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2132-Java 2 com Banco Dados, Notas de estudo de Informática

Programacao_Base de Dados

Tipologia: Notas de estudo

2012

Compartilhado em 11/10/2012

ed-gadaga-3
ed-gadaga-3 🇧🇷

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A p o s t i l a d e J a v a 2 C o m B a n c o d e D a d o s
A le k s a n d r a R . C a r d o z o ..............................................................................................P á g in a 1
Apostila de Java 2 Com Banco de Dados
1 – Introdução
1.1 – Java: O que é Java?
1.2 – Java: Como surgiu?
1.3 – Java: Funcionamento
2 – O que é preciso para programar em Java?
2.1 – Baixando o WinZip
2.2 – Baixando o JDK/SDK
2.3 – Baixando a documentação do JDK/SDK
2.4 – Baixando o JCreator
2.5 – Configurando o JCreator
2.6 – Testando o funcionamento do JDK/SDK e do JCreator
3 – Conceitos fundamentais de Programação em Java
3.1 – Como programa em Java
3.2 – Anatomia de uma Classe
3.3 – Comentários
3.4 – O uso do ponto-e-vírgula
3.5 – Tipos de dados
3.6 – Conversão de tipo
3.7 – Operadores
3.8 – Variáveis
3.9 – Funções matemáticas
4 – Introdução a interface gráficas em Java
4.1 – Entendo o Swing
4.11 – Uso do JFrame na construção de janelas no aplicativo
4.12 - Janela normal
4.2 - Janela Maximizada
4.3 - Janela minimizada
4.4 – Janela que não pode ser redimensionada
4.5 – Janela Centralizada
4.6 – Trocando a cor do fundo da janela
4.7 – Usando cores personalizadas para suas janelas
4.8 – Definindo um ícone para a janela do aplicativo
5 – Adicionando componentes JLabel ou rótulos na sua janela
5.1 - Criar os objetos JLabel
5.2 - Atribuir o conteúdo ao JLabel
5.3 - Definir Coluna, Linha, largura e altura do JLabel
5.4 - Alterando a cor do JLabel
5.5 - Cores personalizada para o JLabel
5.6 - Alterando tipo da fonte, estilo e tamanho
5.7 – Adicionando imagem ao componente JLabel
6 – Adicionando componentes JTextField ou caixa de texto
6.1 – Foco para uma caixa de texto
6.2 – Cor da fonte para a caixa de texto
6.3 – Trocando a fonte, estilo e tamanho da letra do JTextField
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Apostila de Java 2 Com Banco de Dados 1 – Introdução 1.1 – Java: O que é Java? 1.2 – Java: Como surgiu? 1.3 – Java: Funcionamento 2 – O que é preciso para programar em Java? 2.1 – Baixando o WinZip 2.2 – Baixando o JDK/SDK 2.3 – Baixando a documentação do JDK/SDK 2.4 – Baixando o JCreator 2.5 – Configurando o JCreator 2.6 – Testando o funcionamento do JDK/SDK e do JCreator 3 – Conceitos fundamentais de Programação em Java 3.1 – Como programa em Java 3.2 – Anatomia de uma Classe 3.3 – Comentários 3.4 – O uso do ponto-e-vírgula 3.5 – Tipos de dados 3.6 – Conversão de tipo 3.7 – Operadores 3.8 – Variáveis 3.9 – Funções matemáticas 4 – Introdução a interface gráficas em Java 4.1 – Entendo o Swing 4.11 – Uso do JFrame na construção de janelas no aplicativo 4.12 - Janela normal 4.2 - Janela Maximizada 4.3 - Janela minimizada 4.4 – Janela que não pode ser redimensionada 4.5 – Janela Centralizada 4.6 – Trocando a cor do fundo da janela 4.7 – Usando cores personalizadas para suas janelas 4.8 – Definindo um ícone para a janela do aplicativo 5 – Adicionando componentes JLabel ou rótulos na sua janela 5.1 - Criar os objetos JLabel 5.2 - Atribuir o conteúdo ao JLabel 5.3 - Definir Coluna, Linha, largura e altura do JLabel 5.4 - Alterando a cor do JLabel 5.5 - Cores personalizada para o JLabel 5.6 - Alterando tipo da fonte, estilo e tamanho 5.7 – Adicionando imagem ao componente JLabel 6 – Adicionando componentes JTextField ou caixa de texto 6.1 – Foco para uma caixa de texto 6.2 – Cor da fonte para a caixa de texto 6.3 – Trocando a fonte, estilo e tamanho da letra do JTextField

6.4 – Alinhamento do texto de uma caixa de texto 6.5 – Alteração da cor de fundo da caixa de texto 7 – Adicionando componentes JButton ou botões a sua janela 7.1 – Botão somente com texto 7.2 – Botão com texto e imagem 7.3 – Botão somente com imagem 7.4 – Adicionando vários botões na janela 7.5 – Definir a cor de fundo para um componente JButton 7.6 – Definir teclas de atalho para objetos JButton 7.7 – Qual botão reagirá ao pressionamento da tecla enter 8 - Adicionando componentes JPasswordField 8.1 – Alterando a cor de fonte de um JPasswordField 8.2 – Definir uma cor personalizada para o componente JPasswordField 8.3 – Alterando a cor de fundo de um componente JPasswordField 8.4 – Cor de fundo personalizada para o componente JPasswordField 8.5 – Alterar tipo de fonte, estilo e tamanho da letra do componente 8.6 – Alterando o caracter que aparece no componente JPasswordField 9 – Controle JFormattedTextField para data, telefone, CEP, CPF 9.1 – Adicionando cores na letra do JFormattedTextField 9.2 – Adicionando cores no fundo do JFormattedTextField 9.3 – Alterando o tipo, estilo, tamanho da fonte do JFormattedTextField 10 – Fazendo um JButton executar uma ação 10.1 – Clicando no botão para fechar uma janela 10.2 – Clicando no mostrar para descobrir a senha digitada 10.3 – Clicando no botão somar e será mostrada a soma dos números 10.4 – Clicando no botão limpar e as caixas de texto serão limpas 10.5 – Ocultar e Exibir componentes 10.6 – Desabilitar e Habilitar Exibir componentes 11 – Apresentando a classe JList 11.1 – Selecionando múltiplos itens em uma caixa de listagem 11.2 – Trocando a cor da letra do JList 11.3 – Trocando a cor de fundo do JList 11.4 – Trocando tipo, estilo e tamanho da fonte do JList 12 – uso da classe JComboBox na criação de caixas de combinação 12.1 – Como criar uma caixa de combinação editável

  1. Entendimento e uso da classe JCheckBox 13.1 – Iniciar um formulário com uma caixa de seleção marcada. 13.2 – Alterando a cor da letra de um JCheckBox 14 – Uso da Classe JRadioButton para criar botões de opção 15 – Fazendo um aplicativo com ComboBox CheckBox RadioButton

28 – O que SQL? 28.1 – Como usar SQL? 28.2 – Tipos de Dados 29 – ODBC/JDBC 29.1 – O que é um Driver? 29.2 – O que é ODBC? 29.3 – O que é JDBC? 29.4 – JDBC / ODBC 29.5 – DriverManager 29.6 – Como Criar Fontes de Dados ODBC 30 – SQL – Java & Banco de Dados - Considerações Iniciais 30.1 – Anatomia de uma Conexão e Testando a Conexão 30.2 - Criando a Tabela – CREATE TABLE 30.3 – Alterando Tabelas (Incluir ou Excluir Campos) ALTER TABLE 30.4 – Excluir Tabelas – DROP TABLE 30.5 – Inserindo Dados na Tabela (INSERT) 30.6 – Consultas (SELECT) 30.7 – Consultas Avançadas 30.8 – Atualizando Dados (UPDATE) 30.9 – Excluindo Dados (DELETE) 30.10 – Exibindo Dados em uma Lista 30.11 – Exibindo relatório com filtro e chamando outra janela

1 – Introdução 1.1 – Java: O que é? O que faz ser tão especial a ponto de atrair a atenção da imprensa e programadores de todo mundo? É o fato de ter sido projetada levando em conta o que havia de melhor e pior nos cinqüenta anos de existências das linguagens de programação. Java parte do que deu ou não certo nas linguagens que a precederam ou lhe foram contemporâneas. E suas características fazem-na uma linguagem muito útil nestes tempos de interconectividade e migração tecnológica constantes. Java é totalmente orientada a objetos é sua parente mais próxima é a linguagem C, C++. Programadores em C sentir-se-ão muito à vontade ao programarem em Java. 1.2 – Java: Como surgiu? Java é ao mesmo tempo uma linguagem e um ambiente de programação. Criada pela Sun Microsystems, foi inicialmente destinada a pequenos dispositivos eletrônicos e quase fracassou. Comercialmente só se tornou um quando se voltou para a internet. Isto porque, graças a sua característica multiplataforma, possibilitou a inclusão de pequenas aplicações diretamente nas páginas web, independente do sistema usado no computador do cliente. A origem do nome Java por si só é material para um livro inteiro. Existem muita especulação e lenda associada aos motivos que levaram os criadores da linguagem Java – inicialmente chamada OAK, a batizaram-na como este nome e a associaram ao café. O mais importante é você saber que inicialmente a linguagem Java não incluía a internet em suas pretensões. Hoje tem se mostrado a linguagem ideal para desenvolvimento para internet e computação distribuída. Também está voltada às origens, ao ser cogitada pelas grandes indústrias como linguagem de programação para eletroeletrônicos e eletrodomésticos. O principal responsável pelo desenvolvimento da linguagem Java foi o engenheiro James Gosling que, a serviço Sun, comandou e orientou o grupo de trabalho responsável pelo desenvolvimento do ambiente de programação Java. O início do desenvolvimento da linguagem Java data de 1992, mas só em 1995, Java foi apresentada ao mundo como linguagem e ambiente de desenvolvimento multiplataforma. Atualmente o ambiente Java se apresenta de diversas formas, cabendo ao programador escolher a que mais o atrai.

Development Environment, pois o JDK/SDK trabalha em uma janela do sistema e isto pode dificultar um pouco a vida de quem esta iniciando. Todos os exercícios desta apostila foram testados em duas configurações: Um AMD Duron 1000, com 128 de memória ram. Um AMD Sempron 2600 com 1 GB de ram. Creio que você não terá problemas para atingir os mesmos resultados. 2.1 – Baixando o WinZip Baixe o Winzip a partir do site www.winzip.com. Usuários do Windows XP não necessitam deste programa. Qualquer versão deve servir. Você pode inclusive, usar descompactadores de outros fabricantes. Depois de baixar instale o aplicativo Winzip. 2.2 – Baixando o JDK/SDK Baixe o JDK/SDK a partir do site java.sun.com. Tenha certeza de esta baixando a versão para Windows, pois na mesma página encontram-se versões para outros sistemas, como o Linux e Solaris. Site: www.sun.com. 2.3 – Baixando a documentação do JDK/SDK A instalação da documentação do JDK/SDK é opcional, mas muito útil não só a quem está dando os primeiros passos na linguagem, como também para quem já está na estrada há mais tempo e uma vez ou outra precisa recorrer à documentação. O único inconveniente é estar em inglês, um obstáculo a quem não domina este idioma. Mas pode ficar tranqüilo porque a instalação da documentação é opcional. Baixe a documentação no www.sun.com. 2.4 – Baixando o JCreator O JCreator é um programa da categoria IDE – Integrated Development Environment ou melhor, Ambiente de Desenvolvimento Integrado. Ele se integra ao JDK/SDK para tomar mais amigável o uso do ambiente. O JDK/DSK continua sendo o verdadeiro responsável pelo trabalho pesado. Optamos pelo JCreator por ele ser gratuito, pequeno, fácil de usar, estável e cumpre o que promete: edita o código-fonte, compila, executa e ajuda a depurar erros. Outras duas características muito úteis são endentações automáticas e o uso de cores para diferentes partes do código-fonte. Baixe o JCreator LE que é gratuito e atende as nossas necessidades. Baixe no site www.jcreator.com. Na mesma página em que você encontra a versão gratuita está a versão Pro que é paga e só funciona por 30 dias. Tenha certeza de estar baixando a versão LE que é gratuita e atende perfeitamente aos nossos objetivos.

2.5 – Configurando o JCreator Depois de instalado é hora de configurar o JCreator, quando você iniciar o JCreator pela primeira vez, ele será configurado. Ao dar o duplo clique no ícone do JCreator será exibida a caixa de diálogo: Clique em Next para avançar, aceitando o JCreator como editor associado aos arquivos Java. Como já foi visto, os arquivos com a extensão Java nada mais são do que arquivos texto contendo o código-fonte escrito em linguagem Java. Caso o JCreator não localize automaticamente a pasta na qual você instalou o JDK/SDK, clique na opção Browse para localizá-la. Depois de localizada corretamente, clique em Next para avançar. . Se você instalou a documentação do JDK/SDK, clique no Browse para localiza- la dentro da pasta de instalação do JDK/SDK. Depois de localizada corretamente, clique em Finish para concluir o processo de configuração do

2.6 – Testando o funcionamento do JDK/SDK e do JCreator Para testar, tanto o JDK/SDK quando o JCreator, vamos iniciar um arquivo .Java em branco. Clicando em: File -> New -> File , depois clique em Next para avançar, depois clicando no botão com as... para escolher a pasta onde você vai guardar seus arquivos. Na opção name digite o nome do seu arquivo Java. E ao final clique em Finish. A linguagem Java diferencia letras maiúsculas de minúsculas. O “A” e o “a”, em se tratando de programação em Java, são completamente diferentes. Portanto, digite o código apresentando, com a máxima atenção, sem se preocupar com a endentação que é automática no JCreator. Digite esse código: import javax.swing.*; public class teste extends JFrame{ public teste(){ super("Testando o JCreator"); setSize(300, 150); setVisible(true); } public static void main(String args[]){ teste app = new teste(); app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } }

Depois que você digitou o código, é preciso compilá-lo. Compilar um programa é o ato de transformar esse código-fonte em executável ou, no caso do Java, transformar o código-fonte em classe, pronta para ser interpretada pela Máquina Virtual Java, da qual falamos anteriormente. Para compilar um código- fonte no JCreator, basta clicar sobre o botão Complie File. Ao fazer isso, será criada uma classe de com o nome de teste.class. Botão Compile File: Se tudo correu bem, será exibida na parte inferior do JCreator uma janela com a mensagem Process Completed. O processamento não é imediato. Aguarde até que alguma mensagem apareça ou o seu bom senso o alerte para algum problema. E se o JCreator encontrar algum erro durante a compilação ou execução de classe, não se preocupe que você será avisado disto. O JCreator interpreta as mensagens de erro do JDK/SDK e as exibe ao programador. Vamos a um exemplo prático. Troque a letra “t” (minúscula) do nome do programa teste, pela letra “T” (maiúsculas) e compile novamente. Repare que além da mensagem de erro, o JCreator aponta a linha da provável causa do erro. Nota: toda vez que você fizer alguma alteração no código-fonte terá de compilar o código-fonte de novo, para que as mudanças reflitam na classe. Mas se tudo correu bem durante a compilação do teste.Java, agora você tem uma classe pronta para se interpretada pela Máquina Virtual Java, Basta clicar no botão execute File do JCreator.

3.2 – Anatomia de uma Classe Como vimos no capítulo anterior, a linguagem Java permite a criação de programas independentes, chamamos de aplicações. Também permite a criação de pequenas aplicações que rodam no navegador web, as applest scripts de servidor, os servlets também criação de componentes. Uma classe padrão:

  1. class nomeclasse {
  2. public static void main(String args[]){
  3. //implementar código.
  4. } 5.} A numeração das linhas não faz parte do programa. Ela serve para ajudar na identificação de cada linha, as quais vamos analisar a partir de agora. public – é um modificador de classes e métodos. Significa que a classe ou método é acessível externamente a esta classe. Isto permite que uma classe possa utilizar alguma funcionalidade de outra classe. static – é um outro modificador de métodos e indica que o método deve ser compartilhado por todos os objetos criados a partir desta classe. void – usado quando o método não retorna valor. main – método principal. Obrigatório em aplicações, pois indica ao compilador o início da execução da linha. (String args []) – trata-se de um vetor de strings e recebe os argumentos passados ao programa. { e } (abre e fecha chaves) – é entre as chaves que todas as instruções do programa são colocadas. Java e Case Sensitive A linguagem Java é sensível ao contexto. Isto quer dizer que para o compilador, palavras iguais grafadas em maiúsculas ou minúsculas são diferentes. 3.3 – Comentários Os comentários servem para facilitar o entendimento de um programa e documentar o código. Java possui algumas formas de inserir comentários: // (duas barras) – para inserir comentários de uma única linha. /* Exemplo de comentários /* e / - (barra + asterisco e asterisco + barra) – para comentários de mais de uma linha. / Exemplo de comentários */

3.4 – O uso do ponto-e-vírgula No final de cada instrução usa-se o ponto-e-vírgula. No início você pode ficar confuso quanto a usar ou não o ponto-e-vírgula, mas é questão de tempo para habituar. Além disso, o compilador informa o erro por ausência ou uso indevido do ponto-e-vírgula. int a, b; a = 10; b = 20; total = a + b; 3.5 – Tipos de dados Java possui oito tipos primitivos que servem para armazenar números inteiros, ponto flutuante, valores booleanos e caracteres. Vamos conhece-las. Inteiros: Tipo Tamanho byte 1 byte short 2 bytes Int 4 bytes long 8 bytes Ponto Flutuante: Tipo Tamanho float 8 byte double 8 bytes Caractere: Tipo Tamanho char 2 bytes Booleano: Tipo Tamanho boolean 1 byte Todos esses tipos de variáveis são escritos em letras minúsculas e são usados, principalmente, na declaração de variáveis: byte idade; short CEP; char controle; Além dos oitos tipos básicos, uma variável pode ter uma classe como tipo, como no exemplo seguinte: String nome = “Java”; O uso da String é muito comum em Java. Alguns caracteres especiais que você pode usar são os seguintes: \n – new linha (quebra de linha) \t – tab (tabulação) \f – formfeed (avanço de formulário) \” – aspas duplas \’ – aspas simples \ - barra invertida \r – return (retorno do carro) \b – backspace (retorno apagando)

3.7 – Operadores Operadores Operador Nome Exemplo de uso

  • Adição A + B
  • Subtração A - B / Divisão A / B
  • Multiplicação A * B % Módulo A % B
  • Negativo (unário) A =-A ++ Incremento A++ ++A -- Decremento A— --A Operadores lógicos e relacionais Operador Nome Exemplo de uso ! NOT (não lógico) !A && AND (E lógico) A && B || OR (OU lógico) A || B == Igual A A == B != Diferente A != B <

Menor que Maior que A < B A > B <=

= Menor ou igual Maior ou igual A <= B A >= B Operadores Bitwise Operador Nome Exemplo de uso ~ Inversão ~A & E (and) A & B | OU (OR) A | B ^ XOU (XOR) A ^B << Deslocamento à esquerda A << B

Deslocamento à direita A >> B = atribuição A = B 3.8 – Variáveis Variáveis são elementos mais básicos que um programa manipula. Uma variável é um espaço reservado na memória do computador para armazenar um determinado tipo de dados. As variáveis são declaradas e, opcionalmente, inicializadas com um valor qualquer. Caso você não atribua nenhum valor, o Java atribuirá um valor default. Variáveis podem ter qualquer nome, desde que não sejam nomes de palavras chaves que são usadas nos programas Java. E as variáveis não podem ser digitadas com espaço e nem acentos. Exemplos: nome123; nome_da_mae; NomeDoPai; Nome

3.9 – Funções matemáticas O que é? Java possui diversas funções matemáticas que podem ser utilizadas para simplificar cálculos e expressões. Como usar? O uso das funções matemáticas é muito simples: Função Significado Math.abs(valor) Retorna ao valor absoluto Math.sqrt(valor) Retorna a raiz quadrada Math.cos(valor) Retorna o co-seno Math.sin(valor) Retorna o seno Math.tan(valor) Retorna a tangente Math.acos(valor) Retorna ao arco co-seno Math.asin(valor) Retorna ao arco seno Math.atan(valor) Retorna ao arco tangente Math.round(valor) Arredonda para seu inteiro mais próximo Math.floor(valor) Arredonda o valor de um número para baixo Math.ceil(valor) Arredonda o valor de um número para cima Math.log(valor) Retorna o valor do logaritmo natural Math.min(valor,valor1) Retorna o valor mínimo entre 2 números Math.max(valor,valor1) Retorna o valor máximo entre 2 números Math.PI Retorna o valor de PI Math.E Valor da base do logaritmo natural Math.pow(base,potencia) Potenciação (Int) (Math.random()*100) Gera números aleatórios 4 – Introdução a interface gráficas em Java Agora vamos falar sobre o pacote javax.swing, sua relação com o pacote java.awt e introduziremos a classe JFrame, componente principal dos aplicativos de interface gráfica em Java. 4.1 – Entendo o Swing Contrário ao que muitos desenvolvedores e estudantes de Java pensam, o Swing não é um subtítulo do AWT (Abstract Window Toolkit). Em vez disso, o Swing é visto como uma cama disposta confortavelmente sobre o AWT. É praticamente impossível falar de Swing sem mencionar alguns aspectos relevantes e no momento oportuno veremos como eles se complementam. O papel principal do AWT era fornecer um conjunto de componentes gráficos destinados a facilitar a construção das interfaces gráficas para aplicativos e applets em versões mais antigas do Java. De fato, o AWT continua sendo uma das partes mais importantes do JFC (Java Foundation Classes) ao lado de Swing, Accessibility Java 2D e Drag na Drop. Java 2 é agora parte do AWT e o suporte Accessibility já está incluso no Swing. Compone List Button Containe Label r CheckBox Window Frame

Considerações a serem levadas antes de começar a programa. Quando o usuário encontrar esse símbolo em algum aplicativo, significa que a linha debaixo tem que ser digitada na mesma linha. Exemplo: public class NomePrograma extends JFrame{ Quando você for digitar essa linha no JCreator, ela tem que ser digitada inteira pois o método ou comando quando for compilado, encontrá erro. 4.12 - Janela normal import javax.swing.; public class PrimeiraJanela extends JFrame{ public PrimeiraJanela(){ super("Nossa primeira janela"); setSize(300, 150); setVisible(true); } public static void main(String args[]){ PrimeiraJanela app = new PrimeiraJanela(); app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } } Vamos analisar cada linha do aplicativo. Tenha a certeza de importar esse pacote em todos os aplicativos de interface gráfica que estiver escrevendo: import javax.swing.; Em seguida temos a definição da classe principal: public class PrimeiraJanela extends JFrame { // a implementação da classe vai aqui. } Observe como a classe PrimeiraJanela, que será a janela do aplicativo, herda da classe JFrame. A partir desse ponto, nossa classe possui todas as propriedades, métodos e eventos que precisamos para que o aplicativo possa ser minimizado, maximizado e fechado por meios dos botões na barra de títulos. Dentro da classe temos o construtor padrão, que será invocado quando uma instância dessa classe for criada (o que acontecerá quando a janela for exibida na tela): import javax.swing.*; public class PrimeiraJanela extends JFrame { public PrimeiraJanela(){ super("Nossa primeira janela"); setSize(300, 150); setVisible(true); }

Uma classe JFrame pode ser instanciada de duas maneiras: app = new() que cria uma instância da classe que é inicialmente invisível, mas sem um título na barra de títulos, ou: app = new(String Título) que cria uma instância da classe inicialmente invisível e com um objeto String representando o texto da barra de títulos. Assim, no construtor da classe PrimeiraJanela, invocamos o segundo construtor da superclasse JFrame fornecendo o texto que queremos como título da janela. Após a definição do título da janela, temos uma chamada ao método setSize: setSize(300, 150); - (300 – Altura e 150 – largura) Finalmente exibimos a janela efetuando uma chamada ao método setVisible o qual apresenta a seguinte sintaxe: setVisible(true); Para finalizar o código para a janela, temos a definição do método main(): public static void main(String args[]) { PrimeiraJanela app = new PrimeiraJanela(); app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } Na primeira linha criamos uma instância da classe PrimeiraJanela e a atribuímos à referência app, então acessamos o método setDefaultCloseOperation e fornecemos o valor EXIT_ON_CLOSE, que é uma das constantes da classe JFrame que define como o aplicativo vai se comportar quando o usuário tentar fechar a janela, seja clicando no botão fechar na barra de títulos ou pressionando ALT + F4. Veja no quadro outros valores que você pode usar: Valor da Constante Resultado HIDE_ON_CLOSE Faz com que a janela seja apenas ocultada quando o usuário tentar fechar o aplicativo, ou seja, o programa continua sua execução. O uso desse valor só é justificado quando queremos que a janela ou algum de seus componentes esteja disponível para acesso e manipulação, mas não queremos que isso seja visível aos olhos do usuário. DO_NOTHING_ON_CLOSE Faz com que o usuário não seja capaz de fechar a janela. Neste caso você deve efetuar algum processamento e fechar a janela, baseado em alguma ação específica no seu código. DISPOSE_ON_CLOSE Libera, ou seja, retira da memória, tanto a janela do aplicativo quanto seus componentes. A diferença entre este valor e HIDE_ON_CLOSE é que o primeiro oculta a janela e só então libera da memória.