Docsity
Docsity

Prepara i tuoi esami
Prepara i tuoi esami

Studia grazie alle numerose risorse presenti su Docsity


Ottieni i punti per scaricare
Ottieni i punti per scaricare

Guadagna punti aiutando altri studenti oppure acquistali con un piano Premium


Guide e consigli
Guide e consigli


Informatica modulo I, Dispense di Sistemi Informativi

Appunti Longo I modulo 2025-26

Tipologia: Dispense

2025/2026

Caricato il 15/01/2026

ygygdmk4nc
ygygdmk4nc 🇮🇹

5 documenti

1 / 33

Toggle sidebar

Questa pagina non è visibile nell’anteprima

Non perderti parti importanti!

bg1
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa
pfd
pfe
pff
pf12
pf13
pf14
pf15
pf16
pf17
pf18
pf19
pf1a
pf1b
pf1c
pf1d
pf1e
pf1f
pf20
pf21

Anteprima parziale del testo

Scarica Informatica modulo I e più Dispense in PDF di Sistemi Informativi solo su Docsity!

Introduzione

Sistemi informativi e trend digitali—> libro 25 domande a testa e 1 aperta sui workshop

MULTIMIDIA : elemento su device —> codici espressivi x presentare la realtà che verrà poi comunicata attraverso la sua trasformazione in 1 formato digitale x essere trasmesso ad ogni dispositivo ( es. Testo, audio, foto) DIGITALIZZAZIONE : trasforma realtà in 1 formato digitale. Es : ilm che prima era comprensibile solo in cd ora è digitalizzato CONVERGENZA : fenomeno che consiste nella possibilità di poter produrre contenuti multimediali attraverso un unico dispositivo. Lo smartphone è il dispositivo convergente per eccellenza: video, foto, audio, libri, documenti …etc… COSA SIGNIFCA FORMATO DIGITALE? Digitale sta x digit —> digita —> numeri : come siamo arrivati ad avere questi ogg —> la nostra realtà viene trasformata in 1 formato digitale (numerico) x essere compreso dai computer SEGNALI ANALOGICI : realtà descritta in molteplici stati ( es. Lunghezze d’onda). Avviene quando i val che lo rappresentano sono continui e infiniti —> paragonabili a 1’onda e trasmettono 1 ampio spettro di info. Sono molto sensibili alle interferenze SEGNALI DIGITALI : realtà descritta in 2 stati (formato numerico) : c’è corrente - non c’è corrente —> il computer prende vita solo se è on —> il sistema di digitalizzazione della realtà analogica parte da 1 ( acceso = on ) 0 ( spento = off ) = SISTEMA BINARIO (0;1) : ● Bit = (+ piccola unita di informazione) può assumere solo valori 0 e 1 ● Byte = 8 bit ( es. 8 lampadine che possono essere accese o spente in 256 diverse combinazioni) ● Kilobyte (KB) = 1000 byte ● Megabyte (MB) = 1º000º000 byte ● Gigabyte (GB) = 1 miliardo di byte ● Terabyte (TB) : 1000 miliardi di byte sistema ASCII : sistema di codifica legata al mondo binario che fa da ponte col mondo reale: ad ogni Byte, combinazione di 8 Bit, corrisponde un carattere e un numero. Sistema UNICOD : nuovo sist di codifica binaria, a 1 carattere sono associati 16 bit (2 byte) RFID = Attraverso il termine RFID si fa riferimento alla tecnologia x l'identificazione e/o memorizzazione automatica di info inerenti oggetti, animali o persone basata sulla capacità di memorizzazione di dati da parte di particolari etichette e sulla capacità di queste di rispondere all'interrogazione a distanza. ANALOGICO : info contenuta nella forma stessa del segnale DIGITALE : info codificata in serie di simboli (così lo può comprendere solo il comp)

  • ^ no (^) lampadine 8

↑ 2-(on;off)

INFRASTRUTTiURA DEI SIT INFORMATIVI

Classifica degli elaboratori dal + grande al + piccolo

La loro classificazione è su tre criteri: dimensione, capacità di elaborazione (potenza di calcolo) e utilizzo.

1. supercomputer : risolvono problemi di calcolo dalla difficoltà elevata —> potenza di calcolo es usati x traffico aereo , il 2 + potente al mondo è LEONARDO : a bologna —> hanno lavorato su molecole e combinazioni chimiche. Operazioni di input e output. 2. Mainframe : presenti ormai solo in alcune aziende, sono stati i 1 grandi computer dentro le aziende (dumbterminal : non c’era intelligenza sul computer), è 1 comp centralizzato ma questo negli anni è stato sostituito in 1 serie di comp + distribuiti dentro l’azienda, + server collegati tra loro 3. Minicomputer (workstation) : svolgono la funzione di server aziendali collegati tra loro —> in 1’azienda di 20 pers ne usano 1. Hanno l’aspetto di 1 computer desktop, in realtà a bordo c’è 1 hardware + potente 4. Microcomputer : categoria di device molto ampia : laptop, desktop, tablet, smartphone —> 1 pollice = 2,45 cm, istruzioni al secondo 5. Microcontroller : ogg piccolissimi CHIP , se metto 1 cip sotto la pelle del mio cane lo trovo —> se sono detti “intelligenti” sono stati messi in 1 ogg elettronico e lo fanno funzionare. Es. Fotocamere, mouseRFID = tecnologia x l’identificazione e memorizzazione automatica di info inerenti ogg, animali o pers basata sulla capacità di memorizzazione di dati da parte di particolari etichette elettroniche (tag), rimangono passive finche non passano sotto a 1’antenna e sulla capacità di queste di rispondere all'interrogazione a distanza.—> usato negli aeroporti x le valigie x direzionarlo sui nastri trasportatori —> la miniaturizzazione è uno dei trend che si è sviluppato di + negli ultimi 60 anni : dai computer fino ai microchip

HARDWARE

Dispositivi fisici di 1 computer

IL CICLO DI ELABORAZIONE (IPOS)

  1. imput : immissione dei dati microfono, tastiera, telecamera
  2. elaborazione : i dati che sono nel computer vengono elaborati es. Creare immagini
  3. output : schermo/stampa/autoparlante1.
  4. memorizzazione : i componenti e i dati non utilizzati sono memorizzati su appositi nastri o dischi
  5. distribuzione : dati possono essere stampati e distribuiti es. Invio dei documenti come allegati della posta elettronica SCHEDA MADRE = La scheda madre è formata dalla memoria centrale che si suddivide in: RAM , CACHE (memorie pensate per supportare la RAM memorizzando i dati usati all'utente + frequentemente, sono ad accesso veloce), memoria virtuale su HARD DISK (utilizzata quando anche le cache sono piene) Parte cuore : memoria + processore Parti periferiche : tastiera, schermo, mouse …

MEMORIA CENTRALE : insieme di chip

RAM = random access memory (memo ad accesso diretto), è la memo princip che consente la lettura e la scrittura di dati. —> elevata velocità di accesso ai dati e la sua capacità influenza notevolmente le prestazioni de computer, è la memo + imp —> funzione : ci permette di gestire i dati e le applicazioni —> è volatile = perde le info quando si spegne il computer ROM = (memoria di sola lettura) è ad accesso casuale, NON è volatile, si trova in chip di scheda madre, 1 volta acceso il computer prima che appaia il logo lo schermo si sta avviando —> in questo mom sta lavorando la rom. Contiene le istruzione che si occupano dell’avviamento BIOS

  • TVB

Tecnologie di input: ● Inserimento di testi/numeri: tastiera (periferica di input) QWERTY ed ergonomica (accessibilità: quando si rende un dispositivo accessibile a DSA) (periferiche), tastiera laser e riconoscimento vocale (tecnologie emergenti). ● Puntamento: Mouse (il primo nacque negli anni 80 presso la Xerox e non sapevano bene cosa farsene; fu Steve Jobs, che visitando i laboratori, lo brevettò per il primo Mac; evoluzioni fino a diventare la touchpad, che genera campo elettromagnetico tra essa e il dito mosso sopra; oppure con i gommini sopra una penna; il mouse ha portato alla wheel dell'ipod, nata da un'esperienza di touch, fino all'iphone, esperienza multitouch. Interfacce utente: una tipologia di esperienza di questo genere, che utilizza l'hardware e consente di ... con un dis???? L'aspetto vincente di Apple fu l'osservare l'utente e rendere la sua esperienza fantastica, migliorandola), Pointing Stick, Joystic ● Touch screen e Touch pad; Tecnologia emergente: rilevamento oculare ● Inserimento di dati batch: Scanner (Tecnologia emergente: Scanner RFID), Lettore di codici a barre/QR, Lettore OMR ● Inserimento di audio e video: Microfono e Fotocamera digitale; Tecnologia emergente: Video in formato digitale). ● Evoluzione dei Monitor (periferica di output): schermo a raggi catodici (vecchia tecnologia CRT) o schermo LCD (cristalli liquidi, nuova tecnologia). La risoluzione di uno schermo è data dal numero di pixel (puntino luminoso che si accende e si spegne, come il transistor) per pollice quadrato: più sono i pixel in un pollice quadrato di schermo, migliore è la risoluzione. Le dimensioni dello schermo si misurano in pollici, in diagonale (stessa dei televisori). ● Lo schermo è 1 periferica di output ma oggi, con touch screen, è anche di input, attraverso le funzionalità di multitouch e pinch to zoom. Lo schermo attiva la capacità di riconoscimento di segnale elettrostatico generato dal dito umano. ● Il QR code ha permesso acquisire input e generare output (importante nel mondo del turismo e di realtà aumentata). Sono applicazioni connesse ad hardware di ultima generazione che permettono esperienze d'uso uniche e innovative. Tastiere 1984 —> uscì il 1 mouse con il 1 computer Ipod —> la sua tastiera è una evoluzione del mouse Non c’è + la tastiera che è 1 dispositivo di input ma c’è il dispositivo touch che corrisponde ad 1 sistema di input output —> ha introdotto soprattutto Misura della diagonale dello schermo che è in pollici —> ogni quadrettino della matrice si chiama pixel —> la risoluzione di 1 schermo varia a seconda del numero di pixel —> + sono i pixel + le immagini sono belle —> risoluzione alta = tanti pixel 1 pixel si calcola con 1 pollice al quadrato

SOFTWARE

è costituito da programmi composti da insiemi di istruzioni tramite quali il computer esegue determinate funzioni di elaboraz —> sono applicazioni, programmi che dato 1 input generano 1 output È quello strato intangibile che si trova tra l’hardware e l’utente (l’uomo) (≠ da hardware che è fisico). Permette all’essere umano di dialogare con il computer —> HUMAN INTERFACE

  1. SOFTWARE DI SISTEMA : è in generale uno solo, è un regista del nostro computer Windows (Microsoft) , IOS (apple), Linux (server) —> sono dei nomi propri di alcuni software di sistema È composto da 3 elementi : 1. Software operativo, 2.utility software 3. Driver
  2. SOFTWARE APPLICATIVO : sono generalmente tantissimi, è specifico a seconda delle attività Microsoft office, open office, open source, adobe —> nomi propri di s. applicativi 1. Il s. di sistema è colui che gestisce il mio device e le periferiche. Hardware —> sistema di input e output (BIOS) (il via lo da la RAM) Ha 3 componenti ● SISTEMA OPERATIVO : è la parte + imp Ci permette di dare vita al nostro hardware —> l’intelligenza dell’hardware è il software È regista che governa le attività sul nostro computer (hardware, periferiche) gestisce interazione con gli utenti (interfaccia) Gestisce la CPU, file,, interfaccia, task, l’hardware, con l’unità centrale ( RAM ) Gestione dei file : interfaccia grafica = i l software con cui graficamente vengono presentate all'utente le funzionalità; 1 volta non era grafica con icone, cartelle e sottocartelle; le GUI (gestiscono relazione computer - essere umano) odierne sono user friendly, sono di tipo grafico, mentre 1 volta con il sist operat MS-DOS di Windows dovevo inserire comandi manualmente x compiere azioni; Es. Nell’84 viene lanciato spot dalla apple che creò spaccatura, l’eleme che porta il cambiamento nello spot è donna che rappresenta Macintosh (ha portato la interfaccia grafica) —> prima sui comp IBM c’era MS-DOS. Interfaccia grafica = 1° livello in cui l’utente interagisce con il comp L’anno dopo esce windows 1.0 —> Microsoft ha copiato apple —> interfaccia grafica che organizza il comp con finestre Windows si alza al 95% del mercato, il restante 5% era di Macintosh (apple) —> inizialmente i 2 sistemi non si parlavano Gestione task —> multitasking = posso eseguire 2 azioni contemporaneamente (ho + finestre aperte). I supercomputer hanno tante CPU che lavorano in parallelo ● DRIVER : mi permettono di gestire i sistemi esterni e collega la comunicazione tra questi e il sist op (es stampante, scarico il driver e connetto il mio comp con questa) ● UTILITY SOFTWARE e i driver sono gestioni accessorie, programmi che servono x connettere periferiche, anti-virus, ecc. BIOS= software dentro la ROM, eseguito dentro la base di Boost (fase di accensione del computer).

Tantissime tipologie di impiego : ● SOFTWARE MERCATO VERTICALI : sono quelli + specializzati, es. Photoshop (specializzato per modificare le foto), CAD (x la progettazione di 1 architetto)

utente

↓ sapplicative driver (^) soperativo programmi di sistema

CODICE OGGETTO è s. solamente eseguibile. Il cod sorgente (programma scritto con istruzioni) viene chiuso e protetto, viene reso pubblico il codice oggetto. —> Molto imp. questa attività x proteggere il diritto d'autore del mio progr : Microsoft Windows e Office distribuisce solo cod ogg; il cod sorgente di questi programmi è chiuso in cassaforti xché protetto dal diritto d'autore x il val commerciale che ha; se qualcuno se ne impossessasse e lo rendesse pubblico, immediatamente Microsoft non riuscirebbe + a vendere le licenze di questi programmi a prezzi così alti. Perchè non fare 1 software if sistema che sia aperto a tutti : LINUX ha inventato il concetto di open-source, scrivendo i programmi x un sistema operativo nuovo e che fosse a sorgente aperta. Oggi Linux è un sistema operativo con funzione di multitasking ecc; è diventato un fenomeno studiato da molti e sono state definite delle release (il s open source rischiava di diventare una babele caotica). Opposto al software a sorgente chiuso, di peso commerciale. FREEWARE : proprietario è concesso titolo gratuito

RETI E SISTEMI DI COMUNICAZIONE

RETE DI COMPUTER

almeno 2 computer, è composta da

  1. 2 o + Computer
  2. sistemi di comunicazione : ciò che li connette (wired o wireless)
  3. PROTOCOLLO di comunicaz : è software che abilita e regola il dialogo tra il nostro computer e altri compute 1 volta i comp erano stand alone, facevi 1 lavoro locale. Poi sono nate le reti. Nel mondo aziendale possono esserci diversi tipi di rete, suddivise in base : ● ESTENSIONE :
    1. Local area network (LAN) = rete locale, è la + piccola, la connettività è relativa ad 1 stanza
    2. metropolitan Area Network (MAN) : rete metropolitana, attraversa il suolo pubblico
    3. Wide Area Network (WAN) : rete geografica, legata ad 1 territorio fuori dalla nazione, è la + grande —> sono reti aziendali : ci si accede con 1 log-in, sono private e relative all’attività dell’azienda (internet è 1 rete pubblica) ● ARCHITETTURA
    4. Reti client/server = il capo, Server, fornisce servizi ai Client (tutti i comp legati alla rete) che chiedono di usufruire di questi, è 1’architettura gerarchica. Il server gestisce 1 archivio condiviso, 1 stampante e li mette in comunicaz. (passaggio attraverso il server x ogni azione da compiere tra computer diversi); gestione top-down; il Server riceve le comunicaz di stampa, ecc e le gestisce (come gestire la coda per la stampante, first in first out).
    5. Reti peer-to-peer (P2P) = reti paritetiche : a maglia totale, sono tutti collegati a tutti attraverso 1 connettività wireless, hanno a bordo 1 protocolllo che gli permette di svolgere sia la funz di client che di server, fornisce e richiede contenuti Napster—> usava reti peer to peer, con 1 logica nuova, era 1 sito in cui chiunque avesse 1 connessione internet, poteva scaricare 1 software entrare in 1 connessione paritetica e condividere file musicali potendo scambiarseli. ● Dal punto di vista aziendale, l'aspetto gerarchico è = a quello dei mainframe degli anni 60 (comp centro di elaborazione dati delle aziende, come banche; grandissimo server + dumb terminal, ovvero i client non avevano capacità di elaborazione, mettevano solo input e ricevevano output, non avevano memoria o hard disk; architettura ostcentrica; ● Anni 80 : architetture distribuite e si conosce un fenomeno di downsizing, arrivano i pc, una capacità di elaborazione locale, distribuita a diversi pc, che porta a un'autonomia dei dipendenti, si arriva dunque a reti server/client; ● giorni d'oggi : ho server che sono in cloud e permettono di avere la possibilità di lavorare in 1 logica sempre + distribuita e versatile x la mobilità: interconnettività a livello mondiale, che ha portato a molti risparmi, soprattutto x piccole-medie imprese (che non dovranno x forza avere 1 tecnico informatico); aumento di complessità e scalabilità, ovvero può essere adattata sia al piccolo che al grande. Da architetture gerarchiche ad architetture distribuite. Software scalabile : cresce al crescere dei dipendenti.

CHE COS'È INTERNET?

È la rete delle reti: ● miliardi di comp connessi con moltissime modalità di comunicaz (eterogenee: wireless, satellitare, ecc) ● c'è 1 protocollo straordinario, TCP/IP (Transfer Control Protocol/Internet Protocol), 1 software che permette il dialogo tra questi miliardi di comp sparsi in tutto il mondo; ● straordinario x la sua potenza di connettività;

download, ovvero una capacità di trasmissione maggiore). —> BANDA LARGA - insieme di tecnologie che consentono di fornire all'utente collegamenti di velocità superiore rispetto a quelli concessi dalla normale rete telefonica, che x definizione fornisce servizi a banda stretta; 1 connessione dati può essere definita in banda larga quando è superiore a 2 Mbits/s (megabit). La connessione alla rete a banda larga è un prerequisito x impiegare al meglio le opportunità offerte dalle moderne tecnologie dell'informazione e della comunicaz. In questo senso, la creazione di 1 capillare rete a banda larga è 1 fattore strategico Internazionalmente riconoscluto. —> BANDA ULTRA LARGA - Offre velocità trasmissiva x l'utente finale di almeno 20 Mbit/s. Per consentire queste velocità si devono utilizzare fibre ottiche al posto dei tradizionali cavi in rame (doppino telefonico), ragione x cui tali reti prendono il nome di reti di accesso ottiche (NGAN - Next Generation Access Network). ● cavo coassiale : grande diffusione negli USA e qui nel mondo dei contenuti e media. ● cavo a fibre ottiche : nelle grandi città xché ha costi alti; mezzo trasmissivo super trasparente, filo di vetro su cui viaggia la rete. La soluzione adesso è il 5g, una banda larga e mobile wireless. Connettività e rapidità fondamentali nello sviluppo. Evoluzione verso la banda sempre più larga (rossa; blu è la banda stretta). Mezzi trasmissivi WIRELESS :infrarossi : dispositivi vicini e senza frapposizione tra i due. ● bluetooth : connessione che vede qulcs che si inframette tra 2 device che comunicano anche a 1 decina di m di distanza. ● wifi (connettività banda larga) e WLAN (reti locali wireless): caratterizzato da hotspot, stazione con antenna di distribuzio del segnale e collegata a 1 punto fisico di collegamento internet (wired); il wifi nasce mixed, necessita connessione wired. ● satelliti PROTOCOLLO INTERNET TCP/IP : è un software il cui obbiettivo è trasmettere dati da 1 punto all'altro. La modalità usata è la commutaz di pacchetto: documento, a seconda di quanto è grande, viene scomposto in pacchetti da 1500 kb dal pc, spediti con le info di destinatario e il num di pacchetto, instradati dai router, dispositivi che si trovano in rete, collegati tra di loro, che svolgono la funz di vigili della rete; i pacchetti non fanno la stessa strada, dunque i router selezionano i ≠ percorsi, evitando quelli con traffico e quelli crashati, fino ad arrivare al destinatario. Protocollo di rete sul PC ricompone i mess, chiede invio di pacchetti danneggiati. Lavoro di scomposiz e ricomp dei TCP/IP. Commutaz di pacchetto ≠ Commutaz di circuito, che sperimentiamo quando telefoniamo = il circuito è chiuso e occupato se è già utilizzata la linea, mentre la commutazione di pacchetto rende efficiente la trasmissione di mess). La TCP/IP è un software che si adatta a qualunque dispositivo. TCP (Protocollo di controllo trasmissione) è uno standard di comunicazione, che consente ai programmi applicativi e ai dispositivi informatici di scambiarsi messaggi su una rete. È progettato per inviare pacchetti su Internet e garantire la corretta trasmissione di dati e messaggi sulle reti INTERNET È A COMMUTAZIONE PACCHETTO : : qualunque immagine, dato, ecc, viene scomposto in pacchetti, che viaggiano sulla rete robusta su ≠ strade, riassemblati poi arrivati a destinazione. Il software si trova su tutti i computer che navigano in rete, serve x spedire e ricevere.

ac .

Scomposto in^ >

pacchetto 1500kb^ -

(^) pacchetto 1500 Kb V

L ricomposto DESTINATARIG

  • (^) pacchetto

  • COMMUTAZ (^) , di (^) PACCHETTO (pacchetto "souter 11 -

COMPITO del^ TCP

WEB E SOCIAL

Rete: formata da almeno 2 comp. La rete mondiale è gigante, formata da milioni di piattaforme hardware e software connesse tra di loro. Ciò che rende unica questa rete è il protocollo internet che è a commutazione pacchetto Elementi che ci permettono di conoscere meglio la rete: ● Indirizzo IP: modo con cui si identifica inequivocabilmente ogni comp collegato alla rete, acquisito tramite Internet service provider ( vodafone ) che abilita la connessione ad internet. Sono 4 sequenze di cifre separate da 3 punti. ● Nomi di dominio: si associa a 1 indirizzo IP, permette di identificare facilmente 1 comp —> es. www.unicatt.it : identifica in modo univoco, a livello mondiale, quel particolare server dove viene caricato un sito web. Hanno 1 loro struttura e hanno criteri x essere creati. ● DNS: enorme archivio mondiale gestito dalla rete Internet, da dei server dedicati al Domain Name System, che gestiscon archivi che associano a indirizzi ip dei nomi di dominio : 1 internet user scrive sul browser il nome di dominio, ma poi x andare a identificare il sito bisogna convertirlo nel suo indirizzo ip, azione compiuta da questo sistema. I nomi di dominio vanno letti da dx verso sx: si trova

1. TLD (Top Level Domain) : domini di 1 livello, che è “.com” (1 dei 1 domini nati su Internet; x il commerciale), “.edu” (università), “.net” (rete), “gov” (governativo), “.org” (organizzazioni no profit), e trasferendosi poi in Eu sono nati i TLD delle nazioni come it, fr, uk, ecc;

  1. Domain Name (=nome di dominio) ovvero domini di 2 liv. Es: www.example.com: www: World Wide Web, ex: Domain Name,.com: Top Level Domain. Nel tempo ci sono state tantissime estensioni geografiche, ogni paese ha creato il suo TLD e intorno agli anni 2000 sono stati creati nuovi TLD, quali “biz” (attività commerciali e/o societarie), “info” (servizi di informazione, giornale, ecc), “name” (sito personale), “pro” (professionisti come medici, ecc), “.aero” (compagnie di trasporto, aerei navi ecc), “.coop” (organizzazioni cooperative), “museum” (musei, archivi, ecc). I nomi di dominio vengono assegnati a livello mondiale dalla IANA (Internet Assigned Numbers Authority), 1'organizzaz che delega a istituz locali, denominate Registration/Naming Authorities (Ita: NIC a Pisa), che a sua volta hanno altri affiliati, che gestiscono questo processo, in cui va salvaguardata la univocità, la legittimità (molti nel ‘90 crearono siti, come quello della Coca cola, che poi vendevano alle imprese/pers x somme imp, si erano impossessati di quei brand; oggi c’è normativa). ● Su register.it crei il tuo nome di dominio e/o compri 1 già creato da terzi: supponendo di scegliere nome di dominio facile e memorabile, molti depositano anche le estensioni possibili (biz, net, ecc, x rimanere rilevanti nelle pag web ed evitare che altri sviluppino 1'attività col tuo nome di dominio e 1'altra estensione), come quelle che vengono ai typos (Es: Disney). (Hosting: luogo fisico dove sito risiederà). Wordpress è piattaforma opensource che permette di sviluppare siti web. URL = Uniform Resource Locator, è l'indirizzo internet completo, composto da (dovendo leggere indirizzo da dx a sx):
  2. l'https:// : formalismo del web (la s non c'è sempre, significa che il sito è sicuro e protetto; http è Hypertext Transport Protocol, è il protocollo applicativo del web, una sorta di TCP/IP del web, per il www),
  3. vi è poi www : x dire di trovarsi nel World Wide Web;
  4. TLD e il nome di dominio; ● questo sito ha ≠ pag, e così come 1 file system è organizzato in cartelle, il server è organizzato in cartelle, sottocartelle e file (htm: estensione che ci indica che è 1 pag web). ● Oltre a TCP/IP, vi sono altri protocolli applicativi come HTTP, SMTP (Simple Mail Transport Protocol, per l'e-mail) e FTP (File Transport Protocol, per il trasferimento file, scaricati da internet): specifiche varianti dei diversi mondi di internet (web, mail e download).

Tra tutte le app, i social media sono state la + imp, sono molto ≠ tra di loro. Hanno l’intento sociale di condividere, collaborare e partecipare, creando reti e community tra pers. Esistono un sacco di social media diversi : —> video: youtube, tiktok, vimeo… —> immagini : instagram, come flickr, pinterest, clubhouse... —> social network (social media basati sul concetto di rete tra gli utenti, non solo singoli individui ma anche aziende, che hanno creato community) : facebook, instagram, twitter ("piattaforma di micro blogging"), LinkedIn, snapchat e whatsapp. La fortuna di questi social media è dettata dalla migrazione di masse. Il fenomeno dei social media è in grandissima crescita: post pandemia c'è stato boom nei social media. Contenuti mobile- friendly: quasi il 100% accede ai social tramite cellulare (nozione importante x le aziende e il loro approccio agli altri user, potenziali clienti). Esistono ● social di cittadinanza : servono tutti i gg (es. whastapp ) ● social funzionali (es. linkedin). Nel mondo whatsapp è il numero 1, seguito da facebook e instagram. Wechat è estremamente popolare in Cina e in Asia, è il social media + famoso al mondo (miliardi di persone lo utilizzano): su questo social sono integrati la comunicaz, sistemi di pagamento, e-commerce (comprare biglietto, pagare benzina, ecc), есс. E sempre + forte, soprattutto nella gen Z, il concetto del detox e del controllo di quanto tempo si passa sui social. Sentiment: trend + imp sui social media.

BUSINESS DIGITALE + E- COMMERCE

Digitalizzazione : stimolo x inventare nuovi modi di lavorare : sono nati nuovi modelli di business digitale. Parleremo die-business, nova modalità di business nata insieme alla rete. La old economy è previa alla nascita di internet, dopo si parla di new economy, oggi ci stiamo dirigendo verso la digital economy. OLD ECONOMY : economia "fisica". Con internet (anni ‘60) nascono i 1 siti WEB legati ad aziende (importanza del nome di dominio di 1'azienda presente nella old economy che si affaccia all'internet: ci deve essere coerenza tra mondo fisico-mondo internet, che dialogano in maniera strettissima). ● BUSINESS DIGITALE 1.0 : La 1 modalità di interaz è email: i 1 siti web erano solo vetrina, mancava l'aspetto transazionale, ovvero di vendita e shopping vero e proprio NEW ECONOMY : Cominciano a nascere i 1 modelli di business: nascono az che non esistono nella old economy, nel mondo fisico, e sono solo digitali es. Amazon, eBay. Questa nuova rete abilita nascita e crescita di nuove aziende totalmente digitali. Curva grafica di Gartner Group. Anni 90: crescita esponenziale dell'utilizzo della rete. Dot-Com : società di servizi che sviluppano la maggior parte del proprio business attraverso sito web e Internet. Queste az ricevono moltissimi investimenti. Nascono i venture capital : az che incontrano decine di start upper, pers con idee x nuovi business che usano la rete e che posson essere quotati in borsa —> modello IPO : quando 1'az è abbastanza solida viene quotata in borsa, raccoglie le azioni e ha prospettive di business elevate. La borsa cresce con queste aziende che la alimentano, in particolare la NASDAQ di NY. Bolla della New Economy : 1 sopravvalutazione di alcune az cresciute grazie a Internet ma che non avevano i fondamentali asset che permettono la crescita e stabilità dell'azienda negli anni —> 11 Marzo 2000 : evento catastrofico presso la NASDAQ, scoppio della bolla della New Economy: crollo quotazioni azionarie delle az quotate alla borsa dei titoli tecnologici; svalutaz mercato rispetto al val del gg prima al quale era quotata l’az. Ciò portò a perdita di denaro in poche ore e a fallimento di moltissime az, bellissime di facciata ma prive di solide fondamenta —> Danno economico enorme, sfiducia nei confronti di Internet, a cui è seguito l'anno dopo il crollo delle torri gemelle, evento che ha creato altro mom tragico x mondo del business digitale. Travel agency: fortemente colpite da questo evento in quanto x mesi dopo l'evento nessuno viaggiava. Pian piano si è tornati in salita, e la curva ha ora una crescita esponenziale del business digitale, che fa tesoro dell'esperienze passate: esiste 1 economy, delle regole in termini di investimenti, sviluppo e management, che vanno seguite sia x un business fisico che x 1 digitale; questa maturità ha portato a business solidi che utilizzano + canali (vendere fisicamente e digitalmente). Non si usa + l'espressione new economy: oggi si parla di DIGITAL ECONOMY. Alcune az fondamentali sono riuscite a tenere botta alle fluttuazioni dell'economia, mostrano di avere forti fondamenta, es. Amazon (che aveva conti in rosso a fine anni 90, con moltissimi debiti), che riesce a rinnovarsi continuamente (molta attenzione x customer care —> modello Amazon). pure player : es. Amazon e eBay , sono az nate esclusivamente digitali e sono sopravvissute alla New Economy.

E-BUSINESS

Rispetto al concetto di e-business (digitale) 1.0 (2.0 dal 2004), negli anni 90, erano 3 le aree fondamentali x fare business: la connessione (ISP, servizi di hosting, la banda: ospitare un servizio su un server), i contenuti (portali come Yahoo , con la pubblicità) e il commerce (prodotti e servizi). ISP : Int. Service Provider, sono az che ci abilitano a navigare in rete, es.Vodafone, ecc. Sono nati portali ISP che ti abilitano alla connessione internet e forniscono alcuni contenuti, es mail, meteo, ecc , su cui + rimanevi, + ricevevi banner pubblicitari. E-business : insieme di elem che permettono di fare attività con risultati economici attraverso cui l'az guadagna, ottiene clienti e revenue (=guadagni). Portali come Yahoo regalavano il proprio servizio a internet user, ma guadagnava con la pubblicità, che pagava x essere lì esposta. E-business si riferisce a tutte le attività di interesse economico che utilizzano la rete Internet. USP : unique selling proposition, cosa ti rende unico e distintivo rispetto a altri (idee sempre in rinnovamento, copiate da tutti).

E-COMMERCE

commercio elettronico, è sia tangibile che intangibile, si parla sia di servizi che di prodotti. = attività di compravendita in cui tutte le fasi necessarie x portare il prodotto da chi vende a chi compra , (comunicaz, scelta del prodotto, consegna, ecc) sono effettuate usando sistemi di comunicaz elettronica e 1'infrastruttura di rete (= Internet).

usi: questionario online) ; showrooming: fare passeggiata x 1 negozio, x poi comprare online (dannoso x il negozio fisico), tra le soluzioni vi é quella di "only channel" : ordino in negozio il prodotto spedito poi a casa. 3- vendita : vado nel carrello elettronico 4- pagamento : seleziono tra ≠ modalità di pagamento (bene che siano molte). 5- consegna : fondamentale che rispetti i tempi stabiliti e che non deluda le aspettative del cliente (Amazon regna). 6- collegamento supply chain : sicurezza che prodotto sia presente in magazzino x cliente che acquista, sistema deve essere molto aggiornato. 7- assistenza post vendita : assistenza customer care, spesso un'esperienza terribile. Prodotti + venduti su internet : prodotti standard (es. scarpe, stesse sia online che nel negozio físico); prodotti - venduti : cibo, abbigliamento : sono stati inventati modelli che hanno avvicinato i clienti all'acquisto online dell'abbigliamento (es. Yoox : capi firmati di stagione precedenti scontati; Peck : ha messo insieme ≠ produttori di alimentari). Disintermediazione : quando compri sul sito dell'az stessa (es. Nike) +ttosto che da un rivenditore (es. Foot Locker) ; contatto diretto del consumatore-az. Si riduce la catena di val, riduce prezzo dei prodotti (il grossista aggiunge x guadagnare). Internet è media information utensil, da tantissime info su un prodotto alle quali prima non sarei mai arrivato. Reintermediazione: Amazon , intermediario, vetrina di molti fornitori, everything store (da libri a giocattoli e via via tutto); nato con la rete, modello di business intermediario della rete (risparmio di tempo + gamma ampia di prodotti e prezzi a confronto). Sito web deve offrire qlcs di unico + avere aspetto gradevole + facile e veloce da usare + spingere le pers a visitarlo fermarsi e tornare + pubblicizzare la propria presenza sul web e imparare dal sito web (cookies, file di log, web analytics). Concetto messo in campo da Amazon , oltre a quello di "one click" : "coda lunga" , tipico del B2C, detto anche e-tailing. Esiste mercato mainstream, mercato di massa, dei gusti di massa MA Amazon ha sviluppato anche i mercati agli estremi della coda, dove c'è num inferiore di consumatori, detti mercati di nicchia. è passato da mercato di massa a massa di mercati. Personalizzazione : concetto fondamentale di massa, non di nicchia: ciò avviene grazie a piattaforme. Sono moltissime le forme di personalizzazione che il consumatore percepisce come valor. Trend sociale legato anche al show off. Il val percepito dal cliente è > e questo rappresenta anche un profitto > x l'az. Esempi modelli di business in base ai beni creati/scambiati : ● Prodotti: Amazon Marketplace, eBay ● Servizi: Airbnb, Uber (è una piattaforma, non possiede le auto, attiva solamente le auto) ● Pagamenti: Square, PayPal ● Investimenti e finanziam: Kickstarter (piattaforma che fa crowdfunding: presento prodotto ideato da me,cerco finanziatori. Molto in crescita x idee di buone di startup che cominciano dal basso), Lending Club ● Contenuti: Wikipedia, Twitter, YouTube ● Comunicazione: Whatsapp, Skype ● Collaborazione: Dropbox ● Relazioni sociali: Facebook, LinkedIn Questi business hanno in comune il fatto che nascono in Internet, utilizzano la rete Internet x sviluppare nuove idee e modelli di business: idea, risorse, tecnologie, persone, asset, ecc + modo in cui guadagno. ● Proposta di valore: unicità e concorrenza. Mondo tradizionale, old economy, fisico (brick mortar) Mondo dei pure player, new economy, online (click only) Oggi si parla del trend Click&mortar , mix del mondo click aspetto digitale e mortar aspetto fisico. Quasi tutte le az fisiche si sono spostate anche online, ma anche tante aziende online si sono spostate nel fisico, x aumentare la propria visibilità e conoscenza del mercato ( Amazon ha creato store) : mostrano la fisicità di 1'az conosciuta solo online: rassicura consumatori. Da brick&mortar/click only ci si sposta a click&mortar : convergenza, come az devo avere multi channel proposition : idea dell'integraz di + canali di comunicaz e di vendita x la generazione del fatturato.

Multichannel : ogni canale, ognuno per sè : ognuno lavora nel suo ambito Omnichannel : canali disponibili e interconnessi (es: poter comprare scarpe online dal totem nel negozio fisico, dopo averle provate: canale online + canale fisico). Il consumatore sceglie il canale e li combina, l'azienda li mette tutti a disposizione. Con questo faccio anche cross selling (da gonna, si consiglia maglia abbinata, ecc). Ha un potenziale duplice : x cliente, al centro, che sceglie come comprare e cosa fare (investo molto nella relaz con cliente), x l'az di integrare canali e aumentare vendite. I vantaggi sono: ● definizione + precisa del profilo del cliente e il conseguente miglioramento del targeting; ● l'abbattimento delle barriere temporali e geografiche, rendendo possibile l'anytime and everywhere; ● la creazione di relazioni + profonde con i clienti; il vendere di + e meglio (gestire lo showrooming). Si ragiona oggi con omnicanalità, sui touch points (come la pubblicità del tuo brand su un magazine), creano community di consumatori appassionati. Focus sul prodotto e sul consumatore. Importante il digital marketing, aiuta ad avere delle tracce e dati sulle relazioni con i consumatori (big data tracciati): conosce il sentiment, la percez del consumatore rispetto al brand. Modello di business: CONFIGURAZ CREATIVA (include asset e pers)—> obbiettivo : vendere 1 prodotto/servizio e avere ritorno economico. Imp la configuraz creativa, l'idea che rende unica la proposta del proprio mod di business (x competere + facilmente nel mercato). Tipologia prodotto + modalità con cui è venduto. Benchmark: Amazon e Yoox (sono entrambi pure player, nati online). Il concetto di modello di business abbraccia diversi aspetti. (in sintesi) E-COMMERCE (transazioni, compravendita) = ● ottimizzare catena del val : mettendo + a contatto consumatore con az o rendendola + efficiente, gestendo meglio e direttam anche le info dei consumat, la comunicaz e le transazioni tra tutti gli stakeholder della catena dei valori; ● ridurre i costi di transaz : i passaggi tra produttore, grossista, distributore, ecc: ogni passaggio aumenta di poco il prezzo; riducendola, riduco i costi; strategia win-win : vincente l'azienda e il consumatore, che paga meno; ● ridurre le asimmetrie informative : correttezza delle info fornite dal produttore —> nei negozi che rivendono i clienti vengono meno informati e "spinti" verso prodotti meno acquistati e + disponibili; ● globalizzazione e localizzazione : si possono vendere prodotti in tutto mondo 24/7 + logistica della consegna; ● comunicare efficacemente : online, accoglienza del cliente sul sito online + promoz e advertising del sito; ● semplicità e personalizzazione : 2 è fenomeno nostra società (disponibilità cliente a pagare +: incremento il guadagno); ● multicanalità e omnicanalità ● modelli business e evoluz (≠ logiche, prod, pers…): es: eBay, passato da C2C a B2C (possibilità x piccole az e produttori con prod di buona qualità ma privi dei fondi x gestir proprio sito—> eBay, li ospita sul suo sito e prende % delle transaz, consegne veloci intorno ai 2 giorni; ● mobile friendly: siti responsive, ovvero si adattano al device con cui l'utente accede (siti che si adattano efficacemente); ● esperienze distintive in ogni negozio : Età dell'eccellenza, di Mario Porcini; Alibaba è il competitore n 1 di Amazon in Oriente, con crescita esponenziale; collegato al mondo cinese (stile e design del sito che approccia al meglio il mondo cinese; lo stanno facendo molte aziende —> va molto l'e-commerce in Cina; Molto in crescita il mondo dell'arredamento ● Commercio elettronico B2B: area imp in termini di fatturato. Attività e-commerce tra az : condivisione di info su prod e non, si creano comunità professionli (es. Pirelli è sito di e-procurement= approvvigionamento elettronico: 1'az vende ad altre az i suoi prodotti + scambio news su ricerche e scambio opinioni; transazione con bonifici bancari) di rif. Il + grande negozio è il Marketplace, le piccole e medie imprese che partecipano ai marketplace, delle piazze di mercato digitali, dove le az interessate a comprare/vendere si incontrano, scambiano info e stipulando accordi. I marketplace gestiscon incontro tra queste az. Il market maker può essere qualcun che non ha nulla a che fare con il settore, può essere banca (Unicredit è market maker di un marketplace orizzontale b2b: garante che tutte le transaz siano sicure + Unicredit conosce moltissim az con cui lavora, a cui propone l'acquisto di prodotti a prezzo vantaggioso tramite i marketplace, nel quale entrano az selezionate di buona qualità). Orizzontale (prod che servono a tutte le az come cancelleria, illuminazione, ecc) / Verticale (specifico). B2B: e-procurement (sito gestito da grande az, ci approvvigiona verticalmente da 1'az); marketplace (sia orizzontale che verticale, con molti guadagni x il market maker).