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Appunti Longo I modulo 2025-26
Tipologia: Dispense
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Sistemi informativi e trend digitali—> libro 25 domande a testa e 1 aperta sui workshop
MULTIMIDIA : elemento su device —> codici espressivi x presentare la realtà che verrà poi comunicata attraverso la sua trasformazione in 1 formato digitale x essere trasmesso ad ogni dispositivo ( es. Testo, audio, foto) DIGITALIZZAZIONE : trasforma realtà in 1 formato digitale. Es : ilm che prima era comprensibile solo in cd ora è digitalizzato CONVERGENZA : fenomeno che consiste nella possibilità di poter produrre contenuti multimediali attraverso un unico dispositivo. Lo smartphone è il dispositivo convergente per eccellenza: video, foto, audio, libri, documenti …etc… COSA SIGNIFCA FORMATO DIGITALE? Digitale sta x digit —> digita —> numeri : come siamo arrivati ad avere questi ogg —> la nostra realtà viene trasformata in 1 formato digitale (numerico) x essere compreso dai computer SEGNALI ANALOGICI : realtà descritta in molteplici stati ( es. Lunghezze d’onda). Avviene quando i val che lo rappresentano sono continui e infiniti —> paragonabili a 1’onda e trasmettono 1 ampio spettro di info. Sono molto sensibili alle interferenze SEGNALI DIGITALI : realtà descritta in 2 stati (formato numerico) : c’è corrente - non c’è corrente —> il computer prende vita solo se è on —> il sistema di digitalizzazione della realtà analogica parte da 1 ( acceso = on ) 0 ( spento = off ) = SISTEMA BINARIO (0;1) : ● Bit = (+ piccola unita di informazione) può assumere solo valori 0 e 1 ● Byte = 8 bit ( es. 8 lampadine che possono essere accese o spente in 256 diverse combinazioni) ● Kilobyte (KB) = 1000 byte ● Megabyte (MB) = 1º000º000 byte ● Gigabyte (GB) = 1 miliardo di byte ● Terabyte (TB) : 1000 miliardi di byte sistema ASCII : sistema di codifica legata al mondo binario che fa da ponte col mondo reale: ad ogni Byte, combinazione di 8 Bit, corrisponde un carattere e un numero. Sistema UNICOD : nuovo sist di codifica binaria, a 1 carattere sono associati 16 bit (2 byte) RFID = Attraverso il termine RFID si fa riferimento alla tecnologia x l'identificazione e/o memorizzazione automatica di info inerenti oggetti, animali o persone basata sulla capacità di memorizzazione di dati da parte di particolari etichette e sulla capacità di queste di rispondere all'interrogazione a distanza. ANALOGICO : info contenuta nella forma stessa del segnale DIGITALE : info codificata in serie di simboli (così lo può comprendere solo il comp)
^ no (^) lampadine 8
La loro classificazione è su tre criteri: dimensione, capacità di elaborazione (potenza di calcolo) e utilizzo.
1. supercomputer : risolvono problemi di calcolo dalla difficoltà elevata —> potenza di calcolo es usati x traffico aereo , il 2 + potente al mondo è LEONARDO : a bologna —> hanno lavorato su molecole e combinazioni chimiche. Operazioni di input e output. 2. Mainframe : presenti ormai solo in alcune aziende, sono stati i 1 grandi computer dentro le aziende (dumbterminal : non c’era intelligenza sul computer), è 1 comp centralizzato ma questo negli anni è stato sostituito in 1 serie di comp + distribuiti dentro l’azienda, + server collegati tra loro 3. Minicomputer (workstation) : svolgono la funzione di server aziendali collegati tra loro —> in 1’azienda di 20 pers ne usano 1. Hanno l’aspetto di 1 computer desktop, in realtà a bordo c’è 1 hardware + potente 4. Microcomputer : categoria di device molto ampia : laptop, desktop, tablet, smartphone —> 1 pollice = 2,45 cm, istruzioni al secondo 5. Microcontroller : ogg piccolissimi CHIP , se metto 1 cip sotto la pelle del mio cane lo trovo —> se sono detti “intelligenti” sono stati messi in 1 ogg elettronico e lo fanno funzionare. Es. Fotocamere, mouse … RFID = tecnologia x l’identificazione e memorizzazione automatica di info inerenti ogg, animali o pers basata sulla capacità di memorizzazione di dati da parte di particolari etichette elettroniche (tag), rimangono passive finche non passano sotto a 1’antenna e sulla capacità di queste di rispondere all'interrogazione a distanza.—> usato negli aeroporti x le valigie x direzionarlo sui nastri trasportatori —> la miniaturizzazione è uno dei trend che si è sviluppato di + negli ultimi 60 anni : dai computer fino ai microchip
Dispositivi fisici di 1 computer
RAM = random access memory (memo ad accesso diretto), è la memo princip che consente la lettura e la scrittura di dati. —> elevata velocità di accesso ai dati e la sua capacità influenza notevolmente le prestazioni de computer, è la memo + imp —> funzione : ci permette di gestire i dati e le applicazioni —> è volatile = perde le info quando si spegne il computer ROM = (memoria di sola lettura) è ad accesso casuale, NON è volatile, si trova in chip di scheda madre, 1 volta acceso il computer prima che appaia il logo lo schermo si sta avviando —> in questo mom sta lavorando la rom. Contiene le istruzione che si occupano dell’avviamento BIOS
Tecnologie di input: ● Inserimento di testi/numeri: tastiera (periferica di input) QWERTY ed ergonomica (accessibilità: quando si rende un dispositivo accessibile a DSA) (periferiche), tastiera laser e riconoscimento vocale (tecnologie emergenti). ● Puntamento: Mouse (il primo nacque negli anni 80 presso la Xerox e non sapevano bene cosa farsene; fu Steve Jobs, che visitando i laboratori, lo brevettò per il primo Mac; evoluzioni fino a diventare la touchpad, che genera campo elettromagnetico tra essa e il dito mosso sopra; oppure con i gommini sopra una penna; il mouse ha portato alla wheel dell'ipod, nata da un'esperienza di touch, fino all'iphone, esperienza multitouch. Interfacce utente: una tipologia di esperienza di questo genere, che utilizza l'hardware e consente di ... con un dis???? L'aspetto vincente di Apple fu l'osservare l'utente e rendere la sua esperienza fantastica, migliorandola), Pointing Stick, Joystic ● Touch screen e Touch pad; Tecnologia emergente: rilevamento oculare ● Inserimento di dati batch: Scanner (Tecnologia emergente: Scanner RFID), Lettore di codici a barre/QR, Lettore OMR ● Inserimento di audio e video: Microfono e Fotocamera digitale; Tecnologia emergente: Video in formato digitale). ● Evoluzione dei Monitor (periferica di output): schermo a raggi catodici (vecchia tecnologia CRT) o schermo LCD (cristalli liquidi, nuova tecnologia). La risoluzione di uno schermo è data dal numero di pixel (puntino luminoso che si accende e si spegne, come il transistor) per pollice quadrato: più sono i pixel in un pollice quadrato di schermo, migliore è la risoluzione. Le dimensioni dello schermo si misurano in pollici, in diagonale (stessa dei televisori). ● Lo schermo è 1 periferica di output ma oggi, con touch screen, è anche di input, attraverso le funzionalità di multitouch e pinch to zoom. Lo schermo attiva la capacità di riconoscimento di segnale elettrostatico generato dal dito umano. ● Il QR code ha permesso acquisire input e generare output (importante nel mondo del turismo e di realtà aumentata). Sono applicazioni connesse ad hardware di ultima generazione che permettono esperienze d'uso uniche e innovative. Tastiere 1984 —> uscì il 1 mouse con il 1 computer Ipod —> la sua tastiera è una evoluzione del mouse Non c’è + la tastiera che è 1 dispositivo di input ma c’è il dispositivo touch che corrisponde ad 1 sistema di input output —> ha introdotto soprattutto Misura della diagonale dello schermo che è in pollici —> ogni quadrettino della matrice si chiama pixel —> la risoluzione di 1 schermo varia a seconda del numero di pixel —> + sono i pixel + le immagini sono belle —> risoluzione alta = tanti pixel 1 pixel si calcola con 1 pollice al quadrato
è costituito da programmi composti da insiemi di istruzioni tramite quali il computer esegue determinate funzioni di elaboraz —> sono applicazioni, programmi che dato 1 input generano 1 output È quello strato intangibile che si trova tra l’hardware e l’utente (l’uomo) (≠ da hardware che è fisico). Permette all’essere umano di dialogare con il computer —> HUMAN INTERFACE
Tantissime tipologie di impiego : ● SOFTWARE MERCATO VERTICALI : sono quelli + specializzati, es. Photoshop (specializzato per modificare le foto), CAD (x la progettazione di 1 architetto)
↓ sapplicative driver (^) soperativo programmi di sistema
CODICE OGGETTO è s. solamente eseguibile. Il cod sorgente (programma scritto con istruzioni) viene chiuso e protetto, viene reso pubblico il codice oggetto. —> Molto imp. questa attività x proteggere il diritto d'autore del mio progr : Microsoft Windows e Office distribuisce solo cod ogg; il cod sorgente di questi programmi è chiuso in cassaforti xché protetto dal diritto d'autore x il val commerciale che ha; se qualcuno se ne impossessasse e lo rendesse pubblico, immediatamente Microsoft non riuscirebbe + a vendere le licenze di questi programmi a prezzi così alti. Perchè non fare 1 software if sistema che sia aperto a tutti : LINUX ha inventato il concetto di open-source, scrivendo i programmi x un sistema operativo nuovo e che fosse a sorgente aperta. Oggi Linux è un sistema operativo con funzione di multitasking ecc; è diventato un fenomeno studiato da molti e sono state definite delle release (il s open source rischiava di diventare una babele caotica). Opposto al software a sorgente chiuso, di peso commerciale. FREEWARE : proprietario è concesso titolo gratuito
almeno 2 computer, è composta da
È la rete delle reti: ● miliardi di comp connessi con moltissime modalità di comunicaz (eterogenee: wireless, satellitare, ecc) ● c'è 1 protocollo straordinario, TCP/IP (Transfer Control Protocol/Internet Protocol), 1 software che permette il dialogo tra questi miliardi di comp sparsi in tutto il mondo; ● straordinario x la sua potenza di connettività;
download, ovvero una capacità di trasmissione maggiore). —> BANDA LARGA - insieme di tecnologie che consentono di fornire all'utente collegamenti di velocità superiore rispetto a quelli concessi dalla normale rete telefonica, che x definizione fornisce servizi a banda stretta; 1 connessione dati può essere definita in banda larga quando è superiore a 2 Mbits/s (megabit). La connessione alla rete a banda larga è un prerequisito x impiegare al meglio le opportunità offerte dalle moderne tecnologie dell'informazione e della comunicaz. In questo senso, la creazione di 1 capillare rete a banda larga è 1 fattore strategico Internazionalmente riconoscluto. —> BANDA ULTRA LARGA - Offre velocità trasmissiva x l'utente finale di almeno 20 Mbit/s. Per consentire queste velocità si devono utilizzare fibre ottiche al posto dei tradizionali cavi in rame (doppino telefonico), ragione x cui tali reti prendono il nome di reti di accesso ottiche (NGAN - Next Generation Access Network). ● cavo coassiale : grande diffusione negli USA e qui nel mondo dei contenuti e media. ● cavo a fibre ottiche : nelle grandi città xché ha costi alti; mezzo trasmissivo super trasparente, filo di vetro su cui viaggia la rete. La soluzione adesso è il 5g, una banda larga e mobile wireless. Connettività e rapidità fondamentali nello sviluppo. Evoluzione verso la banda sempre più larga (rossa; blu è la banda stretta). Mezzi trasmissivi WIRELESS : ● infrarossi : dispositivi vicini e senza frapposizione tra i due. ● bluetooth : connessione che vede qulcs che si inframette tra 2 device che comunicano anche a 1 decina di m di distanza. ● wifi (connettività banda larga) e WLAN (reti locali wireless): caratterizzato da hotspot, stazione con antenna di distribuzio del segnale e collegata a 1 punto fisico di collegamento internet (wired); il wifi nasce mixed, necessita connessione wired. ● satelliti PROTOCOLLO INTERNET TCP/IP : è un software il cui obbiettivo è trasmettere dati da 1 punto all'altro. La modalità usata è la commutaz di pacchetto: documento, a seconda di quanto è grande, viene scomposto in pacchetti da 1500 kb dal pc, spediti con le info di destinatario e il num di pacchetto, instradati dai router, dispositivi che si trovano in rete, collegati tra di loro, che svolgono la funz di vigili della rete; i pacchetti non fanno la stessa strada, dunque i router selezionano i ≠ percorsi, evitando quelli con traffico e quelli crashati, fino ad arrivare al destinatario. Protocollo di rete sul PC ricompone i mess, chiede invio di pacchetti danneggiati. Lavoro di scomposiz e ricomp dei TCP/IP. Commutaz di pacchetto ≠ Commutaz di circuito, che sperimentiamo quando telefoniamo = il circuito è chiuso e occupato se è già utilizzata la linea, mentre la commutazione di pacchetto rende efficiente la trasmissione di mess). La TCP/IP è un software che si adatta a qualunque dispositivo. TCP (Protocollo di controllo trasmissione) è uno standard di comunicazione, che consente ai programmi applicativi e ai dispositivi informatici di scambiarsi messaggi su una rete. È progettato per inviare pacchetti su Internet e garantire la corretta trasmissione di dati e messaggi sulle reti INTERNET È A COMMUTAZIONE PACCHETTO : : qualunque immagine, dato, ecc, viene scomposto in pacchetti, che viaggiano sulla rete robusta su ≠ strade, riassemblati poi arrivati a destinazione. Il software si trova su tutti i computer che navigano in rete, serve x spedire e ricevere.
pacchetto 1500kb^ -
(^) pacchetto 1500 Kb V
L ricomposto DESTINATARIG
(^) pacchetto
Rete: formata da almeno 2 comp. La rete mondiale è gigante, formata da milioni di piattaforme hardware e software connesse tra di loro. Ciò che rende unica questa rete è il protocollo internet che è a commutazione pacchetto Elementi che ci permettono di conoscere meglio la rete: ● Indirizzo IP: modo con cui si identifica inequivocabilmente ogni comp collegato alla rete, acquisito tramite Internet service provider ( vodafone ) che abilita la connessione ad internet. Sono 4 sequenze di cifre separate da 3 punti. ● Nomi di dominio: si associa a 1 indirizzo IP, permette di identificare facilmente 1 comp —> es. www.unicatt.it : identifica in modo univoco, a livello mondiale, quel particolare server dove viene caricato un sito web. Hanno 1 loro struttura e hanno criteri x essere creati. ● DNS: enorme archivio mondiale gestito dalla rete Internet, da dei server dedicati al Domain Name System, che gestiscon archivi che associano a indirizzi ip dei nomi di dominio : 1 internet user scrive sul browser il nome di dominio, ma poi x andare a identificare il sito bisogna convertirlo nel suo indirizzo ip, azione compiuta da questo sistema. I nomi di dominio vanno letti da dx verso sx: si trova
1. TLD (Top Level Domain) : domini di 1 livello, che è “.com” (1 dei 1 domini nati su Internet; x il commerciale), “.edu” (università), “.net” (rete), “gov” (governativo), “.org” (organizzazioni no profit), e trasferendosi poi in Eu sono nati i TLD delle nazioni come it, fr, uk, ecc;
Tra tutte le app, i social media sono state la + imp, sono molto ≠ tra di loro. Hanno l’intento sociale di condividere, collaborare e partecipare, creando reti e community tra pers. Esistono un sacco di social media diversi : —> video: youtube, tiktok, vimeo… —> immagini : instagram, come flickr, pinterest, clubhouse... —> social network (social media basati sul concetto di rete tra gli utenti, non solo singoli individui ma anche aziende, che hanno creato community) : facebook, instagram, twitter ("piattaforma di micro blogging"), LinkedIn, snapchat e whatsapp. La fortuna di questi social media è dettata dalla migrazione di masse. Il fenomeno dei social media è in grandissima crescita: post pandemia c'è stato boom nei social media. Contenuti mobile- friendly: quasi il 100% accede ai social tramite cellulare (nozione importante x le aziende e il loro approccio agli altri user, potenziali clienti). Esistono ● social di cittadinanza : servono tutti i gg (es. whastapp ) ● social funzionali (es. linkedin). Nel mondo whatsapp è il numero 1, seguito da facebook e instagram. Wechat è estremamente popolare in Cina e in Asia, è il social media + famoso al mondo (miliardi di persone lo utilizzano): su questo social sono integrati la comunicaz, sistemi di pagamento, e-commerce (comprare biglietto, pagare benzina, ecc), есс. E sempre + forte, soprattutto nella gen Z, il concetto del detox e del controllo di quanto tempo si passa sui social. Sentiment: trend + imp sui social media.
Digitalizzazione : stimolo x inventare nuovi modi di lavorare : sono nati nuovi modelli di business digitale. Parleremo die-business, nova modalità di business nata insieme alla rete. La old economy è previa alla nascita di internet, dopo si parla di new economy, oggi ci stiamo dirigendo verso la digital economy. OLD ECONOMY : economia "fisica". Con internet (anni ‘60) nascono i 1 siti WEB legati ad aziende (importanza del nome di dominio di 1'azienda presente nella old economy che si affaccia all'internet: ci deve essere coerenza tra mondo fisico-mondo internet, che dialogano in maniera strettissima). ● BUSINESS DIGITALE 1.0 : La 1 modalità di interaz è email: i 1 siti web erano solo vetrina, mancava l'aspetto transazionale, ovvero di vendita e shopping vero e proprio NEW ECONOMY : Cominciano a nascere i 1 modelli di business: nascono az che non esistono nella old economy, nel mondo fisico, e sono solo digitali es. Amazon, eBay. Questa nuova rete abilita nascita e crescita di nuove aziende totalmente digitali. Curva grafica di Gartner Group. Anni 90: crescita esponenziale dell'utilizzo della rete. Dot-Com : società di servizi che sviluppano la maggior parte del proprio business attraverso sito web e Internet. Queste az ricevono moltissimi investimenti. Nascono i venture capital : az che incontrano decine di start upper, pers con idee x nuovi business che usano la rete e che posson essere quotati in borsa —> modello IPO : quando 1'az è abbastanza solida viene quotata in borsa, raccoglie le azioni e ha prospettive di business elevate. La borsa cresce con queste aziende che la alimentano, in particolare la NASDAQ di NY. Bolla della New Economy : 1 sopravvalutazione di alcune az cresciute grazie a Internet ma che non avevano i fondamentali asset che permettono la crescita e stabilità dell'azienda negli anni —> 11 Marzo 2000 : evento catastrofico presso la NASDAQ, scoppio della bolla della New Economy: crollo quotazioni azionarie delle az quotate alla borsa dei titoli tecnologici; svalutaz mercato rispetto al val del gg prima al quale era quotata l’az. Ciò portò a perdita di denaro in poche ore e a fallimento di moltissime az, bellissime di facciata ma prive di solide fondamenta —> Danno economico enorme, sfiducia nei confronti di Internet, a cui è seguito l'anno dopo il crollo delle torri gemelle, evento che ha creato altro mom tragico x mondo del business digitale. Travel agency: fortemente colpite da questo evento in quanto x mesi dopo l'evento nessuno viaggiava. Pian piano si è tornati in salita, e la curva ha ora una crescita esponenziale del business digitale, che fa tesoro dell'esperienze passate: esiste 1 economy, delle regole in termini di investimenti, sviluppo e management, che vanno seguite sia x un business fisico che x 1 digitale; questa maturità ha portato a business solidi che utilizzano + canali (vendere fisicamente e digitalmente). Non si usa + l'espressione new economy: oggi si parla di DIGITAL ECONOMY. Alcune az fondamentali sono riuscite a tenere botta alle fluttuazioni dell'economia, mostrano di avere forti fondamenta, es. Amazon (che aveva conti in rosso a fine anni 90, con moltissimi debiti), che riesce a rinnovarsi continuamente (molta attenzione x customer care —> modello Amazon). pure player : es. Amazon e eBay , sono az nate esclusivamente digitali e sono sopravvissute alla New Economy.
Rispetto al concetto di e-business (digitale) 1.0 (2.0 dal 2004), negli anni 90, erano 3 le aree fondamentali x fare business: la connessione (ISP, servizi di hosting, la banda: ospitare un servizio su un server), i contenuti (portali come Yahoo , con la pubblicità) e il commerce (prodotti e servizi). ISP : Int. Service Provider, sono az che ci abilitano a navigare in rete, es.Vodafone, ecc. Sono nati portali ISP che ti abilitano alla connessione internet e forniscono alcuni contenuti, es mail, meteo, ecc , su cui + rimanevi, + ricevevi banner pubblicitari. E-business : insieme di elem che permettono di fare attività con risultati economici attraverso cui l'az guadagna, ottiene clienti e revenue (=guadagni). Portali come Yahoo regalavano il proprio servizio a internet user, ma guadagnava con la pubblicità, che pagava x essere lì esposta. E-business si riferisce a tutte le attività di interesse economico che utilizzano la rete Internet. USP : unique selling proposition, cosa ti rende unico e distintivo rispetto a altri (idee sempre in rinnovamento, copiate da tutti).
commercio elettronico, è sia tangibile che intangibile, si parla sia di servizi che di prodotti. = attività di compravendita in cui tutte le fasi necessarie x portare il prodotto da chi vende a chi compra , (comunicaz, scelta del prodotto, consegna, ecc) sono effettuate usando sistemi di comunicaz elettronica e 1'infrastruttura di rete (= Internet).
usi: questionario online) ; showrooming: fare passeggiata x 1 negozio, x poi comprare online (dannoso x il negozio fisico), tra le soluzioni vi é quella di "only channel" : ordino in negozio il prodotto spedito poi a casa. 3- vendita : vado nel carrello elettronico 4- pagamento : seleziono tra ≠ modalità di pagamento (bene che siano molte). 5- consegna : fondamentale che rispetti i tempi stabiliti e che non deluda le aspettative del cliente (Amazon regna). 6- collegamento supply chain : sicurezza che prodotto sia presente in magazzino x cliente che acquista, sistema deve essere molto aggiornato. 7- assistenza post vendita : assistenza customer care, spesso un'esperienza terribile. Prodotti + venduti su internet : prodotti standard (es. scarpe, stesse sia online che nel negozio físico); prodotti - venduti : cibo, abbigliamento : sono stati inventati modelli che hanno avvicinato i clienti all'acquisto online dell'abbigliamento (es. Yoox : capi firmati di stagione precedenti scontati; Peck : ha messo insieme ≠ produttori di alimentari). Disintermediazione : quando compri sul sito dell'az stessa (es. Nike) +ttosto che da un rivenditore (es. Foot Locker) ; contatto diretto del consumatore-az. Si riduce la catena di val, riduce prezzo dei prodotti (il grossista aggiunge x guadagnare). Internet è media information utensil, da tantissime info su un prodotto alle quali prima non sarei mai arrivato. Reintermediazione: Amazon , intermediario, vetrina di molti fornitori, everything store (da libri a giocattoli e via via tutto); nato con la rete, modello di business intermediario della rete (risparmio di tempo + gamma ampia di prodotti e prezzi a confronto). Sito web deve offrire qlcs di unico + avere aspetto gradevole + facile e veloce da usare + spingere le pers a visitarlo fermarsi e tornare + pubblicizzare la propria presenza sul web e imparare dal sito web (cookies, file di log, web analytics). Concetto messo in campo da Amazon , oltre a quello di "one click" : "coda lunga" , tipico del B2C, detto anche e-tailing. Esiste mercato mainstream, mercato di massa, dei gusti di massa MA Amazon ha sviluppato anche i mercati agli estremi della coda, dove c'è num inferiore di consumatori, detti mercati di nicchia. è passato da mercato di massa a massa di mercati. Personalizzazione : concetto fondamentale di massa, non di nicchia: ciò avviene grazie a piattaforme. Sono moltissime le forme di personalizzazione che il consumatore percepisce come valor. Trend sociale legato anche al show off. Il val percepito dal cliente è > e questo rappresenta anche un profitto > x l'az. Esempi modelli di business in base ai beni creati/scambiati : ● Prodotti: Amazon Marketplace, eBay ● Servizi: Airbnb, Uber (è una piattaforma, non possiede le auto, attiva solamente le auto) ● Pagamenti: Square, PayPal ● Investimenti e finanziam: Kickstarter (piattaforma che fa crowdfunding: presento prodotto ideato da me,cerco finanziatori. Molto in crescita x idee di buone di startup che cominciano dal basso), Lending Club ● Contenuti: Wikipedia, Twitter, YouTube ● Comunicazione: Whatsapp, Skype ● Collaborazione: Dropbox ● Relazioni sociali: Facebook, LinkedIn Questi business hanno in comune il fatto che nascono in Internet, utilizzano la rete Internet x sviluppare nuove idee e modelli di business: idea, risorse, tecnologie, persone, asset, ecc + modo in cui guadagno. ● Proposta di valore: unicità e concorrenza. Mondo tradizionale, old economy, fisico (brick mortar) Mondo dei pure player, new economy, online (click only) Oggi si parla del trend Click&mortar , mix del mondo click aspetto digitale e mortar aspetto fisico. Quasi tutte le az fisiche si sono spostate anche online, ma anche tante aziende online si sono spostate nel fisico, x aumentare la propria visibilità e conoscenza del mercato ( Amazon ha creato store) : mostrano la fisicità di 1'az conosciuta solo online: rassicura consumatori. Da brick&mortar/click only ci si sposta a click&mortar : convergenza, come az devo avere multi channel proposition : idea dell'integraz di + canali di comunicaz e di vendita x la generazione del fatturato.
Multichannel : ogni canale, ognuno per sè : ognuno lavora nel suo ambito Omnichannel : canali disponibili e interconnessi (es: poter comprare scarpe online dal totem nel negozio fisico, dopo averle provate: canale online + canale fisico). Il consumatore sceglie il canale e li combina, l'azienda li mette tutti a disposizione. Con questo faccio anche cross selling (da gonna, si consiglia maglia abbinata, ecc). Ha un potenziale duplice : x cliente, al centro, che sceglie come comprare e cosa fare (investo molto nella relaz con cliente), x l'az di integrare canali e aumentare vendite. I vantaggi sono: ● definizione + precisa del profilo del cliente e il conseguente miglioramento del targeting; ● l'abbattimento delle barriere temporali e geografiche, rendendo possibile l'anytime and everywhere; ● la creazione di relazioni + profonde con i clienti; il vendere di + e meglio (gestire lo showrooming). Si ragiona oggi con omnicanalità, sui touch points (come la pubblicità del tuo brand su un magazine), creano community di consumatori appassionati. Focus sul prodotto e sul consumatore. Importante il digital marketing, aiuta ad avere delle tracce e dati sulle relazioni con i consumatori (big data tracciati): conosce il sentiment, la percez del consumatore rispetto al brand. Modello di business: CONFIGURAZ CREATIVA (include asset e pers)—> obbiettivo : vendere 1 prodotto/servizio e avere ritorno economico. Imp la configuraz creativa, l'idea che rende unica la proposta del proprio mod di business (x competere + facilmente nel mercato). Tipologia prodotto + modalità con cui è venduto. Benchmark: Amazon e Yoox (sono entrambi pure player, nati online). Il concetto di modello di business abbraccia diversi aspetti. (in sintesi) E-COMMERCE (transazioni, compravendita) = ● ottimizzare catena del val : mettendo + a contatto consumatore con az o rendendola + efficiente, gestendo meglio e direttam anche le info dei consumat, la comunicaz e le transazioni tra tutti gli stakeholder della catena dei valori; ● ridurre i costi di transaz : i passaggi tra produttore, grossista, distributore, ecc: ogni passaggio aumenta di poco il prezzo; riducendola, riduco i costi; strategia win-win : vincente l'azienda e il consumatore, che paga meno; ● ridurre le asimmetrie informative : correttezza delle info fornite dal produttore —> nei negozi che rivendono i clienti vengono meno informati e "spinti" verso prodotti meno acquistati e + disponibili; ● globalizzazione e localizzazione : si possono vendere prodotti in tutto mondo 24/7 + logistica della consegna; ● comunicare efficacemente : online, accoglienza del cliente sul sito online + promoz e advertising del sito; ● semplicità e personalizzazione : 2 è fenomeno nostra società (disponibilità cliente a pagare +: incremento il guadagno); ● multicanalità e omnicanalità ● modelli business e evoluz (≠ logiche, prod, pers…): es: eBay, passato da C2C a B2C (possibilità x piccole az e produttori con prod di buona qualità ma privi dei fondi x gestir proprio sito—> eBay, li ospita sul suo sito e prende % delle transaz, consegne veloci intorno ai 2 giorni; ● mobile friendly: siti responsive, ovvero si adattano al device con cui l'utente accede (siti che si adattano efficacemente); ● esperienze distintive in ogni negozio : Età dell'eccellenza, di Mario Porcini; Alibaba è il competitore n 1 di Amazon in Oriente, con crescita esponenziale; collegato al mondo cinese (stile e design del sito che approccia al meglio il mondo cinese; lo stanno facendo molte aziende —> va molto l'e-commerce in Cina; Molto in crescita il mondo dell'arredamento ● Commercio elettronico B2B: area imp in termini di fatturato. Attività e-commerce tra az : condivisione di info su prod e non, si creano comunità professionli (es. Pirelli è sito di e-procurement= approvvigionamento elettronico: 1'az vende ad altre az i suoi prodotti + scambio news su ricerche e scambio opinioni; transazione con bonifici bancari) di rif. Il + grande negozio è il Marketplace, le piccole e medie imprese che partecipano ai marketplace, delle piazze di mercato digitali, dove le az interessate a comprare/vendere si incontrano, scambiano info e stipulando accordi. I marketplace gestiscon incontro tra queste az. Il market maker può essere qualcun che non ha nulla a che fare con il settore, può essere banca (Unicredit è market maker di un marketplace orizzontale b2b: garante che tutte le transaz siano sicure + Unicredit conosce moltissim az con cui lavora, a cui propone l'acquisto di prodotti a prezzo vantaggioso tramite i marketplace, nel quale entrano az selezionate di buona qualità). Orizzontale (prod che servono a tutte le az come cancelleria, illuminazione, ecc) / Verticale (specifico). B2B: e-procurement (sito gestito da grande az, ci approvvigiona verticalmente da 1'az); marketplace (sia orizzontale che verticale, con molti guadagni x il market maker).