare. Forse è all’opera una certa indifferenza per l’uomo.
Il gioco riposa e diverte, evoca un’attività non soggetta a costrizioni, ma anche priva di conseguenze per la vita reale. Si
contrappone alla serietà di questa e per questo viene qualificato frivolo. La gratuità del gioco è l’aspetto che maggiormente lo
discredita (giocare e interessarsi di giochi significa anche affrontare decisamente un preciso discredito scegliendo di essere
scemi alla russa o idioti all’inglese). Dalla parola “gioco” emergono diversi aspetti:
Indica non solo l’attività specifica, ma anche le figure, i simboli o gli strumenti necessari all’attività stessa.
Indica lo stile, il modo di esprimersi di un interprete, attore o musicista, ovvero i caratteri originali che distinguono dagli altri il
suo modo di suonare uno strumento o di recitare una parte.
Unisce le idee di limite, libertà e invenzione ed esprime fortuna e abilità (es avere buon gioco/giocare d’astuzia).
Nozione complessa che unisce una mano favorevole o infelice, un’attitudine a trarre il miglior partito dalle risorse e una scelta
tra la prudenza e l’audacia.
Sistema di regole che definiscono ciò che è o non è gioco, vale a dire il lecito e il vietato: quello che si chiama gioco appare così
un insieme di restrizioni volontarie, accettate e che instaurano un ordine stabile in un universo senza leggi.
Evoca un’idea di libertà, facilità di movimento.
Vi sono casi in cui la regola sfuma, altri dove la libertà e l’invenzione sono sul punto di sparire, ma gioco significa che i due poli
sussistono e che fra loro c’è un certo rapporto.
Huizinga fa derivare dallo spirito ludico la maggior parte delle istituzioni che regolano le società o delle discipline che concorrono
alla loro fama immortale. Esempi che evidenziano l’influenza del gioco in altri settori:
- Politica: regola dell’alternanza al potere di partiti opposti, dove il gruppo che governa esercita il potere senza approfittarne per
mettere fuori gioco l’avversario.
- Campo estetico: le leggi della prospettiva sono convenzioni, come quelle dell’armonia, della metrica tutte queste costituiscono
le regole del loro gioco. Queste hanno qualcosa di arbitrario e ognuno è libero di rifiutarle, uscendo però dal gioco.
- Guerra: non è il campo della violenza pura, quanto quello della violenza regolata.
Gli psicologi riconoscono al gioco un ruolo capitale nel processo dell’autoaffermazione nel bambino e nella formazione del suo
carattere. Il gioco non prepara a un mestiere preciso, esso allena alla vita aumentando ogni capacità di superare gli ostacoli o di
far fronte alle difficoltà: si deve superare in lealtà l’avversario, fidarsi di lui per principio, combatterlo senza ostilità e accettare lo
scacco eventuale. Inoltre è un’attività di lusso e necessita del tempo libero. Il difetto del gioco è che l’ostacolo che il giocatore
deve superare è arbitrario, quasi fittizio, istituito alla misura di lui e da lui stesso accettato; la realtà non ha di queste delicatezze.
DEFINIZIONE DEL GIOCO
1938 Homo ludens, Huizinga: analizza molti caratteri del gioco e dimostra l’importanza del suo ruolo nello sviluppo stesso della
civiltà, ma trascura la descrizione e classificazione dei giochi stessi. È una ricerca sulla fecondità dello spirito ludico che presiede
a una determinata specie di giochi: giochi di competizione regolata. Per Huizinga il gioco è: azione libera, al di fuori della vita
consueta, che può impossessarsi del giocatore; non è legato a interessi materiali, si compie entro un tempo e spazio definiti,
prevede il rispetto di regole e suscita rapporti sociali. In questa definizione vengono però sottovalutati alcuni aspetti:
Il segreto, mistero, travestimento si presentano a un’attività ludica, ma è opportuno aggiungere che questa attività si esercita a
scapito del segreto e del mistero. Tutto ciò che è mistero o simulacro per natura, è vicino al gioco, ma è necessario che la paura
della fantasia e del divertimento prevalga.
La parte che presenta il gioco come un’azione separata da ogni interesse materiale esclude giochi d’azzardo; alcuni giochi sono
lucrativi o rovinosi, ma in ogni caso rimane sempre improduttivo: c’è spostamento di proprietà, ma non produzione di beni.
Il gioco è attività libera e volontaria, se si fosse costretti a partecipare cesserebbe di essere un gioco; l’attività ludica consiste
nella necessità di trovare, d’inventare una risposta che è libera nei limiti delle regole . Il gioco è un’occupazione separata,
scrupolosamente isolata dal resto dell’esistenza e svolta in generale entro precisi limiti di tempo e di luogo. Si tratta di un’attività
incerta in quanto il dubbio della sua conclusione deve sussistere fino alla fine. Vi sono regole precise, arbitrarie, irrevocabili che
bisogna accertare come tali e che presiedono al corretto svolgimento della partita. Tuttavia molti giochi non comportano regole,
in questo caso la finzione, il sentimento del come se costituisce la regola e assolve la stessa funzione. Perciò ad interrompere il
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I GIOCHI E GLI UOMINI – Roger Caillois

Il mondo del gioco e del sacro appartengono allo stesso universo. Caillois afferma che il gioco è “un’isola incerta”, spazio separato dalla realtà comune. Huizinga aveva insistito su questa separatezza, parlando di uno spazio magico dove si sospendono le regole della vita quotidiana; la bella felicità da lui descritta si drammatizza con l’espressione “mettersi in gioco”. Il giocatore d’azzardo ha a che fare con il sacro e con il senso di “trasgressione”; Caillois non nega che molti giochi ci riconducono alle pratiche religiose, ma poi se ne separano e si affermano nella loro specifica gratuità di giochi. Il gioco è un rito senza mito, un rituale. L’autore crede che si possa ricostruire il campo delle pratiche ludiche solo se riusciamo ad evitare un pregiudizio che si presenta come una indebita reductio ad unum (un solo gioco). All’esperienza ludica ci possiamo arrivare solo allargando l’indagine ai vari tipi di gioco e ai vari modi di giocare. Caillois→ nato a Reims poco prima del 1914 ha trascorso l’infanzia in campagna. Al liceo crea, insieme ad alcuni compagni, una società segreta della conoscenza. Nella sua giovinezza attraversa con rapidità varie esperienze come il surrealismo e il Collège de sociologie. Uomo da rigore ostinato, poeta e scienziato; la sua poetica e idea di “immaginazione” e “immaginario”, non ha bisogno di un mondo onirico che raddoppia la realtà poiché è la descrizione della realtà stessa. I giochi e gli uomini → la Yourcenar afferma che l’opera racchiude tutte le tipologie di gioco e lo considera come una “piattaforma girevole”: il gioco non è uno, ma si assomiglia a una piattaforma girevole con lati e aspetti diversi collegati da una logica circolare. Forse è all’opera una certa indifferenza per l’uomo. Il gioco riposa e diverte, evoca un’attività non soggetta a costrizioni, ma anche priva di conseguenze per la vita reale. Si contrappone alla serietà di questa e per questo viene qualificato frivolo. La gratuità del gioco è l’aspetto che maggiormente lo discredita (giocare e interessarsi di giochi significa anche affrontare decisamente un preciso discredito scegliendo di essere scemi alla russa o idioti all’inglese). Dalla parola “ gioco ” emergono diversi aspetti:  Indica non solo l’attività specifica, ma anche le figure, i simboli o gli strumenti necessari all’attività stessa.  Indica lo stile, il modo di esprimersi di un interprete, attore o musicista, ovvero i caratteri originali che distinguono dagli altri il suo modo di suonare uno strumento o di recitare una parte.  Unisce le idee di limite, libertà e invenzione ed esprime fortuna e abilità (es avere buon gioco/giocare d’astuzia).  Nozione complessa che unisce una mano favorevole o infelice, un’attitudine a trarre il miglior partito dalle risorse e una scelta tra la prudenza e l’audacia.  Sistema di regole che definiscono ciò che è o non è gioco, vale a dire il lecito e il vietato: quello che si chiama gioco appare così un insieme di restrizioni volontarie, accettate e che instaurano un ordine stabile in un universo senza leggi.  Evoca un’idea di libertà, facilità di movimento.  Vi sono casi in cui la regola sfuma, altri dove la libertà e l’invenzione sono sul punto di sparire, ma gioco significa che i due poli sussistono e che fra loro c’è un certo rapporto. Huizinga fa derivare dallo spirito ludico la maggior parte delle istituzioni che regolano le società o delle discipline che concorrono alla loro fama immortale. Esempi che evidenziano l’influenza del gioco in altri settori:

  • Politica: regola dell’alternanza al potere di partiti opposti, dove il gruppo che governa esercita il potere senza approfittarne per mettere fuori gioco l’avversario.
  • Campo estetico: le leggi della prospettiva sono convenzioni, come quelle dell’armonia, della metrica tutte queste costituiscono le regole del loro gioco. Queste hanno qualcosa di arbitrario e ognuno è libero di rifiutarle, uscendo però dal gioco.
  • Guerra: non è il campo della violenza pura, quanto quello della violenza regolata. Gli psicologi riconoscono al gioco un ruolo capitale nel processo dell’autoaffermazione nel bambino e nella formazione del suo carattere. Il gioco non prepara a un mestiere preciso, esso allena alla vita aumentando ogni capacità di superare gli ostacoli o di far fronte alle difficoltà: si deve superare in lealtà l’avversario, fidarsi di lui per principio, combatterlo senza ostilità e accettare lo scacco eventuale. Inoltre è un’attività di lusso e necessita del tempo libero. Il difetto del gioco è che l’ostacolo che il giocatore deve superare è arbitrario, quasi fittizio, istituito alla misura di lui e da lui stesso accettato; la realtà non ha di queste delicatezze. DEFINIZIONE DEL GIOCO 1938 Homo ludens , Huizinga: analizza molti caratteri del gioco e dimostra l’importanza del suo ruolo nello sviluppo stesso della civiltà, ma trascura la descrizione e classificazione dei giochi stessi. È una ricerca sulla fecondità dello spirito ludico che presiede a una determinata specie di giochi: giochi di competizione regolata. Per Huizinga il gioco è: azione libera, al di fuori della vita consueta, che può impossessarsi del giocatore; non è legato a interessi materiali, si compie entro un tempo e spazio definiti, prevede il rispetto di regole e suscita rapporti sociali. In questa definizione vengono però sottovalutati alcuni aspetti:  Il segreto, mistero, travestimento si presentano a un’attività ludica, ma è opportuno aggiungere che questa attività si esercita a scapito del segreto e del mistero. Tutto ciò che è mistero o simulacro per natura, è vicino al gioco, ma è necessario che la paura della fantasia e del divertimento prevalga.  La parte che presenta il gioco come un’azione separata da ogni interesse materiale esclude giochi d’azzardo; alcuni giochi sono lucrativi o rovinosi, ma in ogni caso rimane sempre improduttivo : c’è spostamento di proprietà, ma non produzione di beni. Il gioco è attività libera e volontaria, se si fosse costretti a partecipare cesserebbe di essere un gioco; l’attività ludica consiste nella necessità di trovare, d’inventare una risposta che è libera nei limiti delle regole. Il gioco è un’occupazione separata , scrupolosamente isolata dal resto dell’esistenza e svolta in generale entro precisi limiti di tempo e di luogo. Si tratta di un’attività incerta in quanto il dubbio della sua conclusione deve sussistere fino alla fine. Vi sono regole precise, arbitrarie, irrevocabili che bisogna accertare come tali e che presiedono al corretto svolgimento della partita. Tuttavia molti giochi non comportano regole, in questo caso la finzione, il sentimento del come se costituisce la regola e assolve la stessa funzione. Perciò ad interrompere il

gioco non è solo colui che denuncia l’assurdità delle regole, ma anche colui che spezza l’incantesimo che rifiuta di aderire all’illusione proposta. Ogni attività ludica è fittizia , accompagnata cioè dalla consapevolezza di una diversa realtà o totale irrealtà nei confronti della vita normale. I giochi sono regolari o fittizi. CLASSIFICAZIONE DEI GIOCHI Il grandissimo numero e la varietà di giochi fa disperare di trovare un principio di classificazione che consenta di suddividerli tutti in un numero limitato di categorie ben definite. Una prima distinzione si può avere tra i giochi d’azzardo e quelli agonistici: nei primi il giocatore non prende iniziative, ma attende la decisione della sorte; nei secondi il giocatore si sforza di vincere un avversario. I giochi possono in generale essere ordinati tra due poli antagonisti:  Paidia : divertimento, libera improvvisazione attraverso cui si manifesta una fantasia di tipo incontrollato; ciò che dà piacere è lo scarto, la sorpresa, la novità e l’ebrezza.  Ludus : esigenza crescente di piegare l’esuberanza a delle convenzioni arbitrarie e ostacolanti, presentando ostacoli sempre più ingombranti. Centrali sono la capacità fisica o l’abilità mentale; qui il piacere non sta nel godimento materiale del premio, ma nella prova che si è data di se stessi. CATEGORIE FONDAMENTALI Agon → caratteristiche della competizione , uguaglianza affinché gli antagonisti si affrontino in condizioni ideali (dispongano di elementi dello stesso valore e numero), rivalità che si rapporta a una sola qualità, senza alcun intervento estraneo. Ci si preoccupa anche di una seconda disuguaglianza proporzionale alla forza muscolare e celebrare supposta dei partecipanti. Inevitabili squilibri sono attenuati con l’ estrazione a sorte della situazione iniziale e con una rigorosa alternanza della posizione privilegiata. La pratica dell’agon presuppone un’attenzione costante, allenamento, volontà di vincere ed è la forma pura del merito personale. Qui la potenza del ludus è massimamente rappresentata. Gli animali non concependo né limiti né regole e cercando solo la vittoria ignorano l’agon, tuttavia sembra che anche loro amino affrontarsi e dimostrare la loro superiorità sugli altri. Nei bambini non appena si afferma la personalità e prima della pratica di competizioni regolate si presentano strane sfide in cui gli avversari si sforzano di dimostrare la loro resistenza (es occhi aperti più a lungo). Alea → gioco dei dadi, giochi che si fondano su una decisione che non dipende dal giocatore e sulla quale egli non può minimamente far presa; il destino è il solo artefice della vittoria a differenza del giocatore che è totalmente passivo , non conta più su se stesso ma su tutto il resto. In questo caso si devono equilibrare il rischio e il profitto e vengono eliminati il valore professionale, la regolarità, l’allenamento. Nell’alea si abolisce ogni tipo di superiorità naturale o acquisita dagli individui, inoltre ci rivela che uno degli aspetti caratterizzanti ogni esperienza ludica è di essere “ in pura perdita ”. Ogni incontro che abbia le caratteristiche di una competizione regolata può diventare oggetto di scommesse (alea). Gli animali non sono in grado di immaginare una potenza astratta e insensibile al cui verdetto sottomettersi anticipatamente per gioco e senza ragione. Per i bambini i giochi d’azzardo non hanno importanza. Mimicry → noi stessi possiamo diventare un personaggio illusorio e comportarci di conseguenza: il soggetto nega, altera, abbandona temporaneamente la propria personalità per fingerne un’altra. È in gioco una perdita in quanto il piacere è quello di uscire da se stesi e di “diventare” un altro, messa a repentaglio la propria identità. Tra gli animali troviamo gli insetti che si mimetizzano incutendo paura agli altri (es bruco diventa serpente; farfalla Trochilium diventa vespa Crabr; mantide diventa fiore), con i vertebrati la tendenza all’imitazione si ha con il contagio fisico. Nel bambino si tratta di imitare l’adulto: costumi e giocattoli che riproducono in miniatura gli oggetti dei grandi. La mimicry (= attività, immaginazione, interpretazione) non ha rapporto con l’alea (=passività e attesa); ma per coloro che non vi partecipano da protagonisti ogni agon è uno spettacolo (es identificazione con il campione) in quanto intervengono con voce e imitando i gesti dei giocatori come per aiutarli, portando alla nascita, nel pubblico, di una competizione per mimicry. La mimicry non presenta regole rigide e precise. Ilinx → ricerca della vertigine , distruggere per un attimo la stabilità della percezione e far subire alla coscienza una sorta di voluttuoso panico. Es i dervisci (girano attorno a se stessi accelerando il movimento) e i voladores messicani (il capo si alza in piedi su un palo, invoca divinità benigne, solleva coppa di zucca e bottiglia di acquavite, mette cappello pennato, i 4 danzatori si lasciano cadere all’indietro con funi). Bambini girano intorno a se stessi per gioco e provano piacere (es maïs d’or). Animali: cani che rincorrono coda, uccelli, ebrezza distruttiva di scimmia cappuccina. Parallelamente esiste una vertigine di ordine morale, raptus che coglie l’individuo portandolo alla distruzione. Per avere una tale violenza capace di stordire gli adulti si sono dovute inventare macchine potenti. Alla società della mimicry-ilinx ha dato il cambio la civiltà dell’agon-alea, che è l’unica forma di civiltà che oggi concepiamo, regolata da un dosaggio di merito personale e di sorte. L’agon è comunque l’unico aspetto del gioco cui attribuiamo un valore, tutti gli altri vengono penalizzati come disvalori. Qualsiasi novità è uno spostamento del limite e quindi ha una qualche affinità con quella prova e perdita di sé di cui è fatta l’ilinx. DALLA TURBOLENZA ALLA REGOLA Le regole sono indivisibili dal gioco non appena quest’ultimo acquisisce un’esistenza istituzionale. All’origine del gioco c’è una libertà, motore indispensabile del gioco e rimane all’origine delle sue forme più complesse e più rigorosamente organizzate (paidia) incontrandosi con il gusto della difficoltà gratuita (ludus). Ci sono diversi termini per indicare la paidia:

  • Kredati : gioco degli adulti/bambini/animali; si applica ai movimenti bruschi provocati da un eccesso di allegria e per tutto ciò che ondeggia al vento.
  • Wan : azione di accarezzare un pezzetto di giada per lucidarlo o per accompagnare un sogno ad occhi aperti; la riserva di agitazione libera che la definisce inizialmente sembra incanalata non verso il calcolo, la difficoltà superata, ma verso la calma e

Per l’ agon , l’ alea e la mimicry l’intensità del gioco non è causa della deviazione funesta, questa deriva da una contaminazione con la vita normale: bisogna potersi fermare al momento stabilito e saper tornare alla condizione naturale. La competizione è una legge della vita ordinaria, il caso non contraddice la realtà e l’ imitazione è presente, in cambio la vertigine ne è bandita, comporta quasi un pericolo di morte. Per introdurre la vertigine (ilinx) nella vita quotidiana si chiede alla droga e all’alcool l’ebrezza desiderata che i giochi dei luna-park danno in modo repentino e brutale. Ludus e paidia passano nella vita ordinaria conservando il loro eterno contrasto, quello che oppone il chiasso a una sinfonia. La loro contrapposizione è continuamente alimentata dal fatto che un’impresa preliminarmente stabilita non ha niente da spartire con un’agitazione pura, caotica, che tende unicamente alla propria esasperazione. Follia, tossicodipendenza, superstizione, competizione sono corruzioni che comportano conseguenze la cui gravità è solo apparentemente disuguale. Ogni degenerazione dei principi del gioco si traduce con un abbandono di quelle convenzioni precarie e alquanto dubbie che è sempre lecito negare, ma la cui difficile adozione costella tuttavia lo sviluppo della civiltà: i giochi disciplinano gli istinti (compet, vertig..) e impongono loro un’esistenza istituzionale (appagamento di esse in certe condizioni proposte dalle regole del gioco). PER UNA SOCIOLOGIA CHE PARTE DAI GIOCHI Prima si consideravano i giochi semplici e insignificanti svaghi infantili e non si pensava di attribuir loro il benché minimo valore culturale. Tuttavia Huizinga sostiene la tesi opposta: è la cultura che viene dal gioco→ in un caso i giochi sono presenti come degradazioni di quelle attività adulte che decadono a livello di distrazioni rilassanti; nell’altro stimola l’ingegno e l’inventiva, insegna la realtà nei confronti dell’avversario e dà l’esempio di competizioni di cui la rivalità non si prolunga mai oltre l’incontro. Giochi e giocattoli appaiono estrani al funzionamento della società in cui li di riscontra, mentre nella società nella quale hanno avuto origine erano parte integrante delle istituzioni; è mutata la loro funzione sociale, non la loro natura (es maschera da sacra a giocattolo; calcio ricorda disputa del globo solare fra due fratrie; l’aquilone rappresentava nell’Estremo Oriente l’anima staccata; campana rappresentava labirinto in cui si smarriva l’iniziato). I giochi periodici celebrati in Grecia erano accompagnati da sacrifici e processioni. I giochi d’azzardo, di forza e destrezza sono stati costantemente legati alla divinazione. Il gioco attuale è tuttavia sempre legato alla sua origine sacrale (es gli Eschimesi giocano al bilboquet solo all’equinozio di primavera). Non esiste alcun gioco che non sia apparso agli storici specializzati come lo stadio estremo della progressiva decadenza di un’attività solenne e decisiva che determina la prosperità o il destino degli individui o delle comunità. Tutte le nuove armi vengono realizzate anche come giocattoli, ma questo è presente anche in campo sacro dove vengono create bambole a immagine e somiglianza delle bambole, si pensi anche che nei paesi cattolici i bambini giocano alla messa. Strumenti, simboli e rituali della vita religiosa, comportamenti e gesta della vita militare, vengono imitati dai bambini che si divertono a fingere per un momento di essere adulti. Ogni attività rigorosamente regolata, non appena presenti degli elementi suggestivi o rivesta una qualche solennità, e soprattutto se l’officiante indossa un costume speciale, serve da supporto a un gioco che la riproduce a vuoto. La roulette è un gioco, ma non lo è la speculazione, la differenza sta nel fatto che, in un caso, ci si astiene dall’intervenire sulla sorte e, nell’altro, ci si adopera per intervenire sulla decisione finale. Il gioco si presenta come un’attività parallela, indipendente, che si contrappone alle gesta e alle decisioni della vita normale attraverso delle specifiche caratteristiche che gli sono proprie e fanno sì che esso sia un gioco. Ciò che si esprime nei giochi non è diverso da quanto esprime una cultura: la motivazione profonda coincide. Ogni istituzione funziona in parte come un gioco, di modo che essa si presenta anche come un gioco che poggia su nuovi principi e che ha dovuto spodestarne uno precedente. Una rivoluzione appare come un mutamento delle regole del gioco: i principi che ordinano i vari tipi di giochi si manifestano allo stesso modo anche al di fuori dell’universo chiuso del gioco, però essi governano quest’ultimo in modo assoluto, mentre nell’universo confuso dei reali rapporti umani, la loro azione non è mai sovrana. Tuttavia in entrambi i casi è possibile identificare le stesse motivazioni determinanti: bisogno di affermarsi, gusto della sfida, ricerca favore destino, improvvisazione, regole, ebrezza. È quindi possibile domandarsi se la diversità delle culture, i tratti particolari che danno a ciascuna di esse la propria fisionomia originale, siano in rapporto con la natura di alcuni fra i giochi che vi si vedono fiorire e che altrove non godono della stessa popolarità. Nel momento in cui l’adulto si abbandona al gioco, esso esige da lui un dispendio di energia, di abilità, di intelligenza o di applicazione a volte maggiore rispetto a un’attività professionale. TEORIA ALLARGATA DEI GIOCHI I principi dei giochi non possono aggregarsi con uguale facilità, il loro contenuto dà ai 6 abbinamenti teoricamente possibili un livelli di probabilità e di efficacia alquanto diverso. Abbinamenti contro natura:  agon-ilinx → la paralisi, o furore, che l’ilinx provoca costituiscono la negazione rigorosa di uno sforzo controllato; regola e vertigine sono incompatibili.  alea-mimicry → ogni astuzia, contraffazione, rende vana la consultazione della sorte; cercare di ingannare il caso non ha senso. Abbinamenti casuali:  alea-ilinx → nei giochi d’azzardo una particolare ebrezza coglie il giocatore, egli non sente la stanchezza ed è a malapena conscio di ciò che si svolge intorno a lui. L’ilinx paralizza il giocatore, gli fa perdere la testa, ma non la porta minimamente a violare le regole del gioco, lo assoggetta maggiormente alle decisioni della sorte e lo induce ad abbandonarvisi ancor più passivamente. La ricerca della fortuna e il desiderio di vertigine non creano alcun elemento capace di svilupparsi e raggiungere un qualche stabilità.

agon-mimicry → ogni competizione è in se stessa uno spettacolo: richiama la presenza di un pubblico. La mimicry rafforza l’agon per la necessità in cui si trova ogni concorrente di non deludere il pubblico che lo acclama e al tempo stesso lo controlla, egli è obbligato a recitare nel miglior modo possibile. Agon e mimicry possono creare forme di cultura alle quali è spesso riconosciuto un valore sia educativo che estetico (sport e teatro). Abbinamenti fondamentali:  agon-alea → entrambi richiedono un’uguaglianza delle probabilità matematiche. La modalità di designazione del vincitore è opposta: in una il giocatore conta solo su se stesso, nell’altra conta su tutto tranne che su di sé. Il caso, la fortuna, rappresentano la resistenza opposta dalla natura, dal mondo esterno o dalla volontà degli dei alla forza, all’abilità o all’intelligenza del giocatore. Senza regola non ci può essere ne competizione né gioco d’azzardo. Soddisfazione che si prova nel superare una difficoltà.  mimicry-ilinx → un mondo privo di ogni regola in cui il giocatore improvvisa costantemente. La mimicry presuppone da parte del giocatore la consapevolezza della finzione e dell’imitazione (sdoppiamento della coscienza dell’attore), mentre la caratteristica dell’ilinx è quella di sopprimere ogni coscienza (smarrimento e panico). Fingere di essere un altro aliena ed esalta. Metamorfosi indicibile delle condizioni delle vita. Bipolarismi :  alea-agon→ esprimono atteggiamenti opposti nei confronti della volontà: nell’agon desidero la vittoria e lotto per ottenerla; l’alea riguarda la sola accettazione della sorte. Uno è lotta della volontà, l’altro abdicazione del volere.  mimicry-ilinx→ mimicry consente di rappresentare un personaggio e prevede una continua presenza di spirito, invece nell’ilinx c’è abdicazione della volontà della coscienza. All’interno delle due grandi coalizioni una sola categoria di giochi è realmente creativa, mimicry e agon, le altre si rivelano ben presto devastatrici. [Nelle società in cui regnano il simulacro e l’ipnosi, la soluzione viene a volte trovata nel momento in cui lo spettacolo prevale sulla trance; nelle società fondate sull’unione del merito e della fortuna esiste uno sforzo incessante, volto ad ampliare la parte della giustizia a detrimento di quella del caso (questo sforzo è il progresso)]. SIMULACRO E VERTIGINE La stabilità dei giochi è notevole perché non sono importanti e posseggono la permanenza dell’insignificante. I giochi sono innumerevoli e mutevoli, ce ne sono pochi che siano rimasti a lungo proprietà esclusiva di una determinata area di diffusione. Ognuno di essi esercita la propria attrazione ovunque. INTERDIPENDENZA DEI GIOCHI E DELLE CULTURE I giochi sono largamente dipendenti dalle culture, ne sottolineano i gesti, prolungano le usanze, riflettono le credenze (in India si giocava agli scacchi con 4 re, il gioco passò nell’Oriente medievale dove uno dei re fu trasformato in regina). Esiste un’affinità tra le regole dei giochi e le qualità e i difetti più comuni della collettività. Se i giochi sono fattori e immagini di cultura, una civiltà, e all’interno di essa un’epoca, può essere caratterizzata dai suoi giochi: essi ne rivelano la fisionomia generale e apportano indicazioni preziose sulle preferenze. I giochi ci portano ad avere determinate reazioni e inducono a considerare le reazioni opposte come brutali o subdole. [es. sport anglosassone per eccellenza è il golf, questo perde ogni interesse a partire dal momento in cui uno bara; i Cinesi danno molta importanza ai giochi di pedine e scacchi ritenendo che essi abituino lo spirito a provar piacere delle molteplici rispondenze]. La moltitudine e varietà di giochi presenti simultaneamente in una stessa cultura tolgono loro in anticipo ogni significato. Espressione o valvola di sfogo dei valori collettivi, i giochi appaiono necessariamente legati allo stile e alla vocazione delle varie culture; i principi che presiedono ai giochi e permettono di classificarli devono far sentire la loro influenza al di fuori dell’ambito per definizione separato, regolato, fittizio, che è assegnato a questi e grazie al quale restano giochi. È necessario chiedersi se i principi dei giochi non siano anch’essi irregolarmente distribuiti fra le diverse società andandole ad influenzare profondamente. Fra le società che si è soliti chiamare primitive e quelle che si presentano con un’apparenza di Stati complessi ed evoluti, ci sono dei contrasti evidenti che non si esauriscono soltanto nello sviluppo della scienza, tecnica, industria, amministrazione.. Tutto porta a credere che fra questi due tipi di vita collettiva esista un antagonismo : nelle società primitive sono presenti mimicry e ilinx, come se assicurassero l’intensità e la coesione della vita collettiva; in quelle odierne agon e alea, dove quindi il contratto sociale consisterebbe in un compromesso tra capacità ed eredità. LA MASCHERA E LA TRANCE Maschere: importanza estrema e sacrale, la loro azione è quella che si ritiene debba rinvigorire, ringiovanire, risuscitare la natura e la società. È la vittoria della finzione, la simulazione porta a una possessione; dopo il delirio e la frenesia che provoca, il soggetto riemerge alla coscienza in uno stato di ebetudine e svuotamento (le persone intorno a lui sono complici di questo). Spesso i bambini e donne non devono assistere alla confezione delle maschere, dei travestimenti rituali e dei vari oggetti che vengono poi utilizzati per terrorizzarli. Per potersi abbandonare a degli spiriti presenti solo nella loro fede, gli interpreti devono spingersi fino alla perdita definitiva della coscienza attraverso l’utilizzo di droghe, digiuno, ipnosi.. Gli iniziati sono sottoposti a severe privazioni, prove crudelissime per raggiungere la dimensione onirica, l’allucinazione. Le maschere sono il vero collante sociale : se l’irruzione di questi spettri, la trance, la frenesia trovano nella festa il momento della loro piena espressione, non sono per questo assenti dalla vita comune. Le credenze variano, tuttavia quasi tutte presentano la straordinaria complicità del simulacro e della vertigine. Sciamanismo : crisi violenta, perdita provvisoria di coscienza durante la quale lo sciamano diventa rifugio di uno o più spiriti; egli compie un magico viaggio ultramondano che mima e racconta. Lo sciamano viene scelto in base alle sue predisposizioni

improvviso successo. Molti, consci della propria inferiorità, non ripongono alcuna speranza in un confronto realmente giusto, imparziale e quasi matematico. Non sperando più di vincere nei vari tornei dell’agon, si rivolgono a ogni tipo di estrazione sorte in cui il meno dotato si trova allo stesso livello degli uomini di qualità: alea come compensazione dell’agon. Lo Stato stesso vi ha il proprio tornaconto. Giocare significa rinunciare al lavoro, alla pazienza, al risparmio in vista del colpo fortunato che procura ciò che un’intera vita di privazioni e fatiche non concederà mai. Per essere più allenati, le vincite devono essere elevate e i biglietti il meno costosi possibile. L’esistenza di città, es Montecarlo e Las Vegas, i cui giochi d’azzardo sono la ragion d’essere e la risorsa quasi esclusiva, rivela indubbiamente la forza di quell’istinto che si esprime nella ricerca della fortuna. Un’innovazione del mondo moderno consiste nelle lotterie mascherate: quelle che non richiedono puntate in denaro e si danno l’aria di premiare il talento, l’erudizione gratuita, l’ingegno e qualsiasi altro merito che sfugga per sua natura all’apprezzamento obiettivo o alla sanzione legale. A volte occorre una certa preparazione alla prova, ad es. quiz televisivi : apparentemente si tratta di un agon, in realtà sono solo una serie di scommesse in cui la probabilità di vincere diminuisce all’aumentare del valore della ricompensa offerta. L’entusiasmo suscitato da queste successive scommesse e l’alto indice di gradimento della trasmissione indicano che la formula corrisponde a un bisogno generalmente sentito. LA DELEGA I tifosi si inebriano per delega (forma degradata della mimicry) del trionfo del vincitore. La fortuna, come il merito, favorisce solo rari eletti, così si sceglie di essere vincitori per interposta persona, per delega, che è il solo modo per cui tutti trionfino allo stesso tempo e senza sforzo né rischio di insuccesso. Si preferisce trionfare attraverso gli eroi di film e romanzi o i campioni e i divi, in questo modo non c’è più mescolanza dell’agon e dell’alea: ognuno partecipa per mezzo di un’altra persona. Il diffondersi di questi miti è favorito dalla stampa, cinema, radio, tv; li limitano, vivono tramite loro e con loro (fans che arrivano ad uccidersi come il proprio divo o che non credono nella sua morte [James Dean]). La vedette rappresenta il successo personificato; quel residuo di invidia che sussiste nell’adorazione non manca di scorgervi un torbido successo dell’ambizione e dell’intrigo, della sfacciataggine o della pubblicità. I re appartengo a un mondo proibito in cui solo la nascita permette di entrare; la fantasia popolare sente l’esigenza di riavvicinare il più possibile alla condizione comune colui che ne è invece separato da una distanza invalicabile, per invidiarlo meno lo si compiange (famosi hanno poca privacy). Il nuovo gioco sociale è definito dalla didattica fra la nascita (alea) e il merito (agon); tuttavia mente la società poggia sull’uguaglianza di tutti, sono un esiguo numero di persone nasce o arriva ai primi posti. La mimicry si diffonde, non porta più alla possessione e all’estesi, ma alla fantasticheria più vana. Al tempo stesso la vertigine esercita la sua continua e possente sollecitazione unicamente attraverso l’ebrezza procurata dall’alcool e dalle droghe. Emergono 2 tipi di società:  la vertigine e il simulacro prevalgono in un certo tipo di società, dal quale non sono del resto escluse l’emulazione e la fortuna; ma l’emulazione ha pochissimo spazio, questo stesso prestigio resta per lo più origine magica e di natura ipnotica. La fortuna non è in questo tipo di società.  la competizione regolata e il verdetto del caso costituiscono i principi di un’altra società; creano il diritto con il quale modificano le nome della vita sociale, presupponendo una correlazione assoluta fra la società e il diritto. L’estasi e la pantomima sono declassate, tuttavia la loro capacità dirompente resta sufficientemente forte da poter partecipare in qualunque momento una folla in una qualche mostruosa frenesia. Si continua a ignorare la serie fortunata di scelte decisive che permise a poche, eccezionali culture di varcare la porta più difficile da superare: patrimonio al posto di ossessione. [Reviviscenze della vertigine nelle civiltà organizzate: incidenti del 31 dicembre 1956 a Stoccolma → giovani tra 15 e 19 anni molestarono passanti, lanciarono da un ponte sacchetti infuocati; indignazione e preoccupazione nella stampa e nelle istituzioni soprattutto perché erano “ribelli senza causa”] REVIVISCENZE NEL MONDO MODERNO Se la mimicry e l’ilinx corrispondono a deli istinti sufficientemente minacciosi perché sia necessario conceder loro qualche soddisfazione, certo limitata e inoffensiva, ma di grande scalpore e tale da offrire almeno uno spiraglio agli ambigui piaceri del mistero e del brivido. Per domarle più facilmente è necessario dividerle i loro poteri e ostacolare l loro complicità. In una società liberata da queste due caratteristiche, la maschera perde il suo potere di metamorfosi acquistano un ruolo di tipo utilitario. [Intorno al 1700, in Francia, la maschera è divertimento di Corte, ma resta qualcosa di inquietante: utilizzo di 2 maschere, una sopra l’altra, per stupire di più; dopo la morte di due uomini di grande valore, i loro volti vennero rappresentati pallidi su 2 maschere. Questo portò paura e scalpore a Corte.║Venezia del XVIII sec è la civiltà della maschera: bautta (bau bau=paura ai bambini) aveva mantello con cappuccio nero e maschera; gnaghe uomini vestiti da donna; tati ragazzi stupidi; pitocchi straccioni.║Carnevale di Rio de Janeiro // le maschere, pur esuberanti nei gesti, nascondono tristezza]. LA MASCHERA E L’UNIFORME Buraud afferma che la società moderna conosce solo due sopravvivenze dell’antica maschera degli stregoni:  loup → dal nome della bestia istintiva e predatrice per eccellenza; maschera ridotta all’essenziale, presiede ai giochi equivoci della sensualità e al mistero dei complotti contro il potere: simbolo di intrigo. L’intera avventura è condotta sul piano del gioco (convenzioni, tempo..).  Carnevale → non si tratta più di avventure galanti, si tratta di scherzi grossolani, risate provocanti, le maschere si prendono una breve rivincita sulla buona educazione e sul contegno riservato che devono osservare per tutto il resto dell’anno. Il Carnevale offre una sorta di sfogo all’eccesso, alla violenza, al cinismo e alla rapacità dell’istinto, ma invita a un gioco bouffon.

Nella società civilizzata, l’uniforme sostituisce la maschera; è anch’essa un travestimento, ufficiale, permanente e che lascia il volto scoperto. Essa sottolinea l’opposizione dei due tipi di società, contrasto fra le due apparenze emblematiche (una occulta, l’altra che proclama). IL LUNA-PARK Le fiere, i parchi di divertimenti sono i luoghi in cui si trovano le occasioni, insidie e attrazioni della vertigine. Sono separati dallo spazio circostante da barriere, superate le quali ci si trova in un mondo più ricco e pieno di quello della vita di tutti i giorni: trambusto che invita alla spensieratezza e, nel caso delle fiere, il loro carattere ciclico scandisce il tempo. Tutte le categorie di gioco sono presenti nel luna-park: giostre (ilinx), cartomanti (alea), clown (mimicry), tiro con l’arco (agon). Tutto resta gioco, rimane libero, separato, circoscritto e stabilito. Le sensazioni sono, a volte, molto brutali, ma sia la durata che l’intensità dello smarrimento sono calcolate in anticipo. Le stesse leccornie esposte sui banchi hanno qualcosa di antico ed eterno nel loro aspetto e nella loro qualità. Il brivido della paura spinge i corpi uno vicino all’altro: ricerca del partner sessuale. La vertigine sostituisce la maschera. IL CIRCO I circensi si sposano all’interno del gruppo, i segreti di ogni professione vengono trasmessi di padre in figlio e fin dall’infanzia sono sottoposti ad una disciplina rigorosa. Questo mondo chiuso e rigoroso costituisce il lato austero della fiera. È presente la morte che entra nelle regole di un gioco che prevede un rischio totale. Il tendone rappresenta, per l’uomo del circo, non tanto un mestiere, quanto un modo di vita. La vita circense non può passare per un gioco, ma due delle sue attività tradizionali sono legate all’ilinx e alla mimicry. L’ACROBAZIA Rappresenta il mestiere che corrisponde all’ilinx. L’acrobata si pone come scopo quello di dominare la vertigine, i salti vengono effettuati in uno stato vicino all’ipnosi. L’attenzione ha quasi sempre effetti fatali, paralizza invece di aiutare; la coscienza è omicida, turba l’infallibilità ipnotica. Testimonianza della tenacia, dell’ambizione e dell’ardire umano. GLI DEI BUFFONI CHE FANNO LA PARODIA Offrire a ogni mimica solenne la sua contropartita grottesca eseguita da un personaggio ridicolo. Un elemento particolarmente significativo, presso gli Zuñi e i Navajos, è dato dal fatto che, si tratti degli Dei buffoni o di altre divinità, i personaggi mascherati non sono soggetti a crisi di possessione e la loro identità non è minimamente calcolata. Se si rispetta e si teme in essi lo spirito che rappresentano, non li si prende mai per gli dei stessi. C’è travestimento senza possessione, e il rituale magico evolve in direzione della cerimonia e dello spettacolo. La mimicry prevale decisamente sull’ilinx. C’è una somiglianza fra i clown del circo e gli Dei buffoni della parodia, viene sempre il momento in cui li si fa oggetto di una solenne annaffiata e il pubblico scoppia a ridere. La mitologia e il circo s’incontrano per mettere in rilievo un aspetto particolare della mimicry: la satira. In questo nuovo ruolo, la mimicry non è più il trampolino della vertigine, ma una precauzione nei confronti di essa. IMPORTANZA DEI GIOCHI D’AZZARDO Anche in una civiltà di tipo industriale, fondata sul valore del lavoro, il gusto dei giochi d’azzardo rimane fortissimo, dato che essi propongono il modo esattamente opposto di guadagnare del denaro. Il gioco si fa beffe del lavoro e rappresenta uno stimolo concorrente che assume sufficiente importanza da determinare in parte lo stile di vita di un’intera società. Si sospetta che i giochi d’azzardo sviluppino la pigrizia, il fatalismo, la superstizione, ma non li si ritiene capaci di fornire il modello della rappresentazione del mondo. Presso popolazioni relativamente oziose è piuttosto frequente che tali giochi assumano un’importanza culturale impensata che influenza anche l’arte, l’etica, l’economia. A volte capita che alcune popolazioni vengono improvvisamente strappate al dominio del simulacro e della trance dal contatto di altri popoli: gli abitanti che essi piegano alle nuove leggi non sono preparate ad adottarle, in questo caso sarà l’alea a imporre il suo stile alla società in mutamento; con la superstizione si ricollegano alle loro tradizioni. In queste condizioni, i giochi d’azzardo vengono ad assumere un’importanza inattesa: essi informano lo stile di vita di un’intera popolazione perché nessuno sembra resistere al contagio. [ Gioco dadi sud Cameron e nord Gabon: seme con due facce sulle quali vengono intagliati molti simboli → ogni giocatore rischia posta uguale, la sorte decide tramite 7 pezzetti di zucca e i dadi: se il minor numero di zucc è caduto da testa, vincono giocatori i cui dadi sono caduti da testa.] Sciarada cinese→ lotteria cubana, figura di cinese divisa in 36 parti, chi tiene il banco ha serie corrispondente di figure: ne tira una a sorte, l’avvolge e inizia a vendere i biglietti che riportano sopra una delle figure facilitando i partecipanti con un indovinello; al vincitore spetta una cifra che è trenta volte la posta. Gioco molto diffuso, anche se vietato dall’articolo 355 del Cod penale di Cuba. Fin dal 1879 si sono levate molte proteste contro gli effetti che produce: si tratta di un gioco in cui l’imbroglio è abbastanza facile. Quando il gioco raggiunge tali proporzioni, esso costituisce indubbiamente un grave problema sociale: distrugge il risparmio privato, paralizza gli affetti e spinge la popolazione a fare assegnamento sui guadagni aleatori invece che sul lavoro produttivo. Jogo do Bicho→ lotteria cubana semi-clandestina a base di simboli e combinazioni multiple, mette in luce la relazione tra alea e superstizione. La sua origine viene dal barone de Drummond che affiggeva ogni settimana all’ingresso del giardino zoologico l’immagine di un animale e il pubblico era invitato a indovinare. Si possono giocare contemporaneamente più animali (numeri) e giocare ogni combinazione invertita: così si è diffusa una conoscenza approfondita delle leggi dell’aritmetica, ma ciò ha favorito anche la superstizione (sono i sogni che indicano al giocatore l’animale da scegliere). L’organizzazione del gioco è estremamente

Trottola vs paleo : t gira per effetto di un unico impulso, p avviato con impulso iniziale continuerà a girare grazie a impulsi successivi; t punta di ferro da usare contro le avversarie, p no punta di ferro né uso aggressivo. Puzzle : con questo termine Caillois intende il tangram , solitario cinese basato sulla scomposizione del quadrato in 7 pezzi che si possono disporre in modo da creare infinite figure. Gioco dei 9 anelli : antico rompicapo cinese disponibile in vari modelli; es ad un manico di legno sono collegati 7 anelli attraverso i quali passa una lunga spilla metallica, lo scopo è liberare la spilla. Bilboquet : sfera di legno forata, legata con una cordicella alla metà d’un bastoncino terminante da una parte con una punta e dall’altra con un piattello concavo, lo scopo è far saltare la palla ricevendola o sul piattello o sulla punta. Quello eschimese rappresenta schematicamente un orso/pesce su cui sono praticati fori che dovranno essere infilati secondo un ordine stabilito; ad ogni colpo mancato il giocatore passa la mano al rivale. Solitaire : [il nostro solitario in francese si chiama patience] solitaire alla francese: tavoliere ottagonale con 37 buchi e 37 cavicchi, si togli un o più cavicchi, poi si mangiano un certo numero di cavicchi in modo che ne resti uno solo (regole dama); solitaire all’inglese: 33 cunette e 33 biglie, forma circolare. Macchinette mangiasoldi e solitari → giochi fondati sulla ripetizione, ma non cessano di incuriosire l’osservatore. Nei solitari il buon esito o la mancata riuscita gli fornisce il responso del destino, sta poi a lui decidere se ricominciare o meno; tuttavia è un gioco nel senso più autentico (libero, separato, improduttivo, regolato). Le stesse caratteristiche valgono per le macchine mangiasoldi: il piacere della competizione è piuttosto debole perché gli interventi del giocatore sono minimi, questo vale anche per l’abbandono alla sorte , che è efficace solo se totale e accompagnato da una completa rinuncia a qualunque mezzo atto a piegare o correggere il destino; il simulacro è minimo ma si ritrova nel tipo di scrittura dei numeri e nell’atmosfera vagamente “magica; una certa ipnosi è data dalle luci. Gli altri passatempi, a differenza di questo, fanno appello a una qualche qualità fisica, intellettuale o dello spirito. Tale passione va ad influenzare la delinquenza giovanile. Nel piacere proveniente dalle macchinette vi è un sentimento di vittoria contro la tecnica moderna. L’esigenza e il successo delle macchinette rivelano un punto debole nella posizione di chi fosse persuaso dalla fecondità culturale dei giochi fino a vedervi uno dei principali fattori di civiltà. Meccanismo dell’iniziazione → nei Bobo c’è il Do, società religiosa. Maschere preparate da giovani, i più giovani vengono iniziati: il sacerdote batte colpi a terra per chiamare le maschere; una li spaventa e i ragazzi la devono inseguire; presa la scoprono e riconoscono la persona; strappano foglie della maschera e le sotterrano; chi rivela il segreto attira su di sé la morte. Esercizio potere politico delle maschere → società Kumang riti sanguinari ogni 7 anni: ammessi solo anziani che devono munirsi di un costume cerimoniale; grande fervore e agitazione nel paese. Nei primi sette giorni sacrifici, banchetti, chiacchiere (x decidere chi far sparire), poi iniziava il mistero: ai piedi di un albero fossa, da quella usciva una maschera che nessuno doveva guardare altrimenti sarebbe morto. In quelle giornate molti morti, sia in città che tra la cerchia di anziani.